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https://doi.org/10.69639/arandu.v12i3.1420
Los entornos virtuales como espacios de enseñanza y
aprendizaje: Caso de Estudio EDUCAPLAY en la asignatura
de Lengua y Literatura
Virtual environments as teaching and learning spaces in the subject of Language and
Literature
Edwin Lenin Franco Rodriguez
elfrancor@ube.edu.ec
Universidad Bolivariana del Ecuador
Quito-Ecuador
Joffre Geovanny Hernández Mieles
jghernandezm@ube.edu.ec
Universidad Bolivariana del Ecuador
Quito-Ecuador
Milton Rafael Maridueña Arroyave
milton.mariduenaa@ug.edu.ec
mrmariduenaa@ube.edu.ec
Universidad Bolivariana del Ecuador
Universidad de Guayaquil
Guayaquil-Ecuador
Artículo recibido: 18 julio 2025 - Aceptado para publicación: 28 agosto 2025
Conflictos de intereses: Ninguno que declarar.
RESUMEN
El propósito de este estudio fue examinar cómo afecta la utilización Los entornos virtuales como
espacios de enseñanza y aprendizaje de lengua y literatura en alumnos de educación básica media,
la investigación se basó en un enfoque cuantitativo y de tipo descriptivo, empleando un
cuestionario dividido en cuatro aspectos: Deseo de aprender la materia de lengua y literatura,
involucramiento en el estudio en la materia de lengua y literatura, comodidad y disponibilidad de
entornos digitales, y evaluación del avance en el aprendizaje en la materia de lengua y literatura,
Participaron 80 alumnos, con edades entre 8 y 12 años, provenientes de entornos tanto urbanos
como rurales. Los hallazgos muestran una opinión favorable en general hacia el uso de entornos
digitales, Se resalta que Educaplay impulsa la motivación y el compromiso académico, facilita el
acceso a materiales y fomenta la autonomía en el aprendizaje, el coeficiente Alfa de Cronbach (α
= 0,87) demostró una elevada confiabilidad del instrumento, mientras que el análisis de
componentes principales explicó el 74,6 % de la varianza total, lo que valida su estructura interna,
los promedios obtenidos en las dimensiones analizadas fueron elevados (≥ 4,0), lo que refuerza
la importancia pedagógica de las tecnologías interactivas en el salón de clases, en conclusión, la
utilización de Educaplay se presenta como una estrategia didáctica eficaz para mejorar el
aprendizaje significativo, fortalecer habilidades académicas y atender las necesidades educativas

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de estudiantes de la básica media, se sugiere seguir indagando sobre la integración de entornos
virtuales en prácticas docentes innovadoras y en contextos educativos variados.
Palabras clave: espacios virtuales, educaplay, motivación académica, lengua y literatura,
educación básica media
ABSTRACT
The purpose of this study was to examine how the use of virtual environments as spaces for
teaching and learning language and literature affects middle basic education students. The
research was based on a quantitative and descriptive approach, using a questionnaire divided into
four dimensions: desire to learn language and literature, involvement in studying the subject,
comfort and availability of digital environments, and evaluation of learning progress. A total of
80 students, aged between 8 and 12 years, from both urban and rural contexts participated. The
findings reveal a generally favorable opinion regarding the use of digital environments. It is
highlighted that Educaplay enhances motivation and academic engagement, facilitates access to
educational materials, and fosters autonomous learning. The Cronbach’s alpha coefficient (α =
0.87) demonstrated high instrument reliability, while the principal component analysis explained
74.6% of the total variance, validating its internal structure. The average scores obtained across
the assessed dimensions were high (≥ 4.0), reinforcing the pedagogical value of interactive
technologies in the classroom. In conclusion, the use of Educaplay emerges as an effective
didactic strategy to promote meaningful learning, strengthen academic skills, and address the
educational needs of middle basic education students. Further exploration is recommended
regarding the integration of virtual environments into innovative teaching practices and diverse
educational contexts.
Keywords: virtual environments, Educaplay, academic motivation, language and
literature, middle basic education
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licencia Creative Commons Atribution 4.0 International.

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INTRODUCCIÓN
En la actualidad, los espacios en línea han surgido como una opción útil y necesaria para
la educación, sobre todo en materias clave como Lengua y Literatura, las plataformas digitales
brindan nuevas maneras de interactuar, acceder a la información y vivir experiencias educativas
significativas que abordan los retos actuales de la enseñanza, la adopción de la virtualidad no solo
responde a necesidades tecnológicas, sino que también implica un cambio profundo en las
estrategias de enseñanza, los materiales utilizados y las relaciones educativas que forman parte
del aprendizaje.
La enseñanza de Lengua y Literatura se enfrenta a desafíos específicos, como la
disminución del interés por la lectura, las dificultades en la comprensión de textos y la escasa
producción escrita relevante entre los alumnos, según Paredes y Guzmán (2023), estos problemas
se ven intensificados por la aplicación de metodologías convencionales que se enfocan en la
memorización y la repetición mecánica de información, que no logran cultivar competencias
comunicativas sólidas, en este contexto, los entornos virtuales brindan una oportunidad para
reinventar la práctica docente desde un enfoque constructivista, donde el alumno asume un rol
activo en su aprendizaje mediante experiencias interactivas, colaborativas y dinámicas.
Varios estudios, como el de Martínez López y Herrera Cedeño (2022), subrayan que los
entornos digitales permiten la inclusión de recursos multimedia, enlaces, foros de debate, juegos
educativos, materiales audiovisuales y actividades gamificadas que contribuyen a la mejora de la
comprensión lectora, el análisis crítico y la creatividad en el uso del lenguaje, en este sentido,
herramientas como Educaplay, Kahoot, Genially o Padlet han demostrado ser efectivas para
facilitar aprendizajes significativos en la área de Lengua y Literatura, integrando elementos
lúdicos que incentivan a los estudiantes y convierten el aula convencional en un entorno digital
enriquecido.
Sin embargo, la implementación de estos espacios requiere más que simplemente utilizar
tecnología, es vital una planificación educativa que se enfoque en los intereses, necesidades y
contextos de los alumnos, según Molina y Salazar (2024), el éxito en la adopción de entornos
digitales radica en la creación de estrategias didácticas que prioricen la interacción, la autoeficacia
y la evaluación continua, lo que implica redefinir el papel del docente como facilitador y guía en
el proceso de aprendizaje.
La enseñanza de Lengua y Literatura se beneficia al incluir entornos virtuales que
permiten desarrollar habilidades lingüísticas de manera creativa y transversal, la posibilidad de
compartir producciones escritas, debatir conceptos en línea, elaborar mapas conceptuales en
equipo o producir contenido digital como pódcast o booktubers fomenta el desarrollo integral de
competencias comunicativas, de igual manera se impulsa la alfabetización digital, esencial en el
entorno educativo actual.

Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 1799
La razón de ser de esta investigación radica en la imperante necesidad de optimizar los
métodos de enseñanza y aprendizaje en Lengua y Literatura mediante la aplicación de tecnologías
digitales, la integración de espacios virtuales no solo atiende a la evolución de las dinámicas
escolares tras la pandemia, sino que también constituye una estrategia innovadora para conectar
la materia con los intereses de los alumnos, potenciar su involucramiento activo y fomentar una
educación más inclusiva, relevante y adaptada a los retos del siglo XXI.
En la educación actual, los espacios de aprendizaje virtuales se han convertido en recursos
fundamentales para afrontar los desafíos pedagógicos, sobre todo en la enseñanza de Lengua y
Literatura, los entornos virtuales no solo permiten la difusión de contenidos, sino que también
facilitan la creación de experiencias interactivas, creativas y personalizadas, como señala Area
Moreira (2020), la integración educativa de las tecnologías de la información y la comunicación
(TIC) impulsa un cambio desde el modelo tradicional de enseñanza hacia uno enfocado en el
estudiante, priorizando la colaboración, la participación activa y el desarrollo de habilidades
digitales.
Herramientas como Educaplay, Kahoot y Genially han fomentado la innovación dentro
del aula, transformando el proceso de aprendizaje mediante la gamificación, esta metodología,
que incorpora elementos de juego en el ámbito educativo, ha demostrado efectividad para
aumentar la motivación, el compromiso y el desempeño de los alumnos, para Marín Díaz y Reche
Urbano (2021) afirman que la gamificación promueve la participación y mejora la experiencia de
aprendizaje, particularmente en áreas de lenguaje, al añadir un componente emocional que
acrecienta la curiosidad y la independencia.
Educaplay, creado por ADR Formación (2010), se distingue por su diversa gama de
recursos como crucigramas, sopas de letras, dictados, adivinanzas, videoquizzes y mapas
interactivos, su diseño fácil de usar y su integración con plataformas como Moodle o Google
Classroom facilitan su uso en contextos educativos formales e informales, Jurado Enríquez (2022)
indica que esta plataforma permite desarrollar experiencias educativas adaptadas a diferentes
niveles y estilos de aprendizaje, convirtiendo el proceso de enseñanza en algo participativo y
significativo.
La adopción de estas herramientas digitales no solo busca actualizar los métodos de
enseñanza, sino que también ofrece la oportunidad de ajustar el currículo a los ritmos y contextos
de los alumnos, especialmente aquellos que no han completado su formación escolar, según Coll
y Monereo (2021), el aprendizaje significativo demanda estrategias que conecten el conocimiento
académico con la realidad de los estudiantes, las actividades ofrecidas por Educaplay cumplen
con esta necesidad, al integrar elementos visuales, auditivos y kinestésicos que facilitan la
comprensión lectora, la producción escrita y la expresión oral.
Desde un enfoque cognitivo, Mayer (2021) resalta que el uso de recursos multimedia en
el aprendizaje favorece la construcción del conocimiento cuando se combinan adecuadamente

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texto e imágenes, esta idea refuerza la importancia pedagógica de herramientas como Educaplay,
que utilizan la Teoría de la Cognición Multimedia para crear actividades que estimulan procesos
mentales complejos, como el análisis, la síntesis y la evaluación, que son cruciales en la enseñanza
de Lengua y Literatura.
Para Deci y Ryan (2020), mediante su Teoría de la Autodeterminación, detallan que la
motivación intrínseca surge cuando se cumplen las necesidades de competencia, autonomía y
conexión social, las plataformas digitales que incorporan elementos de juego ayudan a satisfacer
estas necesidades, proporcionando desafíos apropiados, retroalimentación inmediata y espacios
de colaboración.
Ante esta situación, la implementación de Educaplay se considera una opción efectiva
para revitalizar la enseñanza de Lengua y Literatura, Mendoza y Cedeño (2023) sostienen que las
entornos digitales incrementan el sentido de logro en los estudiantes y refuerzan su autoestima
académica, al permitir que avancen a su propio ritmo y puedan observar su progreso, al mismo
tiempo, Chuchico (2024) diferencia entre la motivación intrínseca, que proviene del interés y el
disfrute del aprendizaje, y la motivación extrínseca, que surge de recompensas externas o
reconocimiento, indicando que ambas pueden ser potenciadas a través de estrategias gamificadas
que el docente implemente.
Por otro lado, Sigüenza (2019) destacan que los recursos didácticos digitales, cuando se
diseñan de manera adecuada y se contextualizan, generan un impacto positivo en el rendimiento
académico, especialmente cuando se combinan con el apoyo del docente y de la familia, la labor
del maestro se transforma de ser meramente informativa a convertirse en una guía, facilitando
experiencias de aprendizaje significativas que responden a las necesidades individuales de cada
alumno.
El desarrollo de competencias lingüísticas en ambientes virtuales necesita un enfoque
pedagógico integrado, donde la tecnología funcione como un mediador del aprendizaje en lugar
de ser un fin en sí misma, Sánchez Lozada (2023), menciona que la gamificación en plataformas
digitales promueve no solo el aprendizaje académico, sino también habilidades blandas como la
perseverancia, la resiliencia y el trabajo en equipo, por lo cual , Educaplay se muestra como una
herramienta con un gran potencial para mejorar el aprendizaje en Lengua y Literatura entre
estudiantes, elevando la calidad educativa y fomentando la equidad y la inclusión.
Según Cabero Almenara y Llorente Cejudo (2020), los espacios virtuales son esenciales
para la creación de nuevas metodologías educativas, ya que brindan la oportunidad de ajustar los
contenidos a las necesidades e intereses de los alumnos, promoviendo la interacción, la autonomía
y el aprendizaje en conjunto, la materia de Lengua y Literatura se beneficia de estas plataformas
al ofrecer experiencias de lectura, escritura y comunicación en medios digitales, lo que mejora las
habilidades lingüísticas y cognitivas fundamentales.

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Educaplay, como herramienta digital para el aprendizaje, ha logrado reconocimiento por
su enfoque divertido e interactivo, como señala Jurado Enríquez (2022), esta plataforma permite
crear actividades como crucigramas, sopas de letras, pruebas, dictados y otras dinámicas que
ayudan en el desarrollo de habilidades comunicativas y en la motivación de los estudiantes, su
diseño fácil de usar y su capacidad para integrarse con plataformas como Moodle o Google
Classroom la hacen una opción flexible para los docentes que buscan incentivar la participación
activa de sus alumnos.
La motivación juega un papel esencial en la educación, sobre todo en estudiantes que
están formándose en su educación en la básica media, Según Deci y Ryan (2020), la motivación
intrínseca que proviene del interés personal y el anhelo de superación puede incrementarse con el
uso de tecnologías educativas bien diseñadas, estas herramientas deben fomentar la autonomía, el
sentido de competencia y el vínculo con el entorno, en este sentido, la gamificación, entendida
como la incorporación de elementos lúdicos en el aprendizaje, se ha mostrado como una estrategia
eficaz para aumentar el compromiso y la retención escolar (Deterding et al. , 2011; Domínguez
et al. , 2013).
Investigaciones recientes de Heredia Sánchez et al. (2020) indican que plataformas
digitales interactivas como Educaplay ayudan a mejorar la calidad educativa al promover entornos
de aprendizaje dinámicos, personalizados y centrados en el estudiante, estas herramientas
permiten ajustar las actividades a distintas formas de aprendizaje y niveles de habilidad, lo cual
es especialmente importante en situaciones de vulnerabilidad social, donde los alumnos enfrentan
obstáculos económicos, familiares y emocionales que impactan su rendimiento académico.
MATERIALES Y MÉTODOS
Contexto
El estudio se llevó a cabo en el contexto del análisis del uso de entornos virtuales como
lugares de enseñanza y aprendizaje en la materia de Lengua y Literatura, dirigido a niños de
educación media que acceden a plataformas digitales como la plataforma de Educaplay que se
eligió para la investigación ya que cuenta con una gran variedad de actividades interactivas y se
enlazan de manera directa a otras plataformas, la investigación se focalizó en explorar de qué
manera estas herramientas tecnológicas afectan la motivación, la implicación y el desarrollo de
habilidades lingüísticas, el uso y independencia en los entornos virtuales, la carencia de recursos
pedagógicos tradicionales y la urgencia de contar con una educación adaptable y accesible, en los
últimos años, las herramientas digitales han modificado el panorama educativo, facilitando que
materias como Lengua y Literatura se beneficien de espacios virtuales interactivos, estos espacios
brindan recursos como tests, juegos educativos, foros de debate, videoconferencias, narrativas
digitales, entre otros, que contribuyen a mejorar la comprensión de lectura, la comunicación oral
y escrita, así como el pensamiento crítico.

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Enfoque de la investigación
La investigación utilizó un método cuantitativo complementado con uno cualitativo,
siguiendo un diseño que no es experimental, con un carácter descriptivo y de tipo transversal, este
método facilitó la identificación y el análisis de las opiniones, grados de motivación y
participación de los alumnos al interactuar con espacios virtuales durante su aprendizaje de
Lengua y Literatura, sin realizar modificaciones en las condiciones educativas actuales.
La selección del diseño transversal fue motivada por la necesidad de obtener una
perspectiva general en un instante determinado sobre el uso de plataformas digitales como
Educaplay, Moodle o Google Classroom en la enseñanza de esta área, se incorporaron métodos
cualitativos, tales como la observación y entrevistas semiestructuradas, para capturar aspectos
subjetivos del aprendizaje, como la autopercepción del avance, el interés en los contenidos y la
facilidad para interactuar con los recursos en línea, tal como menciona Solís (2020), quien resalta
la importancia del enfoque mixto para investigar fenómenos complejos en el ámbito de la
educación digital.
Técnicas e instrumentos
La metodología principal empleada fue una encuesta estructurada, creada para obtener
datos sobre cómo los estudiantes interactúan con el uso de la plataforma Educaplay, el
instrumento utilizado fue un cuestionario que contenía 12 preguntas, organizadas en cuatro áreas:
Deseo de aprender la materia de lengua y literatura, involucramiento en el estudio en la materia
de lengua y literatura, comodidad y disponibilidad de entornos digitales, y percepción de mejora
en el proceso educativo. Cada pregunta utilizó una escala tipo Likert de cinco puntos, donde 1
significaba "Totalmente en desacuerdo" y 5 "Totalmente de acuerdo".
Población y Muestra
La población del estudio estuvo conformada por 100 estudiantes pertenecientes a la
básica media de la unidad educativa Héctor Burbano Martínez, para la determinación del tamaño
de la muestra, se aplicó la fórmula para poblaciones finitas:
𝑛 = 𝑁 ∗ 𝑍2 ∗ 𝑝 ∗ 𝑞
𝑒2(𝑁 − 1) + 𝑍2 ∗ 𝑝 ∗ 𝑞
𝑛 = 100 ∗ (1,96)2 ∗ 0,5 ∗ 0,5
(0,05)2(100 − 1) + (1,9692 ∗ 0,5 ∗ 0,5
𝑛 = 96,04
1,2079
Redondeando al número entero superior, se determinó un tamaño de muestra de 80
estudiantes encuestados, quienes participaron en la aplicación del instrumento de investigación.
𝑛 = 79,5 → 80 𝑒𝑠𝑡𝑢𝑑𝑖𝑎𝑛𝑡𝑒𝑠 𝑒𝑛𝑐𝑢𝑒𝑠𝑡𝑎𝑑𝑜𝑠

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Recolección de Información
La recolección de datos se llevó a cabo mediante una estrategia mixta, combinando
modalidades presencial y virtual, con el fin de garantizar una alta participación estudiantil y
adaptarse a las distintas realidades de acceso a la tecnología, de forma presencial, se aplicaron
encuestas impresas a los estudiantes, paralelamente, para aquellos con dificultades de asistencia
o conectividad, se habilitó un formulario digital mediante Google Forms, el cual fue difundido a
través de canales institucionales como correos electrónicos y grupos de mensajería educativa, esta
combinación metodológica permitió maximizar la cobertura de la muestra y facilitar la
participación activa de los estudiantes en el proceso investigativo, especialmente en un contexto
donde el acceso a recursos digitales puede ser limitado.
La implementación de las actividades pedagógicas con herramientas virtuales se realizó
durante un período de cuatro semanas consecutivas, con una frecuencia de dos sesiones semanales
por grupo, las sesiones combinaron trabajo autónomo guiado mediante plataformas digitales y
encuentros orientados por el docente, ya sea de manera presencial en laboratorios de computación,
las actividades fueron diseñadas en función de los contenidos curriculares de la asignatura de
Lengua y Literatura y adaptadas a las características de los estudiantes.
A continuación, se presenta una tabla con una selección representativa de las actividades
utilizadas durante la intervención, con enlaces activos que permiten su consulta:
Tabla 1
Repositorio de Actividades aplicadas en Educaplay de lengua y literatura
Asignatura Tipo de Actividad
Educaplay
Tema Trabajado Enlace de
Acceso
Lengua y
Literatura
Video-cuento Comprensión lectora
Ver actividad
Lengua y
Literatura
Video- cuento La historieta, aprendo a traves de
ella.
Ver actividad
Lengua y
Literatura
Test Diviértete y aprende Ver actividad
Lengua y
Literatura
Test Que son los “Mitos” Ver actividad
Lengua y
Literatura
Crucigrama Encuentras las palabras como
noticias, fabula, cuento.
Ver actividad
Lengua y
Literatura
Sopa de letras Encuentra las palabras Ver actividad
Lengua y
Literatura
Video- Quizz La Anécdota Ver actividad
Lengua y
Literatura
Completar Completa las palabras que
coincidan con el texto
Ver actividad

Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 1804
Esta propuesta tuvo como objetivo fomentar una experiencia educativa dinámica,
significativa y atractiva, orientada a favorecer la permanencia escolar y el fortalecimiento de
habilidades clave en estudiantes de la básica media, la implementación continua de actividades
basadas en la gamificación permitió analizar cómo los alumnos interpretan el uso de entorno
digitales dentro de su proceso formativo y de qué manera la motivación incide en su desempeño
y aprendizaje significativo.
Procesamiento de la información
Una vez obtenidos los datos, estos fueron organizados y analizados a través del software
estadístico SPSS, se realizaron análisis descriptivos mediante frecuencias y porcentajes para
caracterizar las variables demográficas y las respuestas de los ítems del cuestionario, la
consistencia interna del instrumento se verificó con el coeficiente Alfa de Cronbach, y se aplicó
un Análisis de Componentes Principales (ACP) para identificar la estructura latente del
cuestionario, utilizando como criterio de retención los autovalores superiores a uno, los resultados
se presentaron en tablas que detallan los indicadores de fiabilidad, la estructura factorial y los
niveles de percepción en cada una de las dimensiones evaluadas.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Resultados Cuantitativos
Los hallazgos del estudio, la evaluación de datos se estructuró en cuatro áreas: Deseo de
aprender la materia de lengua y literatura, involucramiento en el estudio en la materia de lengua
y literatura, comodidad y disponibilidad de entornos digitales, y evaluación del avance en el
aprendizaje en la materia de lengua y literatura, cada área reúne elementos concretos que
posibilitan medir diferentes facetas vinculadas al efecto del uso de entornos virtuales en los
estudiantes de la básica media.
Caracterización demográfica de los participantes
Para contextualizar adecuadamente el análisis, a continuación, se presenta la
caracterización demográfica de los estudiantes participantes en el estudio.
Tabla 2
Caracterización sociodemográfica de los participantes
Variable Categoría Frecuencia (n=80) Porcentaje (%)
Sexo Masculino 36 45,0%
Femenino 44 55,0%
Edad 8-9 años 30 37,5%
10-11 años 25 31,25%
12 años o más 25 31,25%
Zonas Urbana
Rural
56
24
70,0%
30,0%

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Variable Categoría Frecuencia (n=80) Porcentaje (%)
Grados Quinto 30 37,5%
Sexto 25 31,25%
Séptimo 25 31,25%
Los datos demográficos muestran que el grupo de participantes estuvo conformado
principalmente por estudiantes de sexo femenino (55,0%) y en menor proporción masculino
(45,0%). En cuanto a la edad, el 37,5% de los estudiantes se encontraba en el rango de 8 a 9 años,
seguido por un 31,25% en el grupo de 10 a 11 años, y otro 31,25% con 12 años o más,
evidenciando una población infantil en etapa de educación básica media, con respecto a las zonas
donde viven los estudiantes se ve reflejado que el 70% de los estudiantes viven en zona urbanas
y que solo el 30% viven en zonas rurales, respecto al grado de instrucción, el 37,5% cursaba
quinto grado, mientras que el 31,25% se encontraba en sexto y el mismo porcentaje en séptimo
grado. Estos datos permiten contextualizar la situación académica de los estudiantes y comprender
las condiciones en las cuales se desarrolla su proceso de aprendizaje.
Tabla 3
Fiabilidad del instrumento (Alfa de Cronbach)
Dimensión evaluada Número de
ítems
Alfa de
Cronbach
Deseo de aprender la materia de lengua y literatura 3 0,84
Involucramiento en el estudio en la materia de lengua y
literatura
3 0,86
Comodidad y disponibilidad de entornos digitales 3 0,82
Evaluación del avance en el aprendizaje en la materia de
lengua y literatura
3 0,85
Total del instrumento 12 0,87
La tabla 3 presenta la valoración de la confiabilidad a través del coeficiente Alfa de
Cronbach, el cual obtuvo resultados positivos en todas las áreas del instrumento, el índice de
confiabilidad total fue de 0,87, lo que se considera excelente conforme a los estándares indicados,
cada una de las dimensiones particulares logró cifras superiores a 0,80, lo que sugiere una notable
consistencia interna de los elementos agrupados en cada constructo.

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Tabla 4
Análisis de Componentes Principales (ACP)
Componente Autovalor % de Varianza Explicada % Varianza Acumulada
1 3,65 30,42% 30,42%
2 2,45 20,42% 50,84%
3 1,60 13,34% 64,18%
4 1,25 10,42% 74,60%
Nota: Se consideraron componentes con autovalores superiores a 1, de acuerdo con el criterio de Kaiser.
La tabla 4 presenta el análisis de componentes principales que permitió identificar cuatro
factores con autovalores mayores a 1, de acuerdo con el criterio de Kaiser, estos cuatro factores
en conjunto representan el 74,60% de la varianza total del instrumento, lo que indica una
estructura factorial sólida y consistente. El primer componente abarca el 30,42% de la varianza,
lo que implica una fuerte influencia en la evaluación general del constructo, la distribución
equilibrada de la varianza entre los diferentes componentes respalda la multidimensionalidad del
instrumento y la correcta agrupación de los ítems de acuerdo con las dimensiones inicialmente
planteadas.
Resultados de la tabulación de las dimensiones analizadas
A continuación, se presentan los resultados obtenidos para cada una de estas dimensiones.
Figura 1
Dimensión 1: Deseo de aprender la materia de lengua y literatura
La figura 1 muestra los resultados de la dimensión denominada Motivación académica
generada por Educaplay, misma que indica que:
Respecto a si Siente ganas de apredrender mas cuando se utiliza entornos virtuales como
la plataforma Educaplay, los resultados muestran que el 50% está de acuerdo y el 31% totalmente
de acuerdo, evidenciando que la plataforma estimula positivamente su interés por el estudio, solo
un 3% expresó estar totalmente en desacuerdo y un 4% en desacuerdo, mientras que un 13% se
3% 4%
13%
50%
31%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
Totalmente
en
desacuerdo
En
desacuerdo
Ni de
acuerdo ni
en
desacuerdo
De acuerdo Totalmente
de acuerdo
Pregunta 1: ¿Siente ganas de
apredrender mas cuando se
utiliza entornos virtuales como la
plataforma Educaplay?
Pregunta 2: ¿Cree que los
entornos virtuales como
Educaplay despierta su interés
por aprender nuevos contenidos
en lengua y literatura?
Pregunta 3: ¿Considera que los
entornos virtuales le anima
aprender mas sobre los
contenidos de lengua y literatura?

Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 1807
mantuvo neutral, estos resultados refuerzan la percepción de que Educaplay actúa como un motor
de motivación académica.
En relación con si Educaplay despierta el interés por aprender nuevos contenidos de
lengua y literatura, el 48% manifestó estar de acuerdo y el 31% totalmente de acuerdo, un 2%
expresó total desacuerdo y un 3% desacuerdo, mientras que un 16% adoptó una posición neutral,
esto sugiere que la plataforma no solo motiva, sino que también incentiva la curiosidad por
adquirir nuevos conocimientos.
Sobre si los entornos virtuales anima a los estudiantes a continuar con sus estudios, el
46% indicó estar de acuerdo y el 29% totalmente de acuerdo, aunque un 5% señaló estar
totalmente en desacuerdo y un 6% en desacuerdo, y un 19% se mantuvo neutral, la mayoría
confirma que esta herramienta contribuye a fortalecer el compromiso académico.
Figura 2
Dimensión 2: Involucramiento en el estudio en la materia de lengua y literatura
Los resultados sobre si los estudiantes se esfuerzan más en sus actividades escolares al
trabajar con Educaplay muestran que el 46% está de acuerdo y el 31% totalmente de acuerdo,
solo un 1% manifestó estar totalmente en desacuerdo, un 6% en desacuerdo y un 15% se mantuvo
neutral, estos datos reflejan que la plataforma logra incrementar el nivel de dedicación de los
estudiantes en sus tareas escolares.
Con respecto a si consideran que usar entornos virtuales les ha ayudado a comprometerse
más con sus estudios, el 50% de los estudiantes indicó estar de acuerdo y el 28% totalmente de
acuerdo. En contraste, un 3% expresó total desacuerdo, un 8% en desacuerdo, mientras que el
13% adoptó una postura neutral. Estos resultados evidencian una mejora significativa en el
compromiso académico.
En cuanto a si se sienten con más responsabilidad al realizar actividades escolares en
entornos virtuales, el 45% manifestó estar de acuerdo y el 29% totalmente de acuerdo, solo un
1%
6%
15%
46%
31%
3%
8%
13%
50%
28%
1%
9%
16%
45%
29%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
Totalmente en
desacuerdo
En desacuerdo Ni de acuerdo ni
en desacuerdo
De acuerdo Totalmente de
acuerdo
Pregunta 4. ¿Se esfuerza
más en sus actividades
escolares al trabajar en
entornos virtuales como el
Educaplay?
Pregunta 5. ¿Considera que
usar entornos virtuales le
ha ayudado a
comprometerse más en el
apredizaje de la materia de
lengua y literatura?
Prgeunta 6. ¿Se siente con
más responsabilidad en la
realización de actividades
en entornos virtuales?

Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 1808
1% indicó estar totalmente en desacuerdo, un 9% en desacuerdo y un 16% se mostró neutral, en
general, los datos sugieren que el uso de Educaplay favorece el desarrollo del sentido de
responsabilidad académica en los estudiantes.
Figura 3
Dimensión 3: Comodidad y disponibilidad de entornos virtuales
En la figura 3, la dimensión denominada Comodidad y disponibilidad de entornos virtuales,
evidencia que, respecto a si les resulta fácil ingresar y utilizar Educaplay desde sus dispositivos
(Pregunta 7), el 46,3% de los estudiantes manifestó estar de acuerdo y el 28,7% totalmente de
acuerdo. Solo un 1,2% reportó estar totalmente en desacuerdo, un 3,7% en desacuerdo y un 20%
se mantuvo neutral, lo que indica que, en general, los estudiantes consideran accesible el uso de
la plataforma.
En cuanto a si comprenden con facilidad las actividades propuestas en Educaplay (Pregunta
8), el 45% de los encuestados afirmó estar de acuerdo y el 27,5% totalmente de acuerdo. Un 6,2%
expresó desacuerdo, un 1,2% totalmente en desacuerdo, y un 20% se mantuvo neutral, lo que
sugiere que la mayoría encuentra claras y comprensibles las instrucciones y contenidos de las
actividades.
Respecto a si pueden completar las actividades en Educaplay sin necesidad de ayuda
constante (Pregunta 9), el 43,8% de los estudiantes se mostró de acuerdo y el 27,5% totalmente
de acuerdo, un 6,3% expresó desacuerdo, un 1,3% totalmente en desacuerdo, y un 21,2% se
mantuvo neutral, lo que refuerza la idea de que la plataforma favorece la autonomía en el proceso
de aprendizaje.
1% 5%
18%
48%
29%
3% 6%
19%
45%
28%
1%
8%
20%
44%
28%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
Totalmente
en
desacuerdo
En
desacuerdo
Ni de
acuerdo ni
en
desacuerdo
De acuerdo Totalmente
de acuerdo
Pregunta 7. ¿Le resulta fácil
ingresar y utilizar entornos
virtuales desde sus
dispositivos?
Pregunta 8. ¿Comprende con
facilidad las actividades
propuestas por el docente en
los entornos virtuales ?
Pregunta 9. ¿Logra completar
las actividades asiganadas en
entornos virtuales como la
Plataforma Educaplay?

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Figura 4
Dimensión 4: Evaluación del avance en el aprendizaje en la materia de lengua y literatura
La figura 4, sobre la dimensión relacionada a Evaluación del avance en el aprendizaje en
la materia de lengua y literatura, presenta los siguientes resultados:
En relación con si creen que el uso de entornos virtuales les ha ayudado a comprender
mejor la materia (Pregunta 10), el 45% de los estudiantes manifestó estar de acuerdo y el 29%
totalmente de acuerdo. Solo un 1% indicó estar totalmente en desacuerdo, un 6% en desacuerdo,
y un 19% se mantuvo neutral, reflejando una percepción mayoritariamente favorable sobre la
contribución de estos entornos virtuales a la comprensión académica.
Respecto a si consideran que los entornos virtuales ayudan a desarrollar nuevas habilidades
académicas (Pregunta 11), el 44% de los estudiantes respondió estar de acuerdo y el 29%
totalmente de acuerdo. Un 3% expresó estar totalmente en desacuerdo, un 9% en desacuerdo y un
16% permaneció neutral, lo cual indica que la mayoría reconoce un impacto positivo de estas
herramientas más allá de los contenidos curriculares.
Finalmente, al analizar si piensan que aprender a través de plataformas virtuales como
Educaplay es más efectivo que con métodos tradicionales (Pregunta 12), el 43% manifestó estar
de acuerdo y el 28% totalmente de acuerdo. No obstante, un 3% expresó estar totalmente en
desacuerdo, un 10% en desacuerdo y un 18% se mostró neutral, lo que sugiere que, si bien la
mayoría valora el aprendizaje virtual, aún existe un segmento que se inclina por métodos
convencionales.
1%
6%
19%
45%
29%
3%
9%
16%
44%
29%
3%
10%
18%
43%
28%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
Totalmente
en
desacuerdo
En
desacuerdo
Ni de
acuerdo ni
en
desacuerdo
De acuerdo Totalmente
de acuerdo
Pregunta 10. ¿Cree que el
uso de entornos virtuales le
ha ayudado a comprender
mejor la meteria de lengua y
literatura?
Pregunta 11: ¿Considera
que los entornos virtuales
ayudan a desarrollar nuevas
habilidades académicas?
Pregunta 12. ¿Cree que
aprender a través de
plataformas virtuales como
Educaplay es más efectivo
que con métodos
tradicionales?

Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 1810
Tabla 5
Evaluación del uso de los entornos digitales en la materia de lengua y literatura en la plataforma
Educaplay
Ítem Formulación de la Pregunta
Valor
Promedio
Obtenido
(escala 1-5)
Nivel
Interpretativo
1 ¿Siente ganas de estudiar cuando utiliza
actividades de lengua y literatura en Educaplay?
4,04 Alto
2 ¿Cree que los entornos digitales como
Educaplay despierta su interés por aprender
nuevos contenidos?
4,03 Alto
3 ¿Considera que los entornos virtuales favorecen
significativamente al aprendizaje?
3,98 Alto
Promedio General de la Dimensión uso de
entornos digitales
4,02 Alto
Los resultados reflejan que los estudiantes perciben un alto nivel de motivación
académica asociado al uso de entornos digitales como la plataforma de Educaplay, los valores
promedio obtenidos en los tres ítems evaluados se encuentran dentro del rango interpretativo de
"Alto", con puntajes que oscilan entre 3,98 y 4,04, el promedio general de la dimensión fue de
4,02 sobre 5, lo que confirma que los entornos digitales constituye una estrategia positiva para
fomentar el interés y el compromiso educativo en estudiantes de la básica media.
Discusión de resultados
Los hallazgos de esta investigación demuestran que los alumnos poseen un alto grado de
motivación académica vinculada al uso de plataformas digitales como Educaplay, obteniendo
puntuaciones promedio entre 3. 98 y 4. 04 en una escala de 1 a 5, este resultado coincide con
estudios que señalan el poder de las tecnologías digitales para incrementar el interés y la
participación de los estudiantes, Abou El-Seoud et al. (2014) confirmaron que el aprendizaje en
línea eleva considerablemente tanto la motivación como el rendimiento académico, de manera
similar, Chen, Liu, Shih y Huang (2017) descubrieron que las plataformas digitales con fines
educativos fomentan un mayor nivel de compromiso entre los alumnos.
Desde la óptica de la Teoría de la Autodeterminación, Ryan y Deci (2000) sostienen que
la motivación intrínseca se refuerza al atender las necesidades de autonomía, competencia y
conexión, Educaplay proporciona un ambiente donde los estudiantes pueden gestionar su propio
ritmo, obtener retroalimentación al instante y sentirse eficaces al llevar a cabo tareas, lo que se
alinea con estos requisitos, este enfoque teórico se refleja en los resultados del estudio, en el que
más del 74 % de los encuestados expresaron estar de acuerdo o completamente de acuerdo en que

Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 1811
la plataforma les genera interés por aprender y los motiva a seguir estudiando, no solo en lengua
y literatura, sino también en otras asignaturas que cursan regularmente.
Respecto a la dimensión de comodidad y accesibilidad, los datos indican que una gran
mayoría opina que Educaplay es fácil de usar y accesible, este punto es esencial al considerar el
Modelo de Aceptación Tecnológica (TAM) propuesto por Davis (1989), que sugiere que la
percepción de utilidad y la simplicidad de uso afectan directamente la adopción de nuevas
tecnologías.
Investigaciones recientes indican que el diseño gamificado y el contenido interactivo
incrementan notablemente el compromiso del alumno. En particular, Li, Chen y Deng (2024), en
un estudio publicado en PLOS ONE, demuestran que la inclusión de elementos lúdicos con fines
educativos aumenta la motivación y la autonomía, en esta investigación, más del 70 % de los
estudiantes afirmaron completar las actividades de manera autónoma, lo que sugiere que los
entornos digitales como Educaplay no solo facilitan el aprendizaje, sino que también favorecen
el desarrollo de habilidades de autorregulación.
En relación con la evaluación del progreso en el aprendizaje, los datos indican que el 74
% de los alumnos perciben una mejora en su comprensión de la materia de lengua y literatura, así
como en el desarrollo de sus habilidades académicas a través de Educaplay, esta percepción está
alineada con investigaciones que documentan el efecto beneficioso del aprendizaje digital en los
logros académicos, Bernard (2009), en un análisis exhaustivo, concluyeron que los entornos de
aprendizaje en línea, cuando se diseñan adecuadamente, pueden ser igual o más efectivos que las
técnicas tradicionales, sobre todo si incluyen retroalimentación rápida, elementos interactivos y
recursos que no requieren estar en línea.
También se observa que un grupo de estudiantes (aproximadamente un 18 %) se siente
neutral o en desacuerdo con la idea de que Educaplay es mejor que los métodos convencionales,
esto respalda las advertencias de Selwyn (2016), quien afirma que no todas las tecnologías
educativas aseguran una mejora automática en los resultados académicos, subrayando la
importancia de tener en cuenta factores como el contexto, la calidad de la implementación y las
preferencias de los alumnos.
Los hallazgos indican que Educaplay es una herramienta efectiva para aumentar la
motivación, el sentido de responsabilidad y el compromiso académico en estudiantes de
educación media, para potenciar su efectividad es fundamental trabajar en la alfabetización digital
tanto de estudiantes como de docentes, asegurando las condiciones tecnológicas necesarias, Yu
(2022) resalta la relevancia de estas competencias digitales como un factor clave para una
apropiación crítica de los entornos virtuales.
Se aconseja implementar modelos educativos híbridos o de "aprendizaje combinado", que
integren las mejores prácticas de la enseñanza presencial y digital. Graham (2006) y Picciano

Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 1812
(2017) han evidenciado que este enfoque satisface las necesidades de interacción social y
flexibilidad, creando un entorno de aprendizaje más integrado.
Se propone que investigaciones futuras sigan enfoques longitudinales para examinar los
efectos a largo plazo del uso de plataformas como Educaplay en el rendimiento académico y la
motivación, esto permitiría detectar cambios importantes a lo largo del tiempo y ampliar la
comprensión sobre el papel de estas herramientas en diferentes contextos educativos.
CONCLUSIONES
Los hallazgos de este estudio permiten afirmar que la utilización de entornos virtuales, en
particular la herramienta Educaplay, tiene un efecto beneficioso y considerable en el proceso
educativo de los alumnos de educación media en la materia de lengua y literatura, a través del
análisis de las dimensiones se observó una opinión mayoritariamente positiva por parte de los
alumnos respecto a la incorporación de tecnologías digitales en su educación.
Se confirmó que Educaplay funciona como un motivador, fomentando el interés por
aprender, incentivando la continuación de sus estudios y despertando la curiosidad hacia nuevos
temas. Estas impresiones se evidencian en los altos promedios alcanzados en la dimensión de
motivación (≥ 4. 0), lo que reafirma la función de las herramientas digitales como impulsores del
compromiso educativo.
Se notó que muchos estudiantes reconocen una mejora en su nivel de responsabilidad y
dedicación al interactuar con entornos virtuales, la plataforma no solo facilita el acceso y la
comprensión de las tareas, sino que también promueve la independencia en la realización de las
actividades escolares, disminuyendo la necesidad de ayuda constante.
Los datos recopilados muestran que Educaplay es vista como una herramienta eficaz para
desarrollar habilidades académicas y mejorar la comprensión de los contenidos, sin embargo se
identificó un pequeño grupo de estudiantes que prefiere los métodos de enseñanza tradicionales,
lo que indica la necesidad de implementar enfoques pedagógicos flexibles que combinen
modalidades presenciales y digitales de acuerdo con las diferentes formas de aprendizaje.
El análisis de la fiabilidad del instrumento (α = 0. 87) y la robustez de su estructura factorial
(74. 6 % de varianza explicada) refuerzan la validez de los hallazgos, proporcionando un marco
confiable para futuras investigaciones en contextos educativos similares, en este sentido, se
sugiere continuar investigando el uso de plataformas digitales a través de estudios longitudinales
y diseños experimentales que permitan evaluar su impacto a largo plazo en el desempeño
académico y en el desarrollo de competencias transversales.

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