Gamificación como Estrategia Innovadora para potenciar el Aprendizaje de las Ciencias Sociales en Estudiantes del Nivel Medio del Colegio Nacional Isla Ita. Año 2024

Autores/as

  • Alexis David Villamayor Reinaldi Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación Programa Maestría en Didáctica de las Ciencias Sociales Universidad Nacional de Pilar

DOI:

https://doi.org/10.69639/arandu.v12i3.1476

Palabras clave:

gamificación, ABJ, motivación, participación, rendimiento académico

Resumen

El presente estudio analiza el impacto de la implementación de estrategias de gamificación y Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) en la motivación, participación activa y rendimiento académico de los estudiantes de Ciencias Sociales del Colegio Nacional Isla Ita durante el año 2024. La investigación surge ante la necesidad de innovar los métodos de enseñanza y fomentar el aprendizaje significativo, considerando los desafíos tradicionales en la comprensión de los contenidos y la participación estudiantil. Se empleó un enfoque cuantitativo-descriptivo, utilizando cuestionarios aplicados a los estudiantes y entrevistas a los docentes, complementados con observación de clase y análisis de planificaciones. Los hallazgos evidencian que la gamificación y el ABJ contribuyeron significativamente a incrementar la motivación intrínseca y extrínseca de los estudiantes, promovieron la participación activa y colaborativa, y mejoraron el rendimiento académico en términos de comprensión de conceptos, análisis, síntesis y resolución de problemas. Elementos como niveles, puntos, colaboración y clasificación favorecieron el aprendizaje, alineándose con teorías de motivación y aprendizaje significativo. Los docentes reconocieron los beneficios de estas estrategias a pesar de los desafíos relacionados con la planificación y la disponibilidad de recursos. En conclusión, la investigación demuestra que la gamificación y el ABJ son herramientas efectivas para dinamizar las clases de Ciencias Sociales, estimulando la motivación, la participación y el aprendizaje significativo de los estudiantes.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

Acosta Faneite, S. F. (2022). La gamificación como herramienta pedagógica para el aprendizaje de la biología. Revista Latinoamericana Ogmios, 2(5), 249-266. https://doi.org/10.53595/rlo.v2.i5.036

Acosta, R., et al. (2021). La gamificación en el aula de ciencias sociales: una experiencia en educación básica. Horizonte Académico. Recuperado de: https://horizonteacademico.org/index.php/horizonte/article/view/88/142

Barahona Mora, A. (2020). Gamificación para la gestión del aula: Una implementación usando ClassDojo. Sustainability. Obtenido de https://doi.org/10.3390/su12229371

Bruner, J. S. (1986). Mentes actuales, mundos posibles. Harvard University Press.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flujo: La psicología de la experiencia óptima. Harper & Row.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Motivación intrínseca y autodeterminación en el comportamiento humano. Springer Science & Business Media.

Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamificación de experiencias de aprendizaje: Implicaciones prácticas y resultados. Computers & Education, 63, 380-392.

Elles, L. M., y Gutiérrez, D. (2021). Fortalecimiento de las matemáticas usando la gamificación como estrategias de enseñanza–aprendizaje a través de Tecnologías de la Información y la Comunicación en educación básica secundaria. Revista digital de AIPO, 2(1), 7-16. https://n9.cl/1swdot

Flick, U. (2015). Introducción a la investigación cualitativa (5.ª ed.). Ediciones Morata.

Gamboa Caicedo, G. E., Porras Álvarez, J. P., y Campos, M. M. (2020). Gamificación y creatividad como fundamentos para un aprendizaje significativo. Revista EDUCARE-UPEL-IPB-Segunda Nueva Etapa 2.0, 24(3), 473-487. https://doi.org/10.46498/reduipb.v24i3.1316

García Rodriguez, D. (2019). 7 tips a tener en cuenta para empezar a gamificar. En E. M. Campos- Rius, Gamificación en Educación Física (págs. 37-44). Barcelona: Inde.

Guerra Díaz, B. R. (2025). Continuar la formación académica en programas de postgrado, es motivación de profesionales universitarios. Revista Diversidad Científica, 5(1), 143–157. https://doi.org/10.36314/diversidad.v5i1.157

Hernández Sampieri, R., Mendoza, C., & Fernández Collado, C. (2021). Metodología de la investigación: Las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta (7.ª ed.). McGraw-Hill Education.

Justiniano Flores, R. J., & Cancino Cotrina, D. M. (2024). La motivación en el aprendizaje durante la última década. Horizontes. Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 8(32), 380–392. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v8i32.730

Kerlinger, F. N., & Lee, H. B. (2002). Investigación del comportamiento: Métodos de investigación en ciencias sociales (4.ª ed.). McGraw-Hill Interamericana.

Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2019). Gamificación del desempeño de tareas con tablas de clasificación: Un experimento de establecimiento de metas. Computers in Human Behavior, 90, 37-45.

Meron Ponce, J. K. (2021). Herramientas digitales educativas y el aprendizaje significativo en los estudiantes. Dominio de las Ciencias, 7(1), 712-724. https://n9.cl/d4iqkv

Navarro-Espinosa, A., Fabre-Mitjans, L., & Bassanelli, P. (2023). Gamificación, motivación y rendimiento en educación: Una revisión bibliográfica. Revista Electrónica Educare, 27(1), 1-20. Recuperado de: https://www.scielo.sa.cr/scielo.php?pid=S1409-42582022000100251&script=sci_arttext

Piaget, J. (1932). El juicio y el razonamiento en el niño. Madrid: Marota.

Real Academia Española (s.f.). Motivación. En Diccionario de la lengua española. Recuperado en 19 de marzo de 2021. https://dle.rae.es/motivaci%C3%B3n

Sandoval Contreras, C. (2024). Motivación durante el aprendizaje basado en juegos en estudiantes universitarios de ciencias económicas y administrativas. Pontificia Universidad Javeriana Cali. Recuperado de: https://vitela.javerianacali.edu.co/bitstreams/076c973b-def7-4f67-997f-04b73ad85855/download

Seaborn, D., & Spieler, C. (2010). The effects of gamification on learning: A meta-analysis. En R. E. Kirschner, Handbook of research on educational communications and technology (págs.

Serna, M., García, J., & Pérez, L. (2022). Aprendizaje basado en juegos como metodología activa para el aprendizaje de ciencias sociales en estudiantes del subnivel medio. Revista de Investigación en Ciencias Sociales y Humanidades, 10(2), 45-60. Recuperado de: https://www.researchgate.net/publication/393335735_Aprendizaje_basado_en_juegos_como_metodologia_activa_para_el_aprendizaje_de_ciencias_sociales_en_estudiantes_del_subnivel_media

Sweller, J. (1988). Teoría de la carga cognitiva. Psychology of Learning and Motivation, 24, 251-283.

Vygotsky, L. S. (1978). Pensamiento y lenguaje: El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Harvard University Press.

Zapata, F. (2019). Gamificación para fomentar la participación de estudiantes en la investigación científica. RECIAMUC. Recuperado de: https://reciamuc.com/index.php/RECIAMUC/article/download/1134/1751/2156

Descargas

Publicado

2025-09-23

Cómo citar

Villamayor Reinaldi, A. D. (2025). Gamificación como Estrategia Innovadora para potenciar el Aprendizaje de las Ciencias Sociales en Estudiantes del Nivel Medio del Colegio Nacional Isla Ita. Año 2024. Arandu UTIC, 12(3), 2487–2516. https://doi.org/10.69639/arandu.v12i3.1476

Número

Sección

Ciencias de la Educación

Artículos similares

<< < 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 > >> 

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.