Gamificación y Educación Ambiental: Experiencias y desafíos en el nivel bachillerato un análisis bibliográfico
DOI:
https://doi.org/10.69639/arandu.v12i3.1390Palabras clave:
gamificación, educación ambiental, herramientas digitales, TIC, recursos educativos digitalesResumen
El presente estudio tiene como propósito analizar el uso de la gamificación y las herramientas digitales en la enseñanza de la educación ambiental en el nivel de bachillerato, con el fin de identificar experiencias, beneficios y desafíos asociados a su implementación. Para ello, se desarrolló una investigación cualitativa de tipo bibliográfica, con un enfoque descriptivo y un diseño longitudinal, basada en la revisión sistemática de literatura científica publicada entre 2015 y 2025 en bases de datos de alto impacto como Scopus, Springer, Taylor & Francis, Web of Science y Google Scholar. El análisis integró conceptos clave como educación ambiental, gamificación, tecnologías de la información y recursos educativos digitales que abordan la relación entre gamificación, principales herramientas digitales y educación ambiental. Se logró evidenciar que la gamificación, al integrar dinámicas lúdicas con plataformas digitales como Kahoot, Quizizz, Genially y Educaplay, mejora la motivación, la participación estudiantil y el aprendizaje significativo en temas ambientales. Asimismo, se confirma el desarrollo de actitudes proambientales y competencias digitales, especialmente al considerar contextos educativos diversos. Sin embargo, se identifican desafíos importantes como la brecha digital, el acceso desigual a dispositivos y la limitada formación docente en competencias tecno pedagógicas. Se concluye que la gamificación constituye una estrategia eficaz para fortalecer la educación ambiental en bachillerato, siempre que sea implementada desde una perspectiva crítica, contextualizada e inclusiva y se garanticen recursos adecuados y programas de capacitación continua para el profesorado que oriente su aplicación pedagógica en el contexto ecuatoriano, promoviendo una ciudadanía ambientalmente responsable y digitalmente competente.
Descargas
Citas
Acosta Flores, E., Maldonado González, A. L., Acuña Bustamante, B. L., & Pérez Arriaga, J. C. (2022). Educación ambiental y juegos serios: opiniones, actitudes y aprendizajes desde una práctica reflexiva. Entreciencias: Diálogos En La Sociedad Del Conocimiento, 10(24). https://doi.org/10.22201/enesl.20078064e.2022.24.83200
Aguirre-Herráez, R. G., García-Herrera, D. G., Guevara-Vizcaíno, C. F., & Erazo-Álvarez, J. C. (2020). Realidad aumentada y educación en el Ecuador. Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía, 5(5), 415. https://doi.org/10.35381/r.k.v5i5.1052
Berrocal-Durán, J. C., Reales Vega, R. J., & De León Vargas, G. I. (2019). Desarrollo Sostenible y la Concepción de Justicia en los Seres Sintientes. Saber, Ciencia y Libertad, 14(2), 21–32. https://doi.org/10.18041/2382-3240/saber.2019v14n2.5876
Briceño Núñez, C. E. (2022). La gamificación educativa como estrategia para la enseñanza de lenguas extranjeras. ACADEMO Revista de Investigación En Ciencias Sociales y Humanidades, 9(1), 11–22. https://doi.org/10.30545/academo.2022.ene-jun.2
Chóez Chiliquinga, E. N., & Larreal Bracho, A. J. (2023). Gamificación y realidad aumentada como herramienta para enseñar y aprender. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(2), 1325–1335. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i2.5404
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row. https://www.researchgate.net/publication/224927532_Flow_The_Psychology_of_Optimal_Experience
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2025 Paul Segarra Figueroa, Carlos Gonzalo Orbe Ruilova

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.