Spin to Win: Cómo la Gamificación Revoluciona la Enseñanza del Inglés
DOI:
https://doi.org/10.69639/arandu.v12i3.1354Palabras clave:
estrategias didácticas, lúdico, motivación, retención, entendimientoResumen
El inglés es considerado el idioma de los negocios, es la lengua de comunicación por defecto entre quienes no comparten un mismo idioma. México es de los países peor calificados de América Latina en el dominio del inglés, a pesar de su cercanía con Estados Unidos de América. En la enseñanza del idioma inglés, el desafío más grande es adquirir y retener el vocabulario, principalmente los verbos que son importantes cuando se quiere construir oraciones en diferentes tiempos gramaticales. Un gran número de estudiantes de nivel medio superior se encuentran con estas dificultades; ocasionando falta de confianza, seguridad y por ende poca motivación para aprender inglés. Existen muchas estrategias didácticas disponibles, pero no todas logran llamar la atención de los alumnos, o no se adaptan a diferentes estilos de aprendizaje, o requerimientos del plantel. Esto puede resultar en un proceso de aprendizaje monótono y poco interactivo. Por lo tanto, es necesario desarrollar herramientas más innovadoras que hagan el aprendizaje más dinámico y atractivo. El presente proyecto propone la creación de un prototipo didáctico en forma de ruleta, Spin to Win: Verb Edition, que permita a los alumnos practicar, aprender verbos y estructuras gramaticales en inglés de manera lúdica. La ruleta fomentará y facilitará la práctica del uso de los verbos, contribuyendo así a una mejor retención de información y entendimiento, que al final se verá reflejado en una mayor seguridad y confianza en sí mismos.
Descargas
Citas
Acosta-Yela, M., Aguayo-Litardo, J., Ancajima-Mena, S., & Delgado-Ramírez, J. (2022). Recursos educativos basados en gamificación. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 14(1), 28-35. https://doi.org/10.37843/rted.v14i1.297
Defaz Taipe, M. (2020). Metodologías activas en el proceso enseñanza-aprendizaje. (Revisión). Roca: Revista Científico-Educacional de la provincia de Granma, 16(1), 463-472. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7414344
EF Education First. (2024). EF English Proficiency Index 2024. Recuperado de https://www.ef.com/wwen/epi/
Goulart, J. (2022). El desinterés escolar: en busca de un entendimiento. Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conocimiento. A. Volumen (4). Página https://www.nucleodoconhecimento.com.br/educacion-es/el-desinteres-escolar
Islas,C. & Carranza, R. (2023) La innovación en la educación: acción en reconstrucción permanente. Editorial Octaedro.
Iturria, A. R. (2023). Factores contextuales que afectan el proceso de aprendizaje del idioma inglés de los estudiantes en México. Revista Lengua y Cultura, Pagina https://doi.org/10.29057/lc.v4i8.10529
Márquez Aguirre, A. (2021, 24 de junio). Metodologías activas: ¿Sabes en qué consisten y cómo aplicarlas? UNIR Revista. Recuperado de https://www.unir.net/revista/educacion/metodologias-activas/
Molina, P. Molina, A. Gentry- Jones, Jaso. (2021) La gamificación como estrategia didáctica para el aprendizaje del idioma inglés. Dominio de las ciencias. Volumen (7). Página https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8231651
Observatorio de Innovación Educativa. (2016). EduTrends: Gamificación. Tecnológico de Monterrey. https://observatorio.tec.mx/wp-content/uploads/2023/03/09.EduTrendsGamificacion.pdf
Pegalajar Palomino, M.C. (2021). Implicaciones de la gamificación en Educación Superior: una revisión sistemática sobre la percepción del estudiante. Revista de Investigación Educativa, 39(1), 169-188. DOI: http://dx.doi.org/10.6018/rie.419481
Secretaría de Educación Pública. (s.f.). Campos formativos. Conoce tus libros. Recuperado de https://conocetuslibros.sep.gob.mx/campos
Secretaría de Educación Pública (2023), Orientaciones Pedagógicas del Recurso Sociocognitivo del Lengua Extranjera de Inglés. https://dgb.sep.gob.mx/storage/recursos/marco-curricular-comun/ZEpeVICP8K-Orientaciones-pedagogicas-Ingles.pdf
Subsecretaría de Educación Media Superior. (2022). Fundamentos del Marco Curricular Común de Educación Media Superior, 2022. Recuperado de https://educacionmediasuperior.sep.gob.mx/work/models/sems/Resource/13516/1/images/FundamentosDelMCCEMS.pdf
Toledo-Rodríguez, O. del C., Alejo-Machado, O. J., & Vitlloch-Fernández, S. A. (2023). La gamificación como estrategia didáctica en la educación del tecnólogo de contabilidad. Portal de la Ciencia, 4(1), 38–50. https://doi.org/10.51247/pdlc.v4i1.336
Werbach, K., & Hunter, D. (2020). For the win: The power of gamification and game thinking in business, education, government, and social impact (Edición revisada y actualizada). Wharton School Press.
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2025 Martha Eugenia Ávila Novelo , Elmy Anahí Mendez Cab , Silvia Landy Gómez Castillo , Aida Irasemy Pat Arceo

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.