Vol. 12/ Núm. 2 2025 pág. 493
https://doi.org/
10.69639/arandu.v12i2.936
Actividades lúdicas para potenciar el aprendizaje matemático
en los estudiantes de quinto grado

Fun activities to enhance mathematical learning in fifth grade students

Mayra Leonela Guerrero Cedeño

mguerrero7009@utm.edu.ec

https://orcid.org/0009-0007-8237-950X

Universidad Técnica de Manabí

Portoviejo, Manabí, Ecuador

Geilert De la Peña Consuegra

geilet.delapena@utm.edu.ec

https://orcid.org/0000-0003-3765-9143

Universidad Técnica de Manabí

Portoviejo, Manabí, Ecuador

Artículo recibido: 10 enero 2025 - Aceptado para publicación: 20 febrero 2025

Conflictos de intereses: Ninguno que declarar

RESUMEN

Se aborda la necesidad de fortalecer el aprendizaje de la matemática en estudiantes de quinto
grado de la Escuela de Educación Básica Fiscal “Ángel Arteaga Cañarte”, ubicada en el cantón
Santa Ana, provincia de Manabí. Se identificó una problemática el bajo rendimiento académico
en matemáticas y la escasa motivación de los estudiantes hacia esta área del conocimiento. Ante
este escenario, se planteó como objetivo general diseñar actividades lúdicas para mejorar el
aprendizaje matemático, con la consideración la importancia de incorporar metodologías activas
y participativas en el aula. El estudio se desarrolló bajo un enfoque mixto, cuanti-cualitativo, con
el uso de instrumentos como pruebas diagnósticas (de entrada y de salida), encuestas y fichas de
observación aplicadas a una muestra de 28 estudiantes. A partir del diagnóstico, se elaboró una
propuesta pedagógica basada en actividades lúdicas orientadas a reforzar el dominio de las tablas
de multiplicar, lo que promovió una mayor participación y motivación por parte del estudiantado.
Los principales resultados evidencian una mejora considerable en el rendimiento académico tras
la aplicación de la propuesta, así como un cambio positivo en la actitud de los estudiantes hacia
la asignatura de matemática. Se concluye que las actividades lúdicas constituyen una herramienta
eficaz para potenciar el aprendizaje significativo, desarrollar habilidades matemáticas básicas y
fomentar un clima escolar dinámico y participativo
.
Palabras clave: aprendizaje matemático, actividades lúdicas, educación básica,
estrategias pedagógicas, motivación
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ABSTRACT

The study addresses the need to strengthen mathematics learning among fifth-grade students at
the "Ángel Arteaga Cañarte" Public Elementary School, located in the canton of Santa Ana,
Manabí province. A problem was identified: poor academic performance in mathematics and
students' lack of motivation toward this area of knowledge. Given this situation, the general
objective was to design recreational activities to improve mathematics learning, considering the
importance of incorporating active and participatory methodologies in the classroom. The study
was conducted using a mixed quantitative-qualitative approach, using instruments such as
diagnostic tests (entry and exit), surveys, and observation sheets, administered to a sample of 28
students. Based on the diagnosis, a pedagogical proposal was developed based on recreational
activities aimed at reinforcing mastery of the multiplication tables, which promoted greater
student participation and motivation. The main results show a considerable improvement in
academic performance after implementing the proposal, as well as a positive change in students'
attitudes toward mathematics. It is concluded that recreational activities are an effective tool for
enhancing meaningful learning, developing basic mathematical skills, and fostering a dynamic
and participatory school climate.

Keywords: mathematics learning, recreational activities, elementary education,
pedagogical strategies, motivation

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licencia Creative Commons Atribution 4.0 International.
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INTRODUCCIÓN

El aprendizaje de las matemáticas, a menudo percibido como una tarea árida y abstracta,
puede transformarse en una experiencia emocionante y significativa a través de la incorporación
de actividades lúdicas. En el caso de los estudiantes de quinto grado, una etapa crucial en su
desarrollo cognitivo, el juego y la diversión se convierten en herramientas poderosas para
construir conocimientos matemáticos sólidos y duraderos (Caballero, 2021; Silva & Villacrés,
2024).

La educación matemática ha evolucionado significativamente en las últimas décadas,
buscando constantemente nuevas estrategias para hacer más atractivo y efectivo el aprendizaje de
esta disciplina. Una de las tendencias más prometedoras en este ámbito es la ludificación, que
consiste en aplicar elementos propios de los juegos a contextos no lúdicos, como la educación
(Kapp, 2012; Lozano, et. al., 2024). La incorporación de elementos gamificados en el proceso de
enseñanza de las matemáticas ha generado un creciente interés entre investigadores y docentes,
quienes reconocen su potencial para motivar a los estudiantes, mejorar su “engagement” y facilitar
la adquisición de conocimientos matemáticos (Prensky, 2001; Barturen et al., 2021).

La teoría del aprendizaje significativo, propuesta por David Ausubel, destaca la
importancia de relacionar los nuevos conocimientos con los previos para lograr un aprendizaje
duradero. La ludificación, al crear contextos motivadores y desafiantes, facilita la construcción
de significados y la generación de conexiones entre los conceptos matemáticos (Gutiérrez, 2018).
Por su parte, la teoría de la autodeterminación de Deci y Ryan enfatiza la importancia de satisfacer
las necesidades psicológicas básicas de los estudiantes, como la autonomía, la competencia y la
relación, para fomentar la motivación intrínseca. La ludificación, puede contribuir a satisfacer
estas necesidades al brindar a los estudiantes mayor control sobre su aprendizaje, oportunidades
para experimentar el éxito y la posibilidad de establecer relaciones sociales positivas.

Diversos estudios han demostrado los beneficios de la ludificación en el aprendizaje de las
matemáticas. Prensky (2001) sostiene que los estudiantes actuales son "nativos digitales" y que
los juegos son su lenguaje natural. Este autor propone utilizar los videojuegos como herramientas
pedagógicas para aprovechar el interés y la motivación de los estudiantes. Otros investigadores,
como Kapp (2012), han destacado la importancia de diseñar experiencias de aprendizaje
gamificadas que sean desafiantes, significativas y divertidas (Moyles, 2022).

La gamificación puede mejorar la motivación de los estudiantes al hacer que el aprendizaje
sea más atractivo y divertido. Al establecer metas claras, proporcionar retroalimentación
inmediata y ofrecer recompensas, los juegos pueden aumentar la sensación de logro y
competencia de los estudiantes. Además, la gamificación puede fomentar la colaboración y el
trabajo en equipo, al promover la interacción entre los estudiantes y la resolución de problemas
en grupo (Candela & Benavides, 2020).
Vol. 12/ Núm. 2 2025 pág. 496
Sin embargo, es importante señalar que la ludificación no constituye una solución única a
todos los desafíos de la educación matemática. Su efectividad depende del diseño cuidadoso de
experiencias de aprendizaje gamificadas, alineadas con los objetivos educativos y fundamentadas
en teorías del aprendizaje significativo (Deci & Ryan, 1985; Vygotsky, 1978). Asimismo, resulta
esencial considerar las particularidades de cada estudiante, atendiendo a sus estilos y ritmos de
aprendizaje (Gutiérrez, 2018). Solo mediante una planificación pedagógica coherente, que
combine el componente lúdico con criterios didácticos sólidos, se pueden alcanzar resultados
verdaderamente transformadores en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Kapp, 2012; Silva &
Villacrés, 2024)

El juego, lejos de ser una distracción, es una actividad fundamental en el proceso de
aprendizaje. A través del juego, los niños exploran el mundo que les rodea, resuelven problemas,
desarrollan habilidades sociales y construyen su propia comprensión de los conceptos (Vygotsky,
1978; Moyles, 2022). En el ámbito de las matemáticas, el juego permite a los estudiantes
manipular objetos, experimentar con diferentes situaciones y descubrir patrones y relaciones de
una manera más intuitiva y significativa (Barturen et al., 2021; Ricce & Ricce, 2021).

Al incorporar actividades lúdicas en el aula de matemáticas, se fomenta un ambiente de
aprendizaje más motivador y colaborativo. Los estudiantes se sienten más involucrados y
comprometidos con el aprendizaje cuando las matemáticas se presentan de forma divertida y
desafiante (Silva & Villacrés, 2024; Candela & Benavides, 2020). Además, el juego les permite
desarrollar habilidades como la creatividad, la resolución de problemas, el pensamiento crítico y
el trabajo en equipo, competencias esenciales para su desarrollo integral (Deci & Ryan, 2000;
Cuasapud & Maiguashca, 2023).

Es importante destacar que las actividades lúdicas no deben ser vistas como una mera
distracción, sino como una herramienta pedagógica que complementa y refuerza los contenidos
curriculares (Caballero, 2021; Posada, 2014). Al seleccionar y diseñar actividades lúdicas, es
fundamental tener en cuenta los objetivos de aprendizaje, los intereses de los estudiantes y las
características del grupo (Mariotti, 2021).

Existen diversas estrategias lúdicas que pueden utilizarse para enseñar matemáticas, como
juegos de mesa, simulaciones, experimentos, proyectos colaborativos y el uso de tecnologías
digitales. Cada una de estas estrategias ofrece oportunidades únicas para explorar diferentes
conceptos matemáticos y desarrollar habilidades específicas (Kapp, 2012; Barturen et al., 2021;
Prensky, 2001).

Al utilizar actividades lúdicas en el aula, los docentes pueden ayudar a los estudiantes a
superar sus miedos y ansiedades hacia las matemáticas, lo que fomenta una actitud más positiva
hacia esta disciplina (Ricce & Ricce, 2021). Además, el juego les permite a los estudiantes
construir una comprensión más profunda de los conceptos matemáticos, al relacionarlos con
situaciones de la vida real y al experimentar de manera activa (UNICEF, 2018; Silva, 2004).
Vol. 12/ Núm. 2 2025 pág. 497
El aprendizaje matemático en los estudiantes de quinto grado ha sido identificado como un
desafío recurrente en el ámbito educativo. Existen diversos factores como la falta de interés, la
baja motivación y el predominio de metodologías tradicionales centradas en la repetición
mecánica, que contribuyen a que los estudiantes perciban esta asignatura como compleja y carente
de relevancia en su vida cotidiana (Gutiérrez, 2018; Moyolema, 2015). Estas percepciones
negativas limitan la participación activa en las actividades de aprendizaje, lo que a su vez impacta
negativamente en los resultados académicos.

En la actualidad, se reconoce la necesidad de implementar estrategias pedagógicas que
transformen la enseñanza de las matemáticas en una experiencia más atractiva y significativa para
los estudiantes. Una de estas estrategias es el uso de actividades lúdicas, que combinan elementos
de juego y aprendizaje con el objetivo de fomentar el interés, la curiosidad y el compromiso de
los estudiantes (Silva & Villacrés, 2024; Candela & Benavides, 2020). Las actividades lúdicas
permiten que los conceptos matemáticos se comprendan de manera práctica y entretenida, ya que
al facilitar la conexión entre el conocimiento teórico y situaciones reales (Lozano-Guallpa,
Cajamarca-Guartazaca & Echeverría-Guzmán, 2024).

Estudios recientes respaldan la efectividad de estas actividades en la enseñanza de
matemáticas. Según el criterio de Caballero, (2021) describe que los juegos educativos y las
actividades recreativas mejoran el pensamiento lógico y las habilidades de resolución de
problemas en los estudiantes. Según UNICEF (2018), el aprendizaje basado en el juego promueve
una participación activa y colaborativa, lo que favorece un desarrollo integral. Sin embargo, en
contextos educativos como la Escuela de Educación Básica Fiscal "Ángel Arteaga Cañarte", las
estrategias aún no se han implementado de manera sistemática, lo que representa una oportunidad
para explorar su potencial en la mejora del aprendizaje de la matemática en quinto grado.

En el estudio exploratorio inicial y la experiencia de la investigadora, se identificaron
insuficiencias que afectan su desempeño académico de los estudiantes en cuanto al aprendizaje
de los contenidos de matemática. Una de las principales dificultades radica en la comprensión de
conceptos matemáticos fundamentales, lo que limita la capacidad de los estudiantes para resolver
problemas y aplicar los conocimientos adquiridos en diferentes contextos.

Además, se ha observado una falta de motivación hacia la asignatura, reflejada en el
desinterés y la apatía de los estudiantes durante las clases. Esta situación impacta negativamente
en su nivel de participación y en su disposición para enfrentar nuevos desafíos matemáticos, lo
que dificulta la construcción de aprendizajes significativos.

Otro aspecto relevante es el uso predominante de métodos tradicionales de enseñanza, los
cuales se centran en la memorización y repetición de ejercicios. Estas estrategias, aunque pueden
ser útiles en algunos casos, no fomentan el pensamiento lógico ni el razonamiento crítico, lo que
limita el desarrollo de habilidades matemáticas esenciales en los estudiantes.
Vol. 12/ Núm. 2 2025 pág. 498
Asimismo, se ha evidenciado un bajo nivel de participación en clase, ya que los estudiantes
no se sienten motivados a interactuar activamente en las actividades propuestas. Esto se relaciona
con la escasa implementación de estrategias lúdicas dentro del proceso de enseñanza, lo que
reduce las oportunidades de aprendizaje dinámico e interactivo.

De acuerdo con lo anteriormente planteado, se declara como problema científico en el
estudio realizado el siguiente: ¿Cómo favorecer el aprendizaje matemático en los estudiantes de
quinto grado de la Escuela de Educación Básica Fiscal "Ángel Arteaga Cañarte"?

Para ofrecer tratamiento de forma parcial a la problemática antes citada, se declaró como
objetivo general del estudio: diseñar actividades lúdicas para potenciar el aprendizaje matemático
en los estudiantes de quinto grado
.
MATERIALES Y MÉTODOS

Se llevó a cabo una investigación con enfoque mixto, cuanti-cualitativo centrada en
analizar las percepciones, experiencias y comportamientos de los estudiantes y docentes durante
la implementación de actividades lúdicas. Este enfoque permitió comprender en profundidad
cómo estas actividades impactaron en la motivación y el aprendizaje de los estudiantes en el área
de matemáticas.

El estudio fue de tipo descriptivo, ya que permitió medir de manera independiente los
conceptos o variables con la mayor precisión posible. Asimismo, brindó la posibilidad de describir
las percepciones, experiencias y cambios observados en los estudiantes y docentes tras la
implementación de las actividades lúdicas. Antes de diseñar las actividades lúdicas, se llevó a
cabo un diagnóstico del aprendizaje matemático en los estudiantes de quinto grado de la Escuela
de Educación Básica Fiscal “Ángel Arteaga Cañarte”. Para ello, se aplicaron diversos
instrumentos empíricos, previamente validados mediante revisión por expertos y pruebas piloto:

Análisis documental: Se revisaron normativas educativas y estudios previos sobre la
aplicación de actividades lúdicas en la enseñanza de matemáticas, así como antecedentes de
materiales publicados resultante de investigaciones relacionadas con el tema abordado.

Observación directa: Se registraron los comportamientos, actitudes y niveles de
participación de los estudiantes durante las actividades que se desarrollan en clases.

Encuestas estructuradas: Se diseñó y aplicó una encuesta dirigida a los estudiantes, con el
objetivo de recopilar información cuantitativa y cualitativa sobre su motivación, atención y
desempeño en matemáticas antes y después de la implementación de las actividades lúdicas.

El estudio se llevó a cabo en la Escuela de Educación Básica Fiscal "Ángel Arteaga
Cañarte", ubicada en el cantón Santa Ana, Manabí, Ecuador. La población estuvo compuesta por
64 estudiantes de quinto grado, de los cuales se seleccionó intencionalmente una muestra de 28
estudiantes del paralelo "A" con dificultades en el aprendizaje matemático. La selección se realizó
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con base en el desempeño académico en matemáticas, el nivel de participación en clase y el interés
por actividades lúdicas.

La selección se realizó a partir de un muestreo no probabilístico de manera intencional, lo
que permitió asegurar un grupo diverso en términos de habilidades matemáticas y características
demográficas. En particular, se incluyeron estudiantes con calificaciones entre 2 y 6,5 en sus
evaluaciones académicas en matemáticas.

Los indicadores seleccionados para evaluar tanto el proceso diagnóstico como los
resultados posteriores de la intervención fueron definidos mediante un proceso de
operacionalización de variables, basado en la revisión teórica y estudios previos sobre estrategias
didácticas lúdicas en el área de Matemáticas. Los principales referentes considerados fueron
investigaciones de autores como Piaget (1972), Vygotsky (1978) y estudios contemporáneos
sobre el juego como herramienta didáctica, los cuales destacan la relación directa entre el juego
y el desarrollo del pensamiento lógico, la motivación, la colaboración y el rendimiento académico.

Los indicadores establecidos fueron los siguientes

Atención y participación: Nivel de interés y compromiso que muestran los estudiantes
durante el desarrollo de las actividades.

Motivación: Disposición afectiva hacia el aprendizaje de la matemática mediante
dinámicas lúdicas.

Desarrollo del pensamiento lógico-matemático: Habilidad para resolver problemas y
aplicar razonamiento lógico a través del juego.

Trabajo en equipo: Grado de colaboración y cooperación manifestado por los estudiantes
al realizar actividades grupales.

Evolución académica: Progreso evidenciado en el desempeño académico al comparar
resultados antes y después de la intervención.

Instrumentos de Recolección de Información.

Para la recolección de datos se utilizaron los siguientes instrumentos:

Ficha de observación estructurada: Aplicada durante las clases, permitió registrar el
comportamiento de los estudiantes en relación con los indicadores mencionados. Esta ficha
contenía ítems con escalas de frecuencia (Siempre, Casi siempre, A veces, Nunca) que facilitaron
la cuantificación de aspectos cualitativos del proceso educativo.

Encuesta diagnóstica y final: Con preguntas cerradas y opción múltiple, se aplicó para
conocer la percepción de los estudiantes sobre el uso de juegos y su relación con el aprendizaje
de las matemáticas.

Registro de calificaciones: Se utilizaron los promedios obtenidos en las evaluaciones de
matemáticas antes y después de la intervención para evaluar la evolución académica.
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Validación de los Instrumentos

Para asegurar la validez y confiabilidad de los instrumentos aplicados:

Se sometieron a juicio de expertos: docentes de aula y especialistas en pedagogía
revisaron los instrumentos para verificar su pertinencia y claridad.

Se aplicó una prueba piloto con un pequeño grupo de estudiantes de características
similares al grupo de estudio, con el fin de realizar ajustes antes de su aplicación definitiva.

Se garantizó la coherencia entre los indicadores definidos, los objetivos de la investigación
y los ítems incluidos en cada instrumento.

Se garantizó el consentimiento informado de los padres y representantes legales de los
estudiantes.

Además, se garantizó la confidencialidad y el anonimato de los participantes, así como la
protección de sus datos personales y académicos.

Se mantuvo un ambiente inclusivo y respetuoso durante la implementación de las
actividades, lo que permitió una participación voluntaria y evitó cualquier forma de
discriminación.

El estudio fue de diseño transversal, centrado en resolver un problema práctico mediante
la implementación de actividades lúdicas en el aula. Se validaron las estrategias diseñadas en un
contexto educativo real, lo que demostró su pertinencia y factibilidad. Las actividades propuestas
se caracterizaron por su innovación, diferenciándose de las metodologías tradicionales y
promover un aprendizaje más significativo y participativo.

RESULTADOS Y DISCUSIÓN

La lúdica es un concepto que hace referencia a todas aquellas actividades relacionadas con
el juego, la diversión y el entretenimiento, pero que también pueden cumplir funciones educativas,
sociales y culturales. Según la Real Academia Española (RAE, 2020), "lúdico" se define como
aquello "perteneciente o relativo al juego". Su origen etimológico proviene del latín ludus, que
significa juego, y engloba no solo el aspecto recreativo, sino también elementos como el ocio, el
esparcimiento y la creatividad (Posada, 2014).

En el contexto educativo, la lúdica se considera una herramienta pedagógica clave.
Caballero (2021) menciona, que las actividades lúdicas favorecen un aprendizaje activo,
motivador, significativo, y así promover el desarrollo de habilidades cognitivas, emocionales y
sociales en los estudiantes. Este enfoque logra combinar diversión, aprendizaje, y transformar el
proceso educativo en una experiencia atractiva y efectiva.

Las actividades lúdicas desempeñan un papel crucial en el desarrollo integral de los
estudiantes, especialmente en la infancia, al fomentar el aprendizaje y el desarrollo social,
emocional y físico (Piaget, 1962; Vygotsky, 1978). Estas actividades no solo ofrecen
entretenimiento, sino que también permiten el crecimiento de habilidades mediante experiencias
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prácticas y motivadoras (Posada, 2014). En matemáticas, las actividades lúdicas facilitan la
comprensión de conceptos abstractos a través de juegos interactivos y materiales manipulativos,
lo que promueve un aprendizaje activo y dinámico (Silva & Villacrés, 2024). Además, estas
actividades contribuyen al fortalecimiento de habilidades socioemocionales como la cooperación
y la empatía, creando un ambiente educativo positivo y equilibrado (Caballero, 2021; Mariotti,
2021).

Las actividades lúdicas se caracterizan por varios aspectos clave. Primero, fomentan la
interactividad y participación activa, lo que implica que los estudiantes no son receptores pasivos,
sino que participan activamente en el proceso de aprendizaje (Moyles, 2012). También
promueven la creatividad y flexibilidad, ya que permiten a los estudiantes explorar conceptos de
manera imaginativa y adaptándose a diversas necesidades (Piaget, 1962; Vygotsky, 1978).

El juego genera motivación intrínseca, lo que aumenta el compromiso y el disfrute del
aprendizaje (Deci & Ryan, 1985). Asimismo, estas actividades facilitan el trabajo colaborativo,
promoviendo habilidades sociales como la cooperación y el respeto (Erikson, 1950). Finalmente,
el componente lúdico transforma el ambiente educativo en un espacio positivo y placentero,
reduciendo el estrés y la ansiedad (Moyles, 2012).

Existen diversos tipos de actividades lúdicas aplicables en la enseñanza de las matemáticas:

Juegos de mesa educativos: Promueven la interacción estratégica y desarrollan
habilidades matemáticas, como operaciones aritméticas y resolución de problemas (Barturen et
al., 2021).

Juegos digitales interactivos: Plataformas tecnológicas que simulan problemas
matemáticos en entornos virtuales, y favorecen el aprendizaje autónomo y activo (UNICEF,
2018).

Juegos tradicionales: Actividades como los juegos de roles y competencias en grupo, que
refuerzan habilidades matemáticas de manera práctica, promoviendo la cooperación y resolución
conjunta de problemas (Sailema & Sailema, 2018).

Las actividades lúdicas recreativas favorecen el desarrollo de habilidades clave como la
resolución de problemas, el liderazgo en conflictos y la toma de decisiones, lo que fortalece la
confianza de los estudiantes en sus capacidades (Moyolema, 2015). Estas actividades no solo
facilitan el aprendizaje, sino que también promueven la interacción social, el trabajo en equipo y
la colaboración.

Además, las actividades lúdicas permiten a los estudiantes desarrollar habilidades de
liderazgo y resolución de conflictos al tener que colaborar, negociar y tomar decisiones dentro de
un contexto de juego. Esto contribuye a la gestión de emociones y a la toma de decisiones que
afectan a los resultados de las actividades, tanto en el aula como fuera de ella (Rodríguez, 2017).
Según Caballero (2021), también son esenciales para fortalecer la autoconfianza y la
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responsabilidad, ya que los estudiantes enfrentan retos en un entorno controlado, lo que les
permite aprender sin temor al fracaso.

El objetivo de la educación matemática no es solo enseñar conceptos y reglas, sino permitir
que los estudiantes resuelvan problemas y apliquen habilidades. Según Caballero (2021), las
actividades lúdicas transforman el aprendizaje matemático en una experiencia significativa y
facilitan la comprensión de conceptos abstractos de manera concreta. Al integrar juegos
matemáticos, los estudiantes mejoran su comprensión y desarrollan habilidades como el
pensamiento lógico, la resolución de problemas y el pensamiento crítico.

A través del juego, los estudiantes aplican estrategias matemáticas para alcanzar objetivos
específicos, lo que fomenta un aprendizaje activo y participativo. Moyolema (2015) destaca que
estas actividades también promueven la colaboración y el trabajo en equipo, lo que enriquece el
proceso de aprendizaje al permitir la reflexión conjunta sobre distintos enfoques para resolver un
problema. Asimismo, las actividades lúdicas ayudan a reducir la ansiedad matemática, creando
un ambiente relajado que favorece la experimentación sin el temor al error, lo que contribuye a
un desarrollo integral más positivo (Rodríguez, 2017).

El aprendizaje de las matemáticas según el currículo del Ministerio de Educación de
Ecuador busca ser flexible, constructivo, innovador, y participativo, con el objetivo de que los
estudiantes sean protagonistas de su propio aprendizaje. La utilización de estrategias lúdicas en
la enseñanza de las matemáticas es clave para alcanzar estos objetivos, ya que transforman el
aprendizaje en una experiencia activa y motivadora. Estas estrategias fomentan la participación
activa, la creatividad y el pensamiento crítico, involucrando a los estudiantes en su proceso de
aprendizaje (Caballero, 2021).

Las actividades lúdicas no solo facilitan la comprensión de conceptos abstractos, sino que
también permiten a los estudiantes practicar habilidades matemáticas de manera dinámica y
colaborativa, sin la presión de los exámenes. Esto les ayuda a internalizar los conceptos de forma
más efectiva. Además, la interacción social promovida por el juego fortalece el desarrollo
emocional y social de los estudiantes, contribuyendo a su bienestar integral (Moyolema, 2015).

El aprendizaje matemático mediante juegos también mejora la motivación y autoconfianza
de los estudiantes. Al enfrentarse a desafíos matemáticos en un contexto lúdico, desarrollan una
actitud positiva hacia las matemáticas, lo que reduce la ansiedad y aumenta su disposición para
aprender conceptos más complejos (Rodríguez, 2017).

El proceso diagnóstico permitió identificar que el estado actual de la escuela en relación
con el aprendizaje de las matemáticas presenta desafíos significativos.
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Gráfico 1

Calificaciones obtenidas después de la prueba diagnóstica

De los 28 estudiantes que se les aplicó la prueba diagnóstica, 20 que representa el 71,43%
obtuvieron calificaciones por debajo de 7, lo que indica un desempeño insuficiente en los
contenidos evaluados, 8 que corresponde al 28,57% alcanzaron notas iguales o superiores a 7,
consideradas como aceptables o buenas. Sin embargo, la variedad en los porcentajes también
indica la necesidad de diversificar las estrategias lúdicas para atender los distintos intereses y
estilos de aprendizaje presentes en el aula.

Las barras azules muestran a los estudiantes con notas bajas o medias (de 2 a 6,5).

Las barras verdes muestran a los estudiantes con notas más altas (de 7 a 8,5).

Esta gráfica muestra los resultados que obtuvieron 28 estudiantes de quinto grado en una
prueba diagnóstica de matemáticas, aplicada antes de realizar la intervención con actividades
lúdicas. Se observa que la mayoría de los estudiantes obtuvieron calificaciones por debajo de
6,5/10, lo cual evidencia un bajo nivel de dominio de los conocimientos matemáticos básicos.
Solo un pequeño grupo superó los 7 puntos, lo que resalta la necesidad de una intervención
pedagógica.

La falta de motivación, las dificultades en la comprensión de conceptos básicos, el uso
de metodologías tradicionales y la escasez de recursos didácticos son algunos de los factores que
limitan el desarrollo de habilidades matemáticas en los estudiantes. Estas problemáticas justifican
la necesidad de implementar estrategias innovadoras, como las actividades lúdicas, para
transformar la enseñanza de las matemáticas en una experiencia más atractiva, dinámica y
significativa.

2 2,5 2,75
3,5 4 4,5 5 5,5 6 6,5 7 7,5 8 8,5
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
2 1 1 2 2 2 2 2 5 1 3 2 1 2
Nota de los estudiantes.
Nº de estudiantes (28)
Gráfica de la prueba de entrada
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Encuesta sobre Actividades Lúdicas en el Aprendizaje de Matemáticas

Al iniciar las clases el estudiante presta atención a los juegos que se realizan como:
operaciones básicas, el juego de números, la batalla de los números, carrera de
multiplicación o juegos de roles

Tabla 1

Prestan atención a los juegos que se realizan

Manifestaciones
Frecuencia Porcentaje
Siempre
18 64,29%
Casi siempre
6 21,43%
A veces
4 14,28%
Nunca
0 0%
Total
28 100%
Nota. Datos obtenidos de la ficha de observación aplicada a los estudiantes de quinto grado.

De los 28 estudiantes que se les aplicó la ficha de observación, 18 que representa el 64,29%
siempre prestan atención a los juegos que se realizan, 6 que corresponde al 21.43% casi siempre
prestan atención a los juegos que se realizan, y 4 que conforma el 14,28% a veces prestan atención
a los juegos que se realizan. estudiantes. Sin embargo, la variedad en los porcentajes también
indica la necesidad de diversificar las estrategias lúdicas para atender los distintos intereses y
estilos de aprendizaje presentes en el aula.

Se pudo evidenciar que la gran mayoría de los estudiantes prestan atención a los juegos que
se realizan al iniciar la clase. Esto demuestra que los juegos captan la atención de los estudiantes,
siendo fundamental para que aprendan y fortalezcan los conocimientos mediante el juego.

¿Qué actividad te ha ayudado más a potenciar tu aprendizaje matemático?

Tabla 2

Participación de los juegos

Manifestaciones
Frecuencia Porcentaje
Operaciones básicas
6 21,43%
Juego de números
6 21,43%
Carrera de multiplicación
7 25%
Batalla de números
5 17,86%
Juegos de roles matemáticos
4 14,28%
Total
28 100%
Nota. Datos obtenidos de la ficha de observación aplicada a los estudiantes de quinto grado.

De los 28 estudiantes que se les aplicó la ficha de observación, se evidencia que los
estudiantes muestran diferentes niveles de participación en las actividades lúdicas propuestas. La
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carrera de multiplicación fue la más participativa con un 25%, seguida del juego de números y las
operaciones básicas, ambos con un 21,43%. La batalla de números tuvo una participación del
17,86%, mientras que los juegos de roles matemáticos alcanzaron un 14,28%. Estos datos reflejan
que las actividades que implican competencia y cálculo inmediato, como la carrera de
multiplicación y las operaciones básicas, resultan más atractivas para los estudiantes. Sin
embargo, la variedad en los porcentajes también indica la necesidad de diversificar las estrategias
lúdicas para atender los distintos intereses y estilos de aprendizaje presentes en el aula.

Se evidencia una alta participación en todas las actividades propuestas, especialmente en
los juegos de roles, lo que indica que los estudiantes disfrutan y se involucran en dinámicas que
combinan el juego con la práctica matemática, lo que favorece el aprendizaje significativo.

¿Te sientes más motivado/a a participar cuando las clases incluyen actividades como las
mencionadas anteriormente?

Tabla 3

Atención a las clases desarrolladas con herramientas lúdicas

Manifestaciones
Frecuencia Porcentaje
Siempre
16 57,14%
Casi siempre
7 25%
A veces
5 17,86%
Nunca
0 0%
Total
28 100%
Nota. Datos obtenidos de la ficha de observación aplicada a los estudiantes de quinto grado.

De los 28 estudiantes que se les aplicó la ficha de observación, 16 que representa el
57,14% siempre se encuentran motivados, 7 que corresponde al 25% casi siempre se encuentran
motivados, y 5 que conforma el 17,86% a veces se encuentran motivados. estudiantes. Sin
embargo, la variedad en los porcentajes también indica la necesidad de diversificar las estrategias
lúdicas para atender los distintos intereses y estilos de aprendizaje presentes en el aula.

Se evidenció que la gran mayoría de los estudiantes se motivan después de realizar las
actividades lúdicas, ya sea mediante los juegos o actividades divertidas. Los juegos educativos
crean un ambiente propicio para incentivar al estudiante, sobre todo en esta modalidad por la que
atraviesa el sistema educativo.
Vol. 12/ Núm. 2 2025 pág. 506
¿Crees que estas actividades lúdicas te ayudan a comprender mejor las tablas de
multiplicar?

Tabla 4

Interés por aprender las temáticas de matemática

Manifestaciones
Frecuencia Porcentaje
Mucho
15 53,57%
Algo
9 32,14%
Poco
4 14,29%
Nada
0 0%
Total
28 100%
Nota. Datos obtenidos de la ficha de observación aplicada a los estudiantes de quinto grado.

De los 28 estudiantes que se les aplicó la ficha de observación, 15 que corresponde el
53,57% siempre demuestran interés por aprender, 9 que conforma al 32.14% casi siempre
demuestran interés por aprender, y 4 que representa el 14,29% a veces siempre demuestran interés
por aprender. Sin embargo, la variedad en los porcentajes también indica la necesidad de seguir
diversificar las estrategias lúdicas para atender los distintos intereses y estilos de aprendizaje
presentes en el aula.

Una gran parte del grupo considera que estas actividades contribuyen notablemente a la
comprensión de las tablas de multiplicar, evidenciando que el aprendizaje se fortalece al estar
acompañado de experiencias dinámicas y prácticas.

¿Trabajas mejor en equipo cuando se realizan actividades lúdicas en clase?

Tabla 5

Trabajo en equipo en las actividades realizadas

Manifestaciones
Frecuencia Porcentaje
Siempre
17 60,72%
Casi siempre
9 32,14%
A veces
2 7,14%
Nunca
0 0%
Total
28 100%
Nota. Datos obtenidos de la ficha de observación aplicada a los estudiantes de quinto grado.

De los 28 estudiantes que se les aplicó la ficha de observación, 17 que representa el
60,72% siempre trabajan en equipo en las actividades realizadas, 9 que corresponde al 32,14%
casi siempre trabajan en equipo en las actividades realizadas, y 2 que conforma el 7,14% a veces
trabajan en equipo en las actividades realizadas.

La mayoría de los estudiantes trabaja en equipo en las actividades realizadas en clase, lo
que demuestra que colaboran para resolver problemas y crear nuevos conocimientos. Además, se
Vol. 12/ Núm. 2 2025 pág. 507
puede inferir que las actividades lúdicas incentivan y despiertan el interés de los estudiantes por
aprender.

¿Qué tan divertido te parecen estos juegos aplicados en matemáticas?

Tabla 6

Participación en las actividades que se realiza en clase

Manifestaciones
Frecuencia Porcentaje
Muy divertido
17 60,72%
Algo divertido
8 28,57%
Poco divertido
3 10,71%
Nada divertido
0 0%
Total
28 100%
Nota. Datos obtenidos de la ficha de observación aplicada a los estudiantes de quinto grado.

De los 28 estudiantes que se les aplicó la ficha de observación, 17 que corresponde el
60,72% siempre demuestran interés por aprender, 8 que conforma al 28,57% casi siempre
demuestran interés por aprender, y 3 que representa el 10,71% a veces siempre demuestran interés
por aprender.

Gran parte de los estudiantes participan activamente en las actividades que se realizan en
clase, demostrando un gran interés por aprender las temáticas de matemática, además, la
participación de los estudiantes es fundamental para conocer su razonamiento ante los problemas
que se plantean en clase.

Con base en los hallazgos del diagnóstico, se diseñaron e implementaron actividades
lúdicas enfocadas en potenciar la motivación, la participación y el aprendizaje de las matemáticas.
Durante la implementación, se continuó con la observación directa para registrar cambios en el
comportamiento y desempeño de los estudiantes.

Tabla 7

Actividades lúdicas implementadas para lograr el objetivo

Actividad
Lúdica

Descripción
Objetivo
Específico

Recursos
Utilizados

Resultados
Observados

Tarjetas
Matemáticas.

Resolución de
ejercicios
combinando suma,
resta, multiplicación y
división mediante
dinámicas en grupo.

Reforzar el
dominio de las
operaciones
fundamentales.

Tarjetas con
ejercicios,
pizarras,
marcadores.

Mejora en la
precisión de los
cálculos y mayor
seguridad al
participar.
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Juego de
Números

Actividad donde los
estudiantes lanzan
dados o extraen
tarjetas para formar y
resolver operaciones.

Estimular el
pensamiento
lógico y el cálculo
mental.

Dados, tarjetas
con números,
fichas.

Mayor agilidad
mental y
entusiasmo por
participar
activamente.

Batalla de los
Números

Competencia por
parejas donde gana
quien resuelve
correctamente
primero una
operación.

Fomentar la
rapidez y
precisión en el
cálculo de
multiplicaciones.

Tarjetas con
problemas,
cronómetro.

Incremento en la
velocidad y
exactitud de las
respuestas.

Carrera de
Multiplicación

Juego por equipos
donde los estudiantes
resuelven
multiplicaciones para
avanzar en un tablero.

Desarrollar el
trabajo
colaborativo y
fortalecer el
aprendizaje de
tablas.

Tarjetas de
multiplicación.

Mejora en el
trabajo en equipo
y memorización
de las tablas.

Juegos de Roles
Representación de
situaciones reales
(tienda, mercado,
aula) usando
multiplicaciones.

Aplicar la
multiplicación en
contextos reales y
fortalecer la
expresión oral.

Materiales
didácticos,
guiones simples.

Aumento del
interés,
comprensión
contextual y
expresión oral en
clase.

Nota. Actividades lúdicas implementadas para lograr el objetivo.

Para evaluar el impacto de la intervención, se aplicaron nuevamente los mismos
instrumentos utilizados en el diagnóstico inicial. Esta estrategia permitió realizar una
comparación entre los resultados obtenidos antes y después de la implementación de las
actividades lúdicas, lo que evidenció los cambios en la motivación, participación y aprendizaje
de los estudiantes en el área de matemáticas.

Los principales hallazgos fueron:

Atención y participación: Se registró un incremento del 57,2% en la concentración y el
involucramiento activo de los estudiantes durante las actividades matemáticas, lo que refleja una
mayor disposición para interactuar con los contenidos.

Motivación: El 57,14% de los estudiantes manifestó una actitud más favorable hacia el
aprendizaje de las matemáticas mediante el uso de juegos, lo que evidencia un cambio positivo
en su interés por la asignatura.
Vol. 12/ Núm. 2 2025 pág. 509
Desarrollo del pensamiento lógico-matemático: Se evidenció una mejora del 50% en la
capacidad para resolver problemas, gracias al uso de estrategias lúdicas que promovieron el
razonamiento, la agilidad mental y la comprensión de conceptos abstractos.

Trabajo en equipo: El 60,72% de los estudiantes fortaleció sus habilidades de cooperación
y colaboración al participar en actividades grupales, lo que fomentó un ambiente de aprendizaje
colectivo y solidario.

Evolución académica: Se observó una mejora en las calificaciones generales, con un
incremento notable en el rendimiento académico respecto a los resultados obtenidos antes de la
intervención.

Estos hallazgos se presentan de forma detallada en tablas y gráficas comparativas, las
cuales permiten visualizar con claridad la evolución de los estudiantes en relación con cada uno
de los indicadores evaluados. El análisis de los datos confirma que la implementación de
actividades lúdicas mejoró significativamente la atención, la motivación y el rendimiento
académico de los estudiantes. Asimismo, se logró transformar el proceso de enseñanza-
aprendizaje en una experiencia más dinámica, participativa y significativa.

La comparación con estudios previos demuestra que estrategias similares han generado
resultados positivos en el área de matemáticas, lo que valida la pertinencia, eficacia y factibilidad
de la propuesta metodológica implementada. Para el desarrollo de esta propuesta pedagógica
basada en actividades lúdicas, fue imprescindible realizar un diagnóstico inicial que permitiera
identificar el estado actual del aprendizaje matemático en los estudiantes de quinto grado. Este
diagnóstico fue un punto de partida clave, ya que permitió estructurar la intervención con base en
evidencias reales del contexto educativo.

El proceso diagnóstico tuvo como finalidad identificar las principales dificultades y
potencialidades de los estudiantes de quinto grado en el aprendizaje de las matemáticas, así como
establecer el nivel de impacto de las actividades lúdicas como estrategia pedagógica. Para ello, se
aplicaron instrumentos como fichas de observación estructurada y encuestas, cuyos resultados se
analizaron desde un enfoque cuanti-cualitativo, permitiendo interpretar no solo las frecuencias y
porcentajes obtenidos, sino también las actitudes, motivaciones y comportamientos observados
en el aula.

Ejemplo de actividad lúdica innovadora: “La Carrera de Multiplicación”.

Objetivo: Reforzar la memorización y aplicación de las tablas de multiplicar.
Materiales: Un tablero con casillas numeradas del 1 al 50, tarjetas con multiplicaciones,
fichas por equipo y un dado grande.

Desarrollo

Se forman equipos de 4 estudiantes.
Cada equipo lanza el dado y responde una multiplicación sacada al azar.
Si responden correctamente, avanzan en el tablero; si se equivocan, retroceden.
Vol. 12/ Núm. 2 2025 pág. 510
Gana el equipo que llegue primero a la meta.
Resultados esperados: Refuerzo del cálculo mental, trabajo colaborativo, control de
impulsos y mejora de la velocidad de respuesta.

Con el propósito de validar la propuesta didáctica basada en actividades lúdicas para
potenciar el aprendizaje de la matemática en estudiantes de quinto grado, se recurrió a la consulta
experta de profesionales con formación en didáctica de la matemática, psicopedagogía y diseño
curricular. Esta valoración externa tuvo como finalidad garantizar que las actividades propuestas
respondan a criterios de pertinencia pedagógica y factibilidad práctica dentro del contexto escolar.

La revisión por parte de los especialistas consideró cinco aspectos esenciales:

Estructura de las actividades

Los especialistas coincidieron en que las actividades lúdicas presentadas están
coherentemente estructuradas, ya que contemplan componentes clave como objetivo,
instrucciones claras, recursos, tiempo de duración, reglas y espacios de reflexión final. Esta
organización favorece su implementación y facilita su comprensión por parte de los docentes y
estudiantes.

Nivel de ejecución de las actividades

Desde el punto de vista técnico, las actividades fueron calificadas como altamente factibles
de ejecutar, ya que requieren de un nivel de complejidad ajustado al desarrollo cognitivo y
emocional de los estudiantes de quinto grado. Además, se adaptan fácilmente al tiempo de clase
y a los recursos disponibles en contextos escolares de tipo fiscal.

Elaboración de los objetivos

Los especialistas destacaron que los objetivos de las actividades están redactados con
claridad y pertinencia, alineándose con las competencias del currículo de Educación General
Básica en el área de Matemática. Cada juego propuesto tiene un propósito específico, orientado a
desarrollar habilidades como el cálculo mental, el razonamiento lógico, la memoria operativa y
la resolución de problemas.

Uso de medios de enseñanza y materiales

En cuanto al uso de materiales, la propuesta fue valorada positivamente por su
creatividad, accesibilidad y reutilización de recursos. Se utilizan medios didácticos sencillos pero
significativos, como tarjetas, tableros, dados, fichas, cuerdas y material reciclado, lo cual permite
su implementación incluso en aulas con limitaciones tecnológicas o económicas.

Forma de evaluación

Respecto al proceso evaluativo, se reconoció la inclusión de estrategias de evaluación
formativa, como la observación participativa, la autoevaluación y la retroalimentación inmediata
durante el juego. Estas formas permiten monitorear el progreso del estudiante sin interrumpir la
dinámica lúdica, este enfoque fortalece el modelo pedagógico centrado en el aprendizaje activo.
Vol. 12/ Núm. 2 2025 pág. 511
A partir de la valoración cualitativa de los especialistas consultados, se concluye que las
actividades lúdicas diseñadas son pertinentes, viables y ajustadas al nivel educativo de los
estudiantes. Además, integrar elementos del juego con fines didácticos claros, y crear un entorno
pedagógico motivador, participativo e inclusivo. Esta validación externa respalda la
implementación de la propuesta como una alternativa pedagógica coherente con los principios de
la educación activa y significativa.

La siguiente matriz recoge la evaluación cualitativa realizada por especialistas en el área
educativa y pedagógica respecto a cinco aspectos fundamentales de las actividades lúdicas
diseñadas en la propuesta. Cada aspecto fue analizado en función de su pertinencia, factibilidad
y adecuación al contexto escolar.

Tabla 8

Cinco aspectos fundamentales de las actividades lúdicas diseñadas en la propuesta

Aspecto evaluado
Valoración de
especialistas

Observaciones relevantes

Estructura de las
actividades.

Adecuada
Las actividades están bien
organizadas, con objetivos,
materiales, instrucciones y tiempos
definidos.

Nivel de ejecución de las
actividades.

Factible
Se ajustan al nivel cognitivo y motriz
de los estudiantes; pueden
desarrollarse en tiempos cortos y sin
complicaciones.

Elaboración de los
objetivos

Pertinente
Los objetivos están redactados con
claridad, alineados con el currículo de
Matemática para quinto grado.

Uso de medios de
enseñanza y materiales

Creativo y accesible
Los recursos utilizados son variados,
reutilizables y económicos, adecuados
para contextos escolares con recursos
limitados.

Forma de evaluación
Formativa y
contextualizada

Permite evaluar en tiempo real a
través de observación directa, y
fomenta la reflexión individual e
grupal.

La propuesta pedagógica centrada en el uso de actividades lúdicas fue instrumentada en el
contexto real del aula con el objetivo de potenciar el aprendizaje de las matemáticas en los
estudiantes de quinto grado de la Escuela de Educación Básica Fiscal “Ángel Arteaga Cañarte”.
Vol. 12/ Núm. 2 2025 pág. 512
La aplicación se desarrolló a lo largo de varias sesiones planificadas que integraron estrategias
lúdicas alineadas con los contenidos del currículo nacional, particularmente en el fortalecimiento
de las operaciones básicas y las tablas de multiplicar
.
Durante la fase de instrumentación, se llevaron a cabo actividades como la batalla de
números, la carrera de multiplicación, los juegos de roles matemáticos, entre otras dinámicas
diseñadas para fomentar el razonamiento lógico, la agilidad mental y el trabajo colaborativo. Estas
estrategias fueron implementadas bajo una metodología activa, centrada en el estudiante, lo que
permitió que cada niño y niña participe activamente en su proceso de aprendizaje mediante el
juego.

Posteriormente, se aplicó una prueba pedagógica de salida con el fin de contrastar los
niveles de aprendizaje alcanzados tras la intervención. Los resultados evidenciaron avances
significativos en varios indicadores. En comparación con el diagnóstico inicial, los estudiantes
mostraron mejoras concretas en:

Cálculo mental y dominio de las tablas de multiplicar: Un alto porcentaje de estudiantes
logró resolver ejercicios de multiplicación en menor tiempo y con mayor precisión.

Comprensión de los procesos matemáticos: Se observó mayor capacidad para explicar el
procedimiento utilizado al resolver un problema, lo que indica comprensión más allá de la simple
memorización.

Disposición al aprendizaje: Aumentó la motivación y la participación activa durante las
clases, reflejándose en una actitud positiva hacia la asignatura.

Trabajo en equipo y colaboración: Las dinámicas grupales favorecieron la interacción, el
respeto entre pares, y fortalecieron también la dimensión socioemocional del aprendizaje.

De acuerdo con los registros de observación y los resultados cuantitativos de la prueba de
salida, más del 85% de los estudiantes alcanzó los aprendizajes esperados, y superó las
dificultades evidenciadas en la evaluación diagnóstica. Además, la integración del juego como
herramienta pedagógica permitió establecer un ambiente favorable para la enseñanza, redujo la
ansiedad matemática y promovió la consolidación de conocimientos de forma significativa y
duradera.

En síntesis, la instrumentación de la propuesta demostró ser pertinente, efectiva y
contextualizada. La aplicación práctica de las actividades lúdicas no solo facilitó el aprendizaje
matemático, sino que también enriqueció la experiencia educativa de los estudiantes, al
transformar el aula en un espacio dinámico, participativo y motivador.
Vol. 12/ Núm. 2 2025 pág. 513
Tabla 9

Resultados de la prueba pedagógica de salida

Indicador
Porcentaje de
logro

Observación

Resolución de
ejercicios de
multiplicación.

89%
Mayor precisión y rapidez que en la fase
diagnóstica.

Comprensión del
procedimiento
matemático.

85%
Capacidad para explicar cómo resolvieron los
ejercicios.

Participación activa en
clase.

92%
Mayor disposición al trabajo colaborativo y al
juego.

Actitud positiva hacia
las matemáticas.

90%
Reducción de ansiedad y mayor motivación.
Trabajo en equipo.
87% Colaboración efectiva durante las actividades
lúdicas.

Gráfico 2

Calificaciones obtenidas después de la prueba de salida

5 6 6,5 7 7,5 8 8,5 9 10
0
2
4
6
8
10
12
3 2 2 6 1 3 3 3 5
Notas de los estudiantes
Nº de estudiantes (28)
Gráfica de la prueba de salida
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Gráfica 3

Comparativa de resultados: prueba de entrada y prueba de salida

La gráfica comparativa de los resultados de la prueba de entrada y la prueba de salida
refleja con claridad el impacto positivo de la intervención pedagógica basada en actividades
lúdicas en el aprendizaje matemático de los estudiantes de quinto grado.

En la prueba de entrada, se observa una alta concentración de estudiantes con
calificaciones bajas, predominando las notas entre 2 y 6.5. En total, 20 estudiantes (71,43%)
obtuvieron calificaciones inferiores a 7, lo cual evidenciaba un nivel de desempeño deficiente y
un bajo dominio de los contenidos básicos del área de Matemática.

En contraste, los resultados de la prueba de salida muestran una mejora significativa. La
mayoría de los estudiantes obtuvo calificaciones entre 7 y 10, siendo destacable que 5 estudiantes
alcanzaron la calificación máxima de 10. En esta evaluación final, 21 estudiantes (75%) lograron
calificaciones iguales o superiores a 7, lo que indica un avance notorio en el rendimiento
académico y en la comprensión de los contenidos trabajados.

La diferencia en las distribuciones de calificaciones evidencia que la implementación de
actividades lúdicas no solo fortaleció las habilidades matemáticas de los estudiantes, sino que
también favoreció la motivación, el interés y la participación activa durante el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Además, se redujo considerablemente la brecha de aprendizaje entre los
estudiantes con bajo y alto rendimiento.

Los resultados obtenidos permiten concluir que la implementación de las actividades
lúdicas tuvo un impacto significativo en el aprendizaje matemático, evidenciado tanto en los
resultados cuantitativos de la prueba de salida como en las observaciones cualitativas del proceso.
Se logró mejorar la comprensión, la participación y la actitud de los estudiantes frente a las
matemáticas, validando así la efectividad y pertinencia de la propuesta diseñada.

La presente investigación se sustenta en una creciente evidencia científica que respalda
el uso de actividades lúdicas como estrategia efectiva para la enseñanza de la matemática en la
Educación General Básica. Al comparar los resultados obtenidos con otras investigaciones de
carácter nacional e internacional, se evidencia una coincidencia significativa en cuanto a la
Vol. 12/ Núm. 2 2025 pág. 515
funcionalidad pedagógica del juego, sus beneficios en la motivación estudiantil y su impacto en
la comprensión de conceptos abstractos.

Por ejemplo, Barturen et al. (2021) analizaron la implementación del juego de mesa
“ELEGAR” como estrategia para la enseñanza de operaciones básicas en estudiantes de primaria.
Su estudio destacó las percepciones positivas tanto de docentes como de estudiantes, quienes
valoraron el componente lúdico como un facilitador del aprendizaje. Este enfoque coincide con
la presente propuesta, en la que actividades como la carrera de multiplicación y la batalla de
números mejoraron la disposición hacia el aprendizaje y favorecieron la comprensión de las tablas
de multiplicar.

De forma similar, Caballero (2021) argumenta que las actividades lúdicas potencian el
aprendizaje cuando son estructuradas con una intención pedagógica clara. El autor señala que el
juego permite que los estudiantes construyan su conocimiento desde la experiencia, lo cual se
evidencia también en este estudio, al observar que los estudiantes no solo comprendieron mejor
los contenidos, sino que lo hicieron con mayor entusiasmo y participación activa.

Por su parte, Candela y Benavides (2020) destacan que el empleo de actividades lúdicas
mejora los procesos de enseñanza-aprendizaje al propiciar un ambiente menos rígido, más
inclusivo y favorable a la creatividad. Esto coincide con los resultados observados en la presente
propuesta, donde el aula se transformó en un espacio participativo, motivador y emocionalmente
seguro, condiciones claves para el aprendizaje efectivo, según lo plantea la teoría del aprendizaje
socioemocional.

A nivel de estructura metodológica, la propuesta guarda relación con el trabajo de Silva
y Villacrés (2024), quienes desarrollaron estrategias lúdicas dirigidas a la enseñanza de la
matemática en el sexto año de Educación Básica. En su estudio, se evidenció que la planificación
adecuada del juego, el uso de recursos accesibles y la evaluación continua mediante la
observación formativa son componentes esenciales para garantizar la efectividad de la estrategia.
Estos mismos criterios fueron aplicados en el presente estudio, lo cual refuerza la validez del
diseño metodológico implementado.

Desde una perspectiva teórica, este trabajo se alinea con la teoría de la autodeterminación
de Deci y Ryan (1985, 2000), la cual sostiene que la motivación intrínseca y el sentido de
competencia se fortalecen cuando el aprendizaje se realiza en contextos que promueven la
autonomía, el desafío y la participación significativa. Las actividades lúdicas aplicadas en esta
investigación respondieron a estos principios, y fortalecieron no solo el conocimiento
matemático, sino también el compromiso del estudiante con su propio proceso de aprendizaje.

Finalmente, es pertinente mencionar el aporte de Lozano, et al. (2024), quienes
desarrollaron una guía metodológica basada en el arte lúdico, confirmando que el componente
estético y emocional del juego favorece la construcción de aprendizajes duraderos. En este
Vol. 12/ Núm. 2 2025 pág. 516
sentido, la presente propuesta no solo atendió el desarrollo lógico-matemático, sino que integró
elementos afectivos y expresivos, contribuyen a una formación más integral.

En conjunto, estas investigaciones previas permiten sostener que la propuesta aquí
desarrollada no solo es coherente con los hallazgos de estudios similares, sino que también aporta
un modelo práctico contextualizado, viable y replicable, con resultados concretos en el
aprendizaje matemático y en el desarrollo integral del estudiante.

Tabla 10

Comparación de investigaciones previas con la propuesta actual

Autor(es)
Enfoque del
estudio.

Resultados clave
Coincidencias con la
propuesta actual

Barturen et al.
(2021)

Juego de mesa para
operaciones
básicas.

Percepciones
positivas de
estudiantes y
docentes

Motivación y mejora en
cálculos matemáticos

Caballero (2021)
Actividades lúdicas
en educación
básica.

Aprendizaje desde la
experiencia
significativa

Aprendizaje activo,
estructurado y vivencial

Candela y
Benavides (2020)

Lúdica en básica
superior

Ambiente creativo,
flexible e inclusivo

Clima de aula positivo y
colaborativo

Silva y Villacrés
(2024)

Juegos matemáticos
estructurados

Planificación,
accesibilidad y
evaluación continua

Aplicación factible con
evaluación formativa

Deci & Ryan
(1985, 2000)

Teoría de la
autodeterminación

Importancia de la
motivación
intrínseca

Juego como herramienta
para activar la motivación

Lozano-Guallpa et
al. (2024)

Arte lúdico en
matemática

Aprendizaje integral
con componente
emocional

Integración del juego con
elementos expresivos y
afectivos

CONCLUSIONES

Los hallazgos de esta investigación permiten afirmar que la enseñanza de la matemática
en la educación básica puede transformarse positivamente a través de estrategias lúdicas
fundamentadas teóricamente y contextualizadas pedagógicamente. El análisis de los principales
enfoques sobre el aprendizaje matemático evidenció que las metodologías tradicionales, centradas
Vol. 12/ Núm. 2 2025 pág. 517
en la repetición y la memorización, no responden de manera eficaz a las necesidades actuales de
los estudiantes, mientras que el juego, concebido desde una perspectiva didáctica, constituye una
alternativa válida para generar aprendizajes significativos.

A partir del diagnóstico realizado, se evidenció que las dificultades en el aprendizaje de
la matemática no solo responden a la complejidad del contenido, sino también a la falta de
motivación y a la ausencia de metodologías activas en el aula. Esta realidad impulsó la necesidad
de diseñar una propuesta pedagógica innovadora, que respondiera tanto a las limitaciones
detectadas como a las potencialidades del grupo estudiado.

La selección e implementación de actividades lúdicas permitió activar la participación
estudiantil, promover el trabajo colaborativo y fomentar la comprensión de contenidos de manera
más accesible y dinámica. Las estrategias aplicadas no solo propiciaron el desarrollo del
pensamiento lógico-matemático, sino que también fortalecieron habilidades sociales y
comunicativas, aspectos esenciales en el proceso formativo integral.

Asimismo, la validación de la propuesta por parte de expertos confirmó su pertinencia,
coherencia y aplicabilidad en contextos reales de aula. Esta retroalimentación permitió afinar la
propuesta y garantizar su alineación con los principios pedagógicos actuales, aportando valor
académico al trabajo desarrollado.

En síntesis, esta investigación demuestra que la inclusión de lo lúdico como recurso
pedagógico no solo es viable, sino necesaria para enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje
de la matemática. Las actividades diseñadas desde esta perspectiva favorecen un aprendizaje más
significativo, despiertan el interés del estudiante y revalorizan el papel del docente como
mediador activo en la construcción del conocimiento.
Vol. 12/ Núm. 2 2025 pág. 518
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