Gamificación como Estrategia Innovadora para potenciar el Aprendizaje de las Ciencias Sociales en Estudiantes del Nivel Medio del Colegio Nacional Isla Ita. Año 2024
DOI:
https://doi.org/10.69639/arandu.v12i3.1476Palabras clave:
gamificación, ABJ, motivación, participación, rendimiento académicoResumen
El presente estudio analiza el impacto de la implementación de estrategias de gamificación y Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) en la motivación, participación activa y rendimiento académico de los estudiantes de Ciencias Sociales del Colegio Nacional Isla Ita durante el año 2024. La investigación surge ante la necesidad de innovar los métodos de enseñanza y fomentar el aprendizaje significativo, considerando los desafíos tradicionales en la comprensión de los contenidos y la participación estudiantil. Se empleó un enfoque cuantitativo-descriptivo, utilizando cuestionarios aplicados a los estudiantes y entrevistas a los docentes, complementados con observación de clase y análisis de planificaciones. Los hallazgos evidencian que la gamificación y el ABJ contribuyeron significativamente a incrementar la motivación intrínseca y extrínseca de los estudiantes, promovieron la participación activa y colaborativa, y mejoraron el rendimiento académico en términos de comprensión de conceptos, análisis, síntesis y resolución de problemas. Elementos como niveles, puntos, colaboración y clasificación favorecieron el aprendizaje, alineándose con teorías de motivación y aprendizaje significativo. Los docentes reconocieron los beneficios de estas estrategias a pesar de los desafíos relacionados con la planificación y la disponibilidad de recursos. En conclusión, la investigación demuestra que la gamificación y el ABJ son herramientas efectivas para dinamizar las clases de Ciencias Sociales, estimulando la motivación, la participación y el aprendizaje significativo de los estudiantes.
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