Diseño de taller digital para los docentes de informática y ciencias de la Unidad Educativa “Shushufindi” mediante entornos virtuales en Kahoot!

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.69639/arandu.v12i3.1607

Palabras clave:

taller digital, gamificación, competencias docentes, ¡kahoot!, educación innovadora

Resumen

El propósito de este artículo fue concebir un taller digital destinado a potenciar las habilidades de los educadores de informática y ciencias de la Unidad Educativa "Shushufindi" a través de la implementación de entornos virtuales utilizando la herramienta Kahoot!. Se desarrolló una propuesta fundamentada en un modelo teórico-práctico compuesto por cinco módulos, que se implementó en 18 educadores seleccionados tras un diagnóstico inicial que evidenció deficiencias en el conocimiento y la frecuencia de empleo de herramientas de gamificación. La metodología implementada fue preexperimental, adoptando un enfoque mixto, que combinó la aplicación de cuestionarios en formato pretest y postest, junto con la observación participante, facilitando así la medición de cambios tanto en percepciones como en competencias digitales. Los hallazgos evidenciaron un impacto considerable, dado que el 100% de los participantes manifestaron sentirse competentes en la gestión de la herramienta tras la capacitación, el 94% indicó una mayor comodidad para su integración pedagógica un porcentaje equivalente expresó su intención de emplearla de manera habitual en sus sesiones académicas. Además, se consolidó de forma unánime la percepción de utilidad y efectividad, corroborando la relevancia de la intervención. Se llegó a la conclusión de que la propuesta demostrada ser efectiva y aplicable en escenarios con restricciones tecnológicas, siempre que se realice un diagnóstico previo y un seguimiento pedagógico continuo que promueva la sostenibilidad del proceso de aprendizaje. Los descubrimientos permiten postular que este modelo puede ser replicado en otras entidades educativas como una estrategia innovadora para mitigar la brecha digital en la docencia y fomentar prácticas pedagógicas activas y estimulantes.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

Ahmad, S., Salim, A., & Hasbullah, H. (2025). Pengaruh kompetensi guru dan media game Kahoot dalam meningkatkan literasi digital. Transformasi Jurnal Kepemimpinan & Pendidikan Islam, 8(1), 1-19. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.24832/jpnk.v2i1.529%3E

Amanche, F., Acuña, L., & Rodríguez, E. (2024). Tecnologías educativas y formación docente: Enseñar geografía en la era digital. Digital Publisher CEIT, 9(6), 372-389. https://doi.org/https://doi.org/10.33386/593dp.2024.6.2727

Anane, C. (2024). Impact of a game-based tool on student engagement in a foreign language course: a three-term analysis. 9(1). https://doi.org/https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1430729

Cárdenas, J., Quezada, G., & Guerrero, R. (2024). Kahoot en la evaluación formativa: experiencia docente en la Educación General Básica Superior. http://scielo.senescyt.gob.ec/pdf/catedra/v7n2/2631-2875-catedra-7-02-00122.pdf

CEPAL. (2020). La educación en tiempos de la pandemia de COVID-19. Naciones Unidas. Informe Especial de la CEPAL. https://repositorio.cepal.org/server/api/core/bitstreams/c29b3843-bd8f-4796-8c6d-5fcb9c139449/content

Chen, Y.-h. (2023). Savor a Kahoot!-Licious Classroom: Embodying Gamification in a Business School as a Recipe for Innovation Among the Digital Natives. National Chung Cheng University. https://papers.iafor.org/wp-content/uploads/papers/aceid2023/ACEID2023_68913.pdf

Chicaiza, R., Ramos, J., Camacho, L., Heredia, E., & Tite, A. (2024). Enhancing EFL - English as a Foreign Language, Education in Virtual Environments Using Kahoot. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 8(3), 908-926. https://doi.org/https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i3.11296

Ennouari, A., & Houssaini, K. (2023). Transformative Impacts of ICT-Based Gamification on English Language Teaching in Moroccan Education: A Quasi-Experimental Study. International Journal For Multidisciplinary Research, 5(6). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.36948/ijfmr.2023.v05i06.9649

Fuster, A., Pertegal, M., Jimeno, A., Azrín, J., Rico, M., & Restrepo, F. (2019). Evaluating impact on motivation and academic performance of a game-based learningexperience using Kahoot. 10(1). https://doi.org/https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.02843

Hodovaniuk, T., Makhometa, T., Tiahai, I., & Medvedeva, M. (2024). Developing digital competence of secondary school teachers through training sessions. 11. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.55056/cte.690

Holiuk, O., Krusty, K., Desnova, I., & Olena, B. (2022). Problemas y perspectivas de la formación de la competencia digital de los futuros profesionales científicos y pedagógicos de las instituciones de educación superior mediante la gamificación: oportunidades de Kahoot y Quizlet en la Unión Europea. Revista de currículo y enseñanza, 11(4), 108. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.5430/jct.v11n4p108

INEC. (2023). Estadísticas educativas en Ecuador. Instituto Nacional de Estadística y Censos. https://educacion.gob.ec/wp-content/uploads/downloads/2024/10/Estadistica-Educativa-Vol-5.pdf

Landázuri, M., Toala, E., Romero, S., & Cedeño, M. (2025). Technology and Gamification in English Language Learning. Revista Multidisciplinar De Estudios Generales, 4(2), 352–37. https://doi.org/https://doi.org/10.70577/reg.v4i2.98

Mrissa, B., & Anasse, K. (2023). Mejorar el aprendizaje del inglés como lengua extranjera mediante la gamificación basada en computadora: una investigación de impacto. Revista Internacional de Estudios Lingüísticos y Literarios, 5(4), 308–325. https://doi.org/https://doi.org/10.36892/ijlls.v5i4.1463

Nur, D. (2021). Voces de estudiantes en Kahoot a nivel universitario en Kalimantan Oriental. 5(1), 26. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.25273/linguista.v5i1.9464

Pertegal, M., Jimeno, A., Sánchez, J., & Mora, H. (2020). Comparison of the effects of the Kahoot tool on teacher training and computer engineering students for sustainable education. 12(11). https://doi.org/https://doi.org/10.3390/su12114778

Ramos, M., & Spinardi, J. (2023). The use of the Kahoot application in teacher education and science teaching. International Seven Journal of Multidisciplinary. Revista Internacional Siete de Multidisciplinariedad , 2(1).

https://doi.org/http://dx.doi.org/10.56238/isevmjv2n1-003

Rojas, J., Zurita, A., & Bracero, D. (2021). Uso de Kahoot como elemento motivador en el proceso enseñanza-aprendizaje. 4(1), 98–114. https://doi.org/https://doi.org/10.29166/catedra.v4i1.2815

Rusliana, N., Sufyadi, S., & Qomario, Q. (2024). Kahoot utilization to support game-based learning. Jurnal Indonesia Sosial Teknologi. Jurnal Indonesia Sosial Teknologi ,

5(10), 4286-4297. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.59141/jist.v5i10.7021

Simón, M., Sicha, C., & Srivastava, T. (2022). Aprendizaje basado en juegos digitales (DGBL) a través de Kahoot: un enfoque centrado en el alumno en la formación en enfermería - Revisión sistemática. Revista Internacional de Investigación Científica y Sanitaria, 7(3), 14-19. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.52403/ijshr.20220704

Stakhova, I., Kushnir, A., Franchukc, N., Kolesnik, K., & Lyubchak, L. (2024). Enhancing the digital competence of prospective primary school teachers through utilizing Kahoot. 467-478. https://iejee.com/index.php/IEJEE/article/view/2245/675

Tao, Y., & Zou, B. (2023). Students’ perceptions of the use of Kahoot! in English as a foreign language classroom. 36(8). https://doi.org/https://doi.org/10.1080/09588221.2021.2011323

Tulcán, K. (2023). Whatsapp como estrategia didáctica en el rendimiento escolar de la asignatura contabilidad en bachillerato técnico. Tesis Maestría, Universidad Técnica del Norte. https://repositorio.utn.edu.ec/bitstream/123456789/14412/2/PG%201496%20TRABAJO%20DE%20GRADO.pdf

UNESCO. (2019). Marco de competencias de los docentes en materia de TIC UNESCO. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000371024

Wardat, Y., & Alali, R. (2024). Exploring the impact of Kahoot! as a collaborative gamified mathematics learning platform. Journal of Asian Scientific Research, 12(2), 33-49. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.55493/5003.v14i2.5061

Wirani, Y., Nabarian, T., & Romadhon, M. (2022). Evaluation of continued use on Kahoot! as a gamification-based learning platform from the perspective of Indonesia students. Procedia Computer Science, 197. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.procs.2021.12.172

Yang, D., Liu, J., Wang, H., Chen, P., Wang, C., & Hosny, A. (2025). Technostress among teachers: A systematic literature review and future research agenda. Computers in Human Behavior, 168, 108619. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.chb.2025.108619

Yanuarto, W., Setyaningsih, E., & Umiatun, K. (2023). Kahoot! as a collaborative gamified mathematics learning platform for Indonesian junior school students. Al-Jabar Jurnal Pendidikan Matematika, 14(1), 99-108. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.24042/ajpm.v14i1.16623

Zhyhadlo, O. (2022). Application of digital game-based tools for formative assessment at foreign language lessons. Universidad Nacional Taras Shevchenko de Kyiv, 87(4). https://journal.iitta.gov.ua/index.php/itlt/article/view/4703/1990

Descargas

Publicado

2025-10-16

Cómo citar

Cayambe Chata , A. O., Coloma Carrasco , A. L., & Yánez Cando , X. O. (2025). Diseño de taller digital para los docentes de informática y ciencias de la Unidad Educativa “Shushufindi” mediante entornos virtuales en Kahoot!. Arandu UTIC, 12(3), 4015–4038. https://doi.org/10.69639/arandu.v12i3.1607

Número

Sección

Ciencias de la Educación

Artículos similares

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.