
Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 2768
https://doi.org/10.69639/arandu.v12i4.1850
Uso de Aplicaciones Móviles, cómo apoyo a la labor docente
para reforzar habilidades de Cálculos mentales en estudiantes
de Nivel de Primaria
Using mobile math apps to support teaching and reinforce mental calculations
among elementary school students
Suzette Odilia Gómez
suzette.gomez-s@up.ac.pa
https://orcid.org/0009-0001-6769-5869
Universidad De Panamá
Celisbeth Esther Martinez-Rodriguez
mcelisbeth@gmail.com
https://orcid.org/0000-0001-6799-3754
Universidad de Panamá
Jennifer Ruiz
jennifer.ruiz01@up.ac.pa
https://orcid.org/0009-0005-8117-9763
Universidad De Panamá
David Josue Chirú Martínez
david.chiru01@up.ac.pa
https://orcid.org/0009-0006-6633-6713
Universidad De Panamá
Karol Yulieth Torres Torres
karol.torres@up.ac.pa
https://orcid.org/0009-0003-9464-4439
Universidad De Panamá
Artículo recibido: 10 noviembre 2025 -Aceptado para publicación: 18 diciembre 2025
Conflictos de intereses
RESUMEN
Actualmente el uso de Aplicaciones móviles se ha convertido en un recurso de nuestro diario vivir,
son muchas las tareas cotidianas en las cuales hacemos uso de las aplicaciones. Según el estudio de
Gaitán y López (2016), una aplicación móvil te ayuda a realizar tareas, acceder a servicios o
interactuar con contenido desde cualquier lugar. La instalas desde una tienda de aplicaciones, la
usas con navegación táctil y la usas para todo, desde operaciones bancarias hasta
entretenimiento. En el ámbito educativo hemos visto como estas aplicaciones van tomando
protagonismo, convirtiéndose en una herramienta útil e innovadora, por medio de la cual se
puede reforzar los contenidos de clase. Es por ello en esta investigación queremos indagar la
percepción de estudiantes y docentes en el uso de aplicaciones móvil para reforzar la asignatura
de matemáticas, y como estas pueden ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades,

Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 2769
competencias de cálculos mentales.Actualmente existen muchos recursos tecnológicos entre
ellos las aplicaciones móviles, que pueden ser un gran recurso pedagógico, didáctico e
innovador, que implementado en las aulas de clases ayudará a motivar a los estudiantes y a la
vez desarrollar habilidades de cálculos mentales en ellos. Muchos centros educativos cuentan
con los recursos tecnológicos, internet, tablet entre otros para incorporar dentro de las
planificaciones docente en la asignatura de matemáticas el uso de aplicaciones móviles de
matemáticas que refuercen habilidades y competencia de cálculos mentales. Las encuestas
fueron tomadas en la E.O.B Simeón Conte estudiantes de nivel de primaria y docentes, esta
escuela está ubicada en la Provincia ce Coclé, Distrito de Penonomé.Analizaremos los resultados
de las encuestas realizadas para así conocer por parte de los docentes y estudiantes su grado de
percepción, acerca del impacto de estas nuevas tecnologías en su proceso de enseñanza
aprendizaje de las matemáticas. Ya que actualmente se esta poniendo en práctica el uso de
aplicaciones educativa de matemáticas para reforzar los conocimientos de matemáticas.
Palabras clave: competencia, herramientas tecnología, habilidades digitales
ABSTRACT
Currently, the use of mobile applications has become a resource in our daily lives. That is why in
this research we want to investigate the perception of students and teachers regarding the use of
mobile applications to reinforce mental calculation competencies in primary school students.
Currently, there are many technological resources, including mobile applications, which can be a
great pedagogical, didactic, and innovative resource. They can be implemented in classrooms to
motivate students and, at the same time, develop mental calculation skills in them. Many
educational centers have the technological resources, internet, tablets, and other tools to
incorporate the use of mobile mathematics applications that reinforce mental calculation skills
and competencies into teacher planning for the mathematics subject. The surveys were
conducted in two educational centers in the Penonomé center District: E.O.B Simeón Conte and
C.E.B.G. Vista Hermosa, with primary level students and teachers. We will analyze the results
of the surveys conducted to understand the degree of perception from both teachers and students
about the impact of these new technologies on their teaching-learning process in mathematics.
Keywords: competence, tools technology, digital skills
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licencia Creative Commons Atribution 4.0 International.

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INTRODUCCIÓN
Hoy en día, la tecnología desempeña un rol esencial en la educación, particularmente
durante los primeros años de enseñanza, periodo en el que se establecen las bases del
aprendizaje. La integración de la tecnología en la educación ha generado cambios significativos
en el ámbito educativo. En concreto, ha facilitado un acceso constante e instantáneo a la
información, siendo las aplicaciones móviles uno de los recursos tecnológicos más utilizados en
este contexto.
En el área de educación primaria podemos recalcar que su uso dentro de las aulas,
en las asignaturas de matemáticas ha tenido un impacto significativo. Tomando en cuenta que
las habilidades de cálculos mentales son competencias esenciales que deben desarrollar los
estudiantes de nivel de primaría. Hoy día, la tecnología se ha convertido en un recurso valioso
en el proceso de enseñanza de los estudiantes, orientamos esta este artículo, hacía el impacto
del uso de aplicaciones móviles o app en el desarrollo de habilidades de cálculo mental en
estudiantes de nivel primaria. "Una aplicación móvil o app es un tipo de software diseñado para
ejecutarse en un dispositivo móvil, como un teléfono inteligente o una tableta" (GoDaddy, 2023,
párr. 4). "El aprender matemáticas por parte de los alumnos, en ocasiones es de difícil
comprensión, de allí que sea fundamental tener acceso a diversos materiales que les puedan
enseñar matemáticas para que puedan resolver ejercicios, uno de los recursos son las aplicaciones
de matemáticas" (GoDaddy, 2023, párr.).
"Ante el auge, implantación y propagación de las nuevas tecnologías y, más
concretamente, de las aplicaciones móviles, muchos son los sectores que participan del
desarrollo y construcción del conocimiento y éstas no son una excepción" (Aithor, s.f.,
Introducción a las aplicaciones móviles en la educación, párr. 1).
Hoy en día surgen nuevas y novedosas herramientas tecnológicas con las cuales se pude
lograr un aprendizaje significativo en los estudiantes de nivel primaria. La implementación de las
nuevas tecnologías en la educación, como lo ha sido uso de aplicaciones móviles, ha tenido gran
impacto en el aprendizaje de las matemáticas. Docentes estudiantes cuentan con entusiasmo
como el uso de estas han fortalecido sus competencias o habilidades en el área de las
matemáticas, como se observa en las pruebas aplicadas, donde se obtienen resultados
satisfactorios por parte de los estudiantes.
El uso de aplicaciones móviles educativas en las aulas se proyecta como una
herramienta para mejorar el rendimiento en matemáticas. El objetivo es realizar una revisión
sistemática centrada en los beneficios que su uso puede aportar en la adquisición de la
competencia matemática temprana. Se ha realizado una revisión sistemática de la literatura
publicada en bases de datos nacionales e internacionales, desde enero 2015. Los datos se han
clasificado dando lugar a una descripción de estas aplicaciones móviles. Los resultados iniciales

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facilitaron 1329 referencias, identificando únicamente 25 de estos estudios dentro de los criterios
de inclusión prefijados. La mayoría de las evidencias informan de un impacto positivo tras el uso
de las aplicaciones móviles educativas en el aula, tanto en el rendimiento y la motivación como
en las actitudes de aprendizaje de los estudiantes en el área de matemáticas" (Rodríguez-Cubillo,
María del Rosario Castillo, Héctor del Arteaga Martínez, Blanca, 2021)
Según En Segundos (2024), los resultados del Programa para la Evaluación Internacional
de Alumnos (PISA), publicados en diciembre del 2023, encendieron las alarmas sobre la
capacidad de los jóvenes para aplicar los conocimientos matemáticos en la vida diaria y en
futuras actividades de aprendizaje, como lo puede ser el acceso a los estudios universitarios.
Situación realmente preocupante, ya que este hecho puede impactar significativamente,
en el desarrollo de habilidades esenciales para el individuo, afectando su futuro académico y
profesional. El entrenamiento del cálculo mental en primaria desarrolla habilidades esenciales
para el razonamiento lógico (Editorial GEU, 2023).
"El cálculo mental no solo fortalece habilidades matemáticas básicas, sino que también
fomenta la confianza de los estudiantes en su capacidad de análisis (Editorial GEU,
2023).
Esto es especialmente relevante en primaria, donde se sientan las bases para
aprendizajes más complejos.
Según Edifice (2023), "El cálculo mental es la capacidad de resolver operaciones
matemáticas sin herramientas externas. No se trata solo de rapidez, sino de flexibilidad numérica
y estrategias eficaces para manipular números mentalmente. Su dominio beneficia a los
estudiantes al mejorar su agilidad matemática, su capacidad de razonamiento y su confianza en
las matemáticas". Nuestros estudiantes demandan nuevas y novedosas formas de aprender,
actualmente el uso de aplicaciones móviles para la enseñanza de matemática, reforzando cálculos
mentales se ha convertido en un recurso importante que puede en gran medida puede ayudar a
los estudiantes de nivel de primaria a reforzar habilidades y competencias de cálculos mentales.
Hoy en día, la tecnología desempeña un rol esencial en la educación, particularmente durante los
primeros años de enseñanza, periodo en el que se establecen las bases del aprendizaje. Una
aplicación móvil puede apoyar, a los niños de primaria en el progreso de sus capacidades de
cálculo mental, a través de una experiencia lúdica, interactiva y estimulante.
El propósito principal de este estudio es conocer si los estudiantes pueden obtener
habilidades de cálculos mentales, reforzando así conocimientos matemáticos mientras aprenden
de una manera divertida, fomentando de esta manera una relación positiva con el proceso de
aprendizaje. Como también conocer la percepción de los docentes en cuanto al uso de este
recurso en el aula de clases.
Ambos puntos de vistan son relevancia, ya que de un lado se puede llegar a analizar que
esperan los estudiantes de nivel de primaria de una aplicación móvil que les ayude a reforzar

Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 2772
competencias de cálculos mentales, y de la otra perspectiva docente conocer que piensan los
docentes sobre estas aplicaciones como este recurso puede llegar a ser un aliado en el aula de
clases.
En los últimos años, han emergido proyectos tecnológicos para simplificar la instrucción
de las matemáticas, que muchos estudiantes ven como complejas. Estas herramientas
proporcionan técnicas de aprendizaje innovadoras. Adicionalmente, se ajustan al ritmo particular
de cada niño, lo que hace el proceso más accesible y personalizado. El método Smartick,
desarrollado en 2009 por Javier Arroyo y Daniel González de Vega, se originó con la finalidad
de potenciar el desempeño matemático de los alumnos españoles. Se desarrolló utilizando
recursos propios de sus creadores, fusionando pedagogía, inteligencia artificial y gamificación
para ajustarse al ritmo de aprendizaje individual de cada estudiante. Su eficacia provocó un
crecimiento inicial significativo gracias a las sugerencias de padres y profesores. El
procedimiento se mantiene siempre al día, actualizando contenidos y algoritmos cada 5-6
semanas. En 2011, después de dos años en desarrollo, se presentó su primera versión de
comercial. Desde aquel momento, Smartick ha expandido su alcance a más de 180 naciones,
ajustándose a diversas culturas e idiomas. Su objetivo continúa siendo potenciar la enseñanza
matemática mediante tecnología innovador.
El software Calculitos, creado en 2022 por Jaime C. Carriedo, es un recurso educativo
en español. Su meta es promover la agilidad mental en niños de nivel primario. Lo realiza de
manera interactiva y divertida , a través de operaciones numéricas básicas.
Durante los años 2012-2013, Raz Kupferman y Shimon Schocken fundaron en Israel la
plataforma en línea Matific. Su objetivo es proporcionar a niños alrededor del mundo una
vivencia matemática de excelente calidad, entretenida y entendible. Matific fomenta el
entendimiento conceptual, la reflexión crítica y la solución de problemas, además de disminuir la
ansiedad en el ámbito matemático. Cada alumno recibe un aprendizaje adaptado de acuerdo con
sus necesidades. En la actualidad, se encuentra accesible en App Store, Google Play y en
navegadores web.
Esta otra app titulada Cálculo Mental & Aritmética, desarrollado por Standy Software
(2021), tiene como objetivo incrementar la rapidez y exactitud en operaciones de cálculo básicas
y avanzadas. Se introdujo entre 2021-2022 y se adaptó en varios dispositivos, entre ellos
pizarras digitales y relojes inteligentes. Durante diciembre de 2021, fue integrado en entornos
educativos. Aplica la inteligencia artificial para ajustar la complejidad. Proporciona más de 30
técnicas y prácticas interactivas. La aplicación se encuentra en 28 idiomas y aspira an optimizar
la rapidez, la calidad y la resistencia en el cálculo mental.
Volviendo al territorio nacional, Los panameños Felipe Chen y Juan Girón crearon la
aplicación One Second Solver (OSS) en 2021 con la finalidad de facilitar la comprensión y
resolución de problemas matemáticos a través de la inteligencia artificial y el lenguaje

Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 2773
simbólico. Originado en el entorno universitario, pasó de ser una guía de física a convertirse en
una herramienta para aritmética y álgebra. A diferencia de una calculadora, guía de manera lógica
paso a paso. Posee reconocimiento de voz; por ejemplo, si el usuario expresa "2x+5=2x+1", la
aplicación identifica la ecuación y reacciona en lenguaje matemático. Posee una interfaz simple
y nítida. Fomenta el aprendizaje estructurado de procedimientos matemáticos.
Por otra parte, tenemos el programa ALOHA Mental Arithmetic, ha impulsado desde hace
más de dos décadas, el cálculo mental y el pensamiento lógico a través del uso del ábaco. Con
más de 4.000 centros a nivel mundial, su expansión en Panamá sigue en marcha. Durante 2021,
se incorporaron tres grupos nuevos al gimnasio neuronal de Panamá Oeste. De acuerdo con
Adrián Cedeño, director de ALOHA Mental Arithmetic Panamá, el programa cuenta con la
autorización para tratar a niños de 4 a 13 años. Su finalidad es motivar la mente de los niños para
mejorar sus destrezas matemáticas. ALOHA se destaca a nivel global en el apoyo temprano del
razonamiento lógico.
El Centro de Investigación Educativa de Panamá (CIEDU) desarrolló la investigación
EscriboPlay, Jugando se Aprende en 2022 con la finalidad de potenciar las habilidades
matemáticas tempranas en niños de 4 a 8 años. Surge como reacción a las pérdidas de
conocimiento provocadas por la pandemia de COVID-19. Es un estudio experimental centrado
en una aplicación con juegos educativos. Los hallazgos revelaron avances en la identificación de
números y formas geométricas. Además, resaltó la relevancia del respaldo familiar y de
actividades educativas durante los recesos escolares.
MATERIALES Y MÉTODOS
Esta investigación tiene un enfoque cuantitativo, debido a que se emplearán técnicas de
recolección de datos como encuestas a los estudiantes y docentes de nivel primario, en donde se
analizarán datos importantes, para valorar su eficacia, buscando convertirse en una herramienta
satisfaga la demanda de potenciar el aprendizaje de las matemáticas de manera interactiva,
dinámica y personalizada, empleando tecnología como apoyo didáctico tanto en el aula como en
casa.
Esta investigación tiene un enfoque cuantitativo, se emplearán técnicas de recolección
de datos como encuestas a los estudiantes y docentes de nivel primario, en donde se analizarán
datos perceptibles para valorar su eficacia, buscando convertirse en una herramienta satisfaga la
demanda de potenciar el aprendizaje de las matemáticas de manera interactiva, dinámica y
personalizada, empleando tecnología como apoyo didáctico tanto en el aula como en casa.
Enfocar nuestra investigación a este tipo nos dará un panorama que nos permitirá
analizar la aceptación, impacto, de las aplicaciones móviles de matemáticas en el desarrollo de
habilidades matemáticas de los estudiantes de primaria de la E.O.B Simeón Conte, que
requerimientos buscan los estudiantes y docentes en una aplicación móvil orientada a reforzar

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matemáticas.
De acuerdo con Hernández, Fernández y Baptista (2014: 4), el enfoque cuantitativo está
basado obras como las de Auguste Comte y Émile Durkheim. La investigación cuantitativa
considera que el conocimiento debe ser objetivo, y que este se genera a partir de un proceso
deductivo en el que, a través de la medicación numérica y el análisis estadístico inferencial,
se prueban hipótesis previamente formuladas. Este enfoque se se asocia comúnmente con
prácticas y normas de las ciencias naturales y del positivismo. Este enfoque basa su
investigación en casos “tipo”, con la intención de obtener resultados que permitan hacer
generalizaciones (Bryman, 2004:19).
La investigación cuantitativa se define como un proceso sistemático de recolección,
análisis e interpretación de datos numéricos para responder preguntas de investigación específicas
y validar hipótesis. Este enfoque se basa en la recopilación de datos objetivos y cuantificables,
que pueden ser analizados utilizando técnicas estadísticas.
La investigación cualitativa es un enfoque esencial en diversas disciplinas académicas y
campos profesionales, ya que trata de comprender e interpretar los significados, las experiencias
y las realidades sociales de las personas en sus entornos naturales. Este tipo de investigación
emplea una serie de métodos cualitativos para recopilar y analizar datos no numéricos, como
palabras, imágenes y comportamientos, y pretende generar percepciones profundas y
contextualizadas de los fenómenos objeto de estudio. (Atlas.ti, s.f., párr. 1).
Población la cual fue objeto de muestra fue la escuela primaria E.O.B Simeón Conte,
grados comprendidos entre segundo, cuarto, y sexto grado. Dentro de las aulas se aplicarón
encuestas muestra alrededor de 208 estudiantes, de esta manera tener percepción de los mismo
sobre el uso de las aplicaciones móviles en el aula de clases.
Dentro de los instrumentos de recolección de datos cuantitativos están la encuesta,
mostramos algunas de las preguntas de la encuesta aplicada a los estudiantes:
Figura 1
Encuesta realizada para conocer las opiniones en cuanto el uso de Aplicaciones de matemáticas
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Figura 2
Preguntas relacionadas al uso de Aplicaciones, en el aula de clases
Cabe recalcar que también se colocaron encuestas a los docentes donde se logró
obtener datos importantes.
Figura 3
Encuesta realizada para conocer las opiniones de los docentes
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Figura 4
Encuesta realizada para conocer las opiniones de los docentes en cuanto al uso de aplicaciones
móviles
Figura 5
Encuesta realizada para conocer las opiniones en cuanto el uso de Aplicaciones de
matemáticas, y que contenido de matemáticas le gustaría reforzar con estas
Se realizaron entrevistas algunos padres de familia donde se les le preguntaba sobre si
habían percibido algún cambio positivo en cuanto a la adquisición de competencias matemáticas
por parte de sus acudidos, muchos mencionaron que, si han visto un cambio, y mejores
resultados en sus calificaciones en esta asignatura. Aclarando el uso se da bajo supervisión.
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Preguntas de encuestas para Estudiantes, gráficas y análisis de las graficas
Grafica 1
Distribución de los estudiantes por grado
Muestra la distribución por grados de los 108 estudiantes encuestados. Se observa que el
mayor porcentaje pertenece al 4° grado, con un 49.1%, seguido por 1° con 22.2% y 2° con 21.3%.
Los grados 3°, 5° y 6° tienen una representación mínima. Esto indica que la mayoría de las
respuestas provienen de estudiantes de cuarto grado, lo cual puede influir en los resultados
generales de la encuesta.
Gráfica 2
Afinidad con la materia
Muestra los resultados sobre si les gustan las matemáticas. La mayoría (39.8%) afirmó
que "Sí, mucho", mientras que un 23.1% indicó que "Me gustan". Un 26.9% tiene una opinión
"Más o menos", y una minoría significativa (menos del 10% en total) reportó que "No mucho" o
"No me gustan nada", sugiriendo una tendencia general positiva hacia las matemáticas entre los
encuestados.
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Gráfica 3
Aspectos más atractivos de la materia
Revela qué aspectos de las matemáticas se consideran más divertidos. La suma es, con
diferencia, lo más votado (70.4%), seguida de cerca por la multiplicación (63%) y la resta
(45.4%). Los juegos de lógica y la resolución de problemas también son populares, mientras que
operaciones más complejas como la división, decimales o raíces cuadradas son mencionadas por
un porcentaje muy pequeño de encuestados como divertidas.
Gráfica 4
Emociones durante la resolución de problemas
Muestra cómo se sienten Los niños al resolver problemas de matemáticas mediante
cálculo mental. Un 39.8% lo considera "Un poco difícil", mientras que un 23.1% lo encuentra
"Súper fácil" y otro 23.1% lo califica como "Fácil". Una minoría (alrededor del 14%) lo percibe
como "Muy difícil" o indica que "No lo hace mucho", sugiriendo que el cálculo mental es un
desafío moderado para la mayoría
Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 2779
Gráfica 5
Relevancia de la materia
Ilustra la percepción sobre la importancia de pensar mucho para resolver problemas de
matemáticas. La gran mayoría considera que es crucial, con un 46.3% respondiendo "Sí,
¡bastante!" y un 34.3% simplemente "Sí". Solo un 14.8% piensa que "Más o menos" es
importante pensar mucho, mientras que una mínima porción (menos del 5%) cree que "No
mucho" o "No" es necesario pensar bastante.
Gráfica 6
Métodos de aprendizaje preferidos
Muestra las preferencias para aprender matemáticas. Aprender a través de "Juegos en la
computadora o tablet" es la opción más popular con un 33.3%, seguido de cerca por "Trabajar en
equipo con mis amigos" con un 26.9%. La preferencia por "Que el maestro explique en el
pizarrón" y "Libros y cuadernos" es menor, con un 21.3% y 18.5% respectivamente, lo que
sugiere una inclinación hacia métodos de aprendizaje más interactivos y colaborativos.
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Gráfica 7
Frecuencia de uso de tabletas
Ilustra la frecuencia de uso de tabletas, celulares o computadoras para jugar o aprender.
La mayoría de los encuestados utiliza estos dispositivos con regularidad: un 38.9% los usa "Sí,
algunas veces a la semana" y un 21.3% "Sí, casi todos los días". Un 33.3% los usa "Pocas
veces", y solo una pequeña minoría (alrededor del 6.5%) nunca los ha utilizado.
Gráfica 8
Interés en usar una aplicación para aprender matemáticas
Muestra el interés en usar una aplicación para aprender matemáticas. Una abrumadora
mayoría expresa un fuerte interés: el 54.6% dice "¡Sí, me encantaría!" y un 30.6% simplemente
"Sí". Solo un 12% indica "Tal vez" y un porcentaje muy pequeño (alrededor del 2.8%) dice
"No", lo que sugiere una alta receptividad a las herramientas digitales para el aprendizaje de las
matemáticas.
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Gráfica 9
Características deseadas en una aplicación de matemáticas
Detalla las características deseadas en una aplicación de matemáticas para que sea
divertida. "Juegos con premios y puntos" es la opción más popular (72.2%), seguida de
cerca por "Retos y niveles que te hagan pensar" (62%) y "Poder jugar con mis amigos" (59.3%).
Los "Dibujos y colores bonitos" (51.9%) y "Personajes divertidos" (40.7%) también son
altamente valorados, mientras que crear sus propios problemas o temas muy específicos son
menos mencionados.
Gráfica 10
Creencia en el potencial de las aplicaciones
Muestra una fuerte creencia en el potencial de las aplicaciones para mejorar el
pensamiento matemático. Casi la mitad de los encuestados (49.1%) cree que "Sí, ¡seguro que
sí!" una aplicación les ayudaría a pensar mejor y más rápido. Otro 19.4% simplemente dice "Sí",
sumando una gran mayoría optimista. Un 21.3% tiene dudas con un "Tal vez", y una minoría
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(menos del 10%) no está segura o cree que no.
Gráfica 11
Tipos de desafíos preferidos en una aplicación de matemáticas
Detalla los tipos de desafíos preferidos en una aplicación de matemáticas. "Resolver
sumas y restas rápido" es el más solicitado con un 75.9%. "Adivinar la operación correcta"
también es muy popular (59.3%), seguido por "Encontrar números que faltan" (53.7%) y
"Descifrar códigos con números" (42.6%). "Seguir patrones o series" (33.3%) es menos
demandado, mientras que otros desafíos más específicos obtienen un apoyo mínimo.
Preguntas de encuestas para docentes, gráficas y análisis de las gráficas
Gráfica 12
Grados a los que imparten clases los docentes encuestados
Muestra los grados que enseñan actualmente. El cuarto grado es el más representado, con
un 25.3% de los profesores. Le siguen quinto grado (18.2%) y primer grado (17.2%), indicando

Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 2783
una distribución relativamente equitativa entre los primeros cinco grados. Sexto grado es el
menos enseñado por los participantes en la encuesta, con solo un 10.1%.
Gráfica 13
Gusto personal de los docentes por las matemáticas
Muestra la calificación del gusto personal por las matemáticas de los docentes. Un
28.3% de los participantes se sienten neutrales hacia las matemáticas, compartiendo el mismo
porcentaje con aquellos a quienes "No me gustan mucho". Un 26.3% afirma que "Me gustan" y
un 13.1% que "Me encantan", mientras que un pequeño porcentaje (alrededor del 4%) dice
directamente "No me gustan", indicando una distribución variada de preferencias con una
tendencia considerable hacia la neutralidad o el desagrado leve.
Gráfica 14
Temas de matemáticas considerados más atractivos por los profesores
Muestra los temas de matemáticas considerados más atractivos por los profesores para
sus estudiantes. Los "Juegos de lógica (puzzles y adivinanzas)" son, con diferencia, los más
atractivos (35.4%). Multiplicar y dividir también es considerado atractivo por un 26.3% de los
encuestados. La resolución de problemas (20.2%), las actividades prácticas (18.2%) y sumar y
restar (17.2%) son considerados atractivos en menor medida.

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Gráfica 15
Nivel de desafío de los alumnos al resolver problemas matemáticos
Muestra que la mayoría de los encuestados (54.5%) considera que para sus estudiantes,
resolver problemas de matemáticas mentalmente es "Un poco difícil". Un 16.2% lo ve como
"Fácil" y un 13.1% como "Muy fácil", sumando una parte significativa que lo percibe como
manejable. Sin embargo, un 12.1% lo encuentra "Difícil" y un pequeño porcentaje (alrededor del
4%) lo considera "Muy difícil", lo que indica que el cálculo mental es un desafío notable para los
estudiantes.
Gráfica 16
Percepción sobre la importancia de desarrollar el pensamiento lógico
Revela la percepción sobre la importancia de desarrollar el pensamiento lógico y la
resolución de problemas en clases de matemáticas. La mayoría de los encuestados lo considera
importante, con un 23.2% diciendo "Sí, mucho" y un 24.2% afirmando "Sí". Sin embargo, un
considerable 42.4% lo ve como "Más o menos" importante, y una minoría (alrededor del 10%) lo
considera "Poco" o "No" importante. Esto sugiere que, si bien se reconoce la importancia, existe
una proporción significativa que lo ve con una prioridad moderada.
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Gráfica 17
Métodos de enseñanza de matemáticas más frecuentes
Revela los métodos de enseñanza de matemáticas más frecuentes. "Juegos y dinámicas"
es el método principal para el 27.3% de los encuestados. Tanto el "Trabajo en equipo" como la
"Explicación en el tablero" son utilizados con mayor frecuencia por un 21.2% cada uno. El no
estaría interesada, lo que indica una alta demanda por este tipo de herramientas.
Gráfica 18
Frecuencia con la que se utiliza tecnología en clases de matemáticas
Muestra la frecuencia con la que se utiliza tecnología en clases de matemáticas. La
mayoría de los encuestados (52.6%) usa tecnología "Algunas veces por semana", seguido por un
23.7% que la utiliza "Todos los días". Un 21.6% la emplea "Rara vez", y solo una pequeña
minoría (alrededor del 2%) nunca la usa, lo que indica que la tecnología es una herramienta
bastante integrada en la enseñanza de las matemáticas.
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Gráfica 19
Interés en contar con una aplicación educativa para apoyar la enseñanza de matemáticas
Muestra un gran interés en contar con una aplicación educativa para apoyar la enseñanza
de matemáticas. Casi la mitad de los encuestados (45.4%) expresa que "Sí, me encantaría", y un
23.7% simplemente dice "Sí", sumando una mayoría clara. Un 27.8% se muestra indeciso con un
"Tal vez", mientras que una mínima porción (alrededor del 3%)
Gráfica 20
Carácterísticas deseadas en una aplicación de matemáticas
Detalla las características deseadas en una aplicación de matemáticas. La "Posibilidad de
crear o adaptar actividades" es la característica más solicitada, con un 38.8%.
Le siguen los "Recursos visuales atractivos" con un 23.5% y los "Retos por niveles de
dificultad" con un 22.4%. Los "Juegos interactivos con recompensas" son la opción menos
prioritaria entre las presentadas, con un 15.3%, lo que sugiere que la personalización y la estética
son clave para los usuarios.

Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 2787
Gráfica 21
Opiniones sobre la aplicación educativa
Muestra las opiniones sobre si una aplicación educativa puede ayudar a los estudiantes
a mejorar en matemáticas. La mayoría cree firmemente en su potencial: un 34.7% dice "Sí,
totalmente" y un 18.4% simplemente "Sí". Sin embargo, un 28.6% no está seguro y un 17.3%
considera que "Tal vez" ayudaría, lo que indica que, aunque hay optimismo, una parte
significativa de los encuestados aún no está completamente convencida del impacto positivo.
Gráfica 22
Actividades que se consideran útiles para una aplicación de matemáticas
Muestra el tipo de actividades que se consideran útiles para una aplicación de
matemáticas. Las "Operaciones básicas (suma, resta, etc.)" son las más elegidas con un 29.6%,
seguidas de cerca por los "Juegos de resolución de problemas" con un 26.5%. "Patrones y
secuencias" (21.4%) y “Razonamiento lógico"(19.4%) también son populares, mientras que las
"Actividades de exploración" son fundamentos y la resolución de desafíos concretos.

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Figura 6
Sugerencias para la aplicación de matemáticas
Respuestas sobre sugerencias para una aplicación de matemáticas revelan un deseo de
interactividad y relevancia pedagógica. Se destaca la importancia de la colaboración entre
estudiantes, la incorporación de juegos de refuerzo (especialmente para tablas de multiplicar) que
promuevan un aprendizaje duradero, y la alineación con los contenidos del programa de estudio.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
A través de esta investigación al recopilar esta data se pudo recopilar y analizar la
percepción de estudiantes y docentes, del nivel de primaria con respecto al uso de aplicaciones
móviles como un recurso didáctico tecnológico en la labor docente, dentro de los hallazgos más
sobresalientes están:
• Se puede analizar dentro de los resultados que, en su mayoría de los estudiantes, muestran
buena disposición en el uso de aplicaciones móviles en el aula de clases, de igual forma
los docentes de utilizarla como un recurso didáctico.
• Se muestra un gran interés de los estudiantes que relejan prefieren el uso juegos en tales
computadoras para reforzar contenidos de clase, hacen énfasis de igual forma
características más valoradas en una app como lo son: juegos con premios de recompensa,
retos con niveles de dificultad, por otra parte, el trabajo colaborativo integra la interacción
dentro de las aplicaciones la colaboración mutua.
• Los datos obtenidos también muestran tener una actitud positiva hacia las matemáticas,
pero con algo de reserva, lo que nos ayudó a percibir que no hay aceptación total. El uso de
dispositivos tecnológicos es frecuente, pero no siempre con fines educativos, por parte de
los estudiantes, lo que nos lleva a reflexionar debemos reforzar el aprendizaje de los
estudiantes a través del uso de aplicaciones móviles.
• Nos llama mucho la atención que solo un 13.1% de los docentes usa tecnología como
método principal de enseñanza, teniendo a su disposición estos recursos en el centro

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Educativo.
• Docentes, estudiantes han manifestado la aplicación podría servir como complemento a la
enseñanza tradicional, no como reemplazo, especialmente en contextos con acceso
limitado a tecnología.
Los hallazgos de este estudio revelan una importante concordancia entre las respuestas de
los estudiantes y la de los docentes, ambos grupos expresan que cálculo mental como una
competencia o habilidad que presenta dificultades moderadas y ambos muestran una actitud
receptiva hacia la integración y uso de las aplicaciones móviles como un recurso significativo
para el proceso de enseñanza aprendizaje de las matemáticas.
CONCLUSIONES
Este artículo se enfoca en un análisis detallado sobre las opiniones, gustos de alumnos y
profesores en relación con las matemáticas y aplicaciones educativas, estableciendo los
fundamentos para comprobar que las aplicaciones móviles son un aporte o recurso tecnológico de
gran apoyo en el aprendizaje de las matemáticas.". Las encuestas efectuadas a 208 alumnos
muestran una perspectiva principalmente favorable hacia las matemáticas, con la mayoría
disfrutando de la materia, en particular de las operaciones de suma, multiplicación, resta y lógica.
Aunque el cálculo mental se considera un reto moderado, los alumnos entienden la relevancia de
razonar para solucionar problemas. Hay una evidente inclinación hacia métodos de aprendizaje
innovadores, tales como los juegos en ordenador o tablet y el trabajo colaborativo, en lugar de los
métodos convencionales. El uso frecuente de aplicaciones educativas de matemáticas, entre los
alumnos resalta su familiaridad con el ambiente digital, y su aceptación a estas nuevos recursos
tecnológicos.
En cuanto a los profesores entrevistados, que abarcan grados desde el primero hasta el
sexto (con una mayor representación en el cuarto grado), se nota una diversa relación personal
con las matemáticas, desde aquellos que las aprecian profundamente hasta aquellos que las
consideran indiferentes o poco atractivas. Se alinean con los estudiantes en que los temas más
atractivos para impartir conocimientos son los juegos de lógica, y consideran el cálculo mental
como "un poco complicado" para sus estudiantes. A pesar de que reconocen la importancia del
razonamiento lógico y la solución de problemas, una porción considerable lo ve de relevancia
moderada.
Este artículo surge como una propuesta de análisis con el objetivo de impulsar el
crecimiento de habilidades lógico-matemáticas mediante preguntas orientadas, pistas y ejemplos,
sin proporcionar respuestas directas, fomentando de esta manera el razonamiento crítico y la
reflexión. Este artículo busca analizar tecnológicamente sofisticado y pedagógicamente
elaborado tiene como objetivo convertir el aprendizaje matemático en una experiencia
entretenida, personalizada y eficaz. Hay una evidente necesidad y un fuerte entusiasmo tanto en
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alumnos como en profesores por recursos educativos digitales que hagan el aprendizaje de las
matemáticas más interesante, interactivo y personalizado con una metodología guiada,
componentes lúdicos y sólida base tecnológica, emerge como una respuesta alentadora a esta
necesidad, proyectando un futuro en el que las matemáticas sean una materia fascinante y al
alcance de todos.

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