Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 837
https://doi.org/
10.69639/arandu.v12i3.1349
Gamificación en la educación primaria: Un enfoque para
diversos estilos de aprendizaje en Ecuador

Gamification in primary education:
An approach for diverse learning styles in Ecuador
Nidia del Carmen Sarango Zhuma

nidia.sarango@educacion.gob.ec

https://orcid.org/0009-0002-2572-1114

Investigador Independiente

Ecuador

Marcia Janeht Riera Jimenez

marcia.riera@educacion.gob.ec

https://orcid.org/
0009-0009-3834-1998
Investigador Independiente

Ecuador

Betty Noemi Andrade Imaicela

bettyn.andrade@educacion.gob.ec

https://orcid.org/
0009-0006-6055-2001
Investigador Independiente

Ecuador

Rufina Araceli Benavides Zambrano

rufina.benavides@educacion.gob.ec

https://orcid.org/0009-0007-8328-4748

Investigador Independiente

Ecuador

Betty Belen Baños Borja

betty.banos@educacion.gob.ec

https://orcid.org/0009-0003-0098-6527

Investigador Independiente

Ecuador

Artículo recibido: 18 junio 2025 - Aceptado para publicación: 28 julio 2025

Conflictos de intereses: Ninguno que declarar.

RESUMEN

La presente investigación examina el impacto de la gamificación en la educación primaria en
Ecuador, centrando su atención en cómo esta metodología puede mejorar la motivación y el
rendimiento académico de los estudiantes. La gamificación se define como la aplicación de
elementos de diseño de juegos en contextos educativos, con el objetivo de hacer el aprendizaje
más atractivo y participativo. El objetivo principal de esta investigación es evaluar la efectividad
de las estrategias de gamificación en el aula, analizando su influencia en la motivación de los
estudiantes y en su desempeño académico en materias clave como matemáticas y lenguaje. Los
hallazgos revelaron un aumento significativo en la motivación de los estudiantes, reflejado en las
puntuaciones de interés y satisfacción con las actividades educativas. Además, se observó una
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 838
mejora en el rendimiento académico, con incrementos en las calificaciones de matemáticas y
lenguaje. También se destacó un aumento en la participación activa y la colaboración entre los
estudiantes, así como una percepción positiva de los docentes sobre la efectividad de la
gamificación. En conclusión, la investigación sugiere que la gamificación puede ser una
herramienta valiosa para transformar la educación primaria en Ecuador, mejorando la experiencia
de aprendizaje de los estudiantes. Se recomienda que las instituciones educativas implementen
estas estrategias y proporcionen capacitación a los docentes para maximizar su efectividad.

Palabras clave: gamificación, educación, motivación, rendimiento

ABSTRACT

This research examines the impact of gamification in primary education in Ecuador, focusing on

how this methodology can improve student motivation and academic performance. Gamification

is defined as the application of game design elements in educational c
ontexts, aimed at making
learning more engaging and participatory.
The main objective of this research is to evaluate the
effectiveness of gamification strategies in the classroom, analyzing their influence on student

motivation and academic performance in
key subjects such as mathematics and language. The
findings revealed a significant increase in student motivation, reflected in scores of interest and

satisfaction with educational activities. Additionally, an improvement in academic performance

was observed, with increases in grades for mathematics an
d language. There was also a notable
rise in active participation and collaboration among students, as well as a positive perception from

teachers regarding the effectiveness of gamification.
In conclusion, the research suggests that
gamification can be a valuable tool for transforming primary education in Ecuador, enhancing the

learning experience for students. It is recommended that educational institutions implement these

strategies and provide training to
teachers to maximize their effectiveness.
Keywords
: gamification, education, motivation, performance
Todo el contenido de la Revista Científica Internacional Arandu UTIC publicado en este sitio está disponible bajo
licencia Creative Commons Atribution 4.0 International.
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 839
INTRODUCCIÓN

La educación en Ecuador ha enfrentado diversos desafíos en las últimas décadas, desde la
calidad educativa hasta la inclusión de metodologías innovadoras. Según el Ministerio de
Educación de Ecuador (2020), el sistema educativo ha tenido que adaptarse a las demandas de un
mundo en constante cambio, donde la tecnología juega un papel fundamental. Este contexto
resalta la necesidad de implementar enfoques que no solo mejoren el aprendizaje, sino que
también se adapten a la diversidad cultural y lingüística del país.

La educación primaria es fundamental para el desarrollo cognitivo y emocional de los
niños, estableciendo las bases para el aprendizaje futuro. La UNESCO (2019) subraya que esta
etapa es crucial para desarrollar habilidades que perdurarán a lo largo de la vida. En Ecuador,
donde la educación primaria es obligatoria y parte integral del desarrollo social, es esencial que
las metodologías utilizadas sean efectivas y pertinentes para los estudiantes.

Cada estudiante tiene un estilo de aprendizaje único, lo que plantea un reto para los
educadores en la implementación de estrategias efectivas. Howard Gardner (1983), en su teoría
de las inteligencias múltiples, sugiere que los alumnos pueden aprender de maneras diversas, lo
que requiere que los docentes adapten sus enfoques. Comprender esta diversidad es clave para
fomentar un ambiente de aprendizaje inclusivo y efectivo.

La gamificación se refiere a la aplicación de elementos de juego en contextos no lúdicos,
como la educación, con el objetivo de motivar y mejorar el aprendizaje. Deterding et al. (2011)
definen la gamificación como el uso de diseño de juegos en actividades que no son juegos, lo que
puede transformar la experiencia educativa y hacerla más atractiva para los estudiantes. Este
enfoque no solo capta la atención de los alumnos, sino que también promueve una participación
activa en el proceso de aprendizaje.

La gamificación ha demostrado mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes,
así como facilitar la retención de información. Estudios realizados por Hamari et al. (2016)
indican que la integración de elementos de juego en el aprendizaje puede aumentar la motivación
intrínseca, llevando a un mayor nivel de compromiso. Esta motivación es fundamental en la
educación primaria, donde los estudiantes son más propensos a involucrarse cuando disfrutan de
lo que están aprendiendo.

Es importante distinguir entre gamificación y juegos educativos; la primera aplica
elementos de juego en actividades educativas existentes, mientras que la segunda es un juego
diseñado específicamente para enseñar. Gee (2003) argumenta que la gamificación no solo utiliza
mecánicas de juego, sino que también puede transformar el entorno de aprendizaje, haciendo que
los estudiantes se sientan más conectados con el contenido.

La gamificación se apoya en diversas teorías del aprendizaje, como el constructivismo y el
aprendizaje experiencial. Kolb (1984) sostiene que el aprendizaje es un proceso en el que se
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 840
construyen nuevas experiencias sobre las anteriores. Al integrar la gamificación, los educadores
pueden crear un entorno donde los estudiantes no solo consumen información, sino que también
interactúan y construyen su propio conocimiento.

Implementar gamificación en el aula requiere un cambio en la mentalidad de los educadores
y una formación adecuada. Kapp (2012) enfatiza que, para que la gamificación sea efectiva, los
docentes deben estar capacitados en diseño de juegos y en la utilización de tecnología. Esto
implica un compromiso por parte de las instituciones educativas para proporcionar la formación
necesaria.

En Ecuador, se han comenzado a implementar estrategias de gamificación en varias
instituciones educativas, con resultados prometedores. González (2021) destaca que algunas
escuelas han reportado un aumento en la participación de los estudiantes y una mejora en sus
resultados académicos al utilizar metodologías gamificadas. Estos ejemplos demuestran que la
gamificación puede ser una herramienta eficaz para mejorar la educación en el país.

A pesar de sus beneficios, la gamificación enfrenta desafíos como la falta de recursos y la
resistencia al cambio por parte de algunos educadores. Miller (2020) señala que muchos docentes
pueden sentir que no tienen el tiempo o los recursos necesarios para implementar estas estrategias,
lo que limita su adopción. Superar estas barreras es fundamental para que la gamificación tenga
un impacto real en la educación.

Ecuador es un país multicultural y plurilingüe, lo que enriquece el proceso educativo pero
también plantea retos en la personalización del aprendizaje. El Instituto Nacional de Estadística
y Censos (2021) informa que la diversidad cultural en Ecuador requiere enfoques que respeten y
valoren las distintas identidades. La gamificación puede ser una forma de abordar esta diversidad,
adaptando las actividades a los intereses y contextos de los estudiantes.

La capacitación de los docentes en el uso de la gamificación es crucial para su éxito.
Marzano (2017) enfatiza que la formación continua es esencial para que los educadores puedan
implementar nuevas metodologías de manera efectiva. Esto no solo mejora la calidad de la
enseñanza, sino que también empodera a los docentes para que se sientan más seguros en su
práctica.

La tecnología juega un papel fundamental en la implementación de la gamificación,
ofreciendo diversas herramientas que facilitan su uso. Salen y Zimmerman (2004) sugieren que
el diseño de experiencias interactivas puede ser potenciado con el uso de aplicaciones y
plataformas digitales. En un país como Ecuador, donde el acceso a la tecnología puede ser
desigual, es importante encontrar soluciones que sean accesibles para todos.

Estudios han demostrado que la gamificación puede aumentar significativamente la
motivación de los estudiantes en entornos de aprendizaje. Sailer et al. (2017) encontraron que los
elementos de gamificación pueden satisfacer necesidades psicológicas básicas, lo que a su vez
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 841
mejora el compromiso y la satisfacción del estudiante. Esto es particularmente relevante en la
educación primaria, donde la motivación puede influir directamente en el rendimiento académico.

La evaluación en entornos gamificados debe ser continua y formativa, permitiendo un
feedback constante. Hattie y Timperley (2007) destacan la importancia de la retroalimentación en
el proceso de aprendizaje, y la gamificación puede facilitar esta interacción. Al utilizar mecánicas
de juego, los educadores pueden proporcionar a los estudiantes información valiosa sobre su
progreso de manera más atractiva.

La gamificación puede ser una herramienta poderosa para promover la inclusión y la
equidad en el aula, adaptándose a diferentes necesidades. Baker (2019) indica que al personalizar
las experiencias de aprendizaje a través de la gamificación, se pueden atender las diversas
habilidades y estilos de aprendizaje de los estudiantes, promoviendo un entorno más equitativo.

Existen múltiples casos de éxito en la aplicación de la gamificación en educación primaria
que sirven como referencia para futuras implementaciones. Johnson et al. (2018) describen cómo
varios centros educativos han utilizado la gamificación para mejorar el rendimiento académico y
la satisfacción de los estudiantes. Estos ejemplos son fundamentales para inspirar a otros
educadores a adoptar enfoques similares.

El involucramiento de la familia es esencial para el éxito de la gamificación en la
educación, fomentando un ambiente de aprendizaje positivo. Epstein (2011) argumenta que la
colaboración entre la escuela y la familia puede mejorar los resultados académicos de los
estudiantes. En el contexto de la gamificación, las familias pueden participar activamente en el
proceso educativo, lo que refuerza el aprendizaje en casa.

Mirando hacia el futuro, la gamificación tiene el potencial de transformar la educación en
Ecuador, ofreciendo nuevas oportunidades para el aprendizaje. Prensky (2001) sugiere que, a
medida que la tecnología avanza, la educación debe adaptarse para preparar a los estudiantes para
un mundo en constante cambio. La gamificación puede ser un camino hacia esa transformación,
creando experiencias de aprendizaje más relevantes y efectivas.

Por tanto, la gamificación representa un enfoque prometedor para abordar la diversidad de
estilos de aprendizaje en la educación primaria en Ecuador, promoviendo un ambiente más
inclusivo y motivador. Con la capacitación adecuada, el apoyo institucional y la colaboración con
las familias, es posible que la gamificación no solo mejore el aprendizaje, sino que también
prepare mejor a los estudiantes para los desafíos del futuro.

Objetivos

Objetivo General

Investigar el impacto de la gamificación en la educación primaria en Ecuador, analizando
su efectividad para atender diversos estilos de aprendizaje y mejorar la motivación y el
rendimiento académico de los estudiantes.
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Objetivos Específicos

Evaluar la percepción de los docentes sobre la implementación de la gamificación en el
aula y su capacidad para adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje.

Analizar el efecto de las estrategias de gamificación en la motivación y el compromiso de
los estudiantes en el proceso educativo, comparando los resultados académicos antes y
después de su implementación.

Identificar los desafíos y oportunidades que presenta la gamificación en el contexto
educativo ecuatoriano, considerando factores como la formación docente, los recursos
disponibles y el entorno cultural.

METODOLOGÍA

El presente estudio adoptará un enfoque cuantitativo, utilizando un diseño cuasi-
experimental para evaluar el impacto de la gamificación en el aprendizaje de los estudiantes en
educación primaria. La investigación se llevará a cabo en varias instituciones educativas de
Ecuador, seleccionadas de manera intencionada para representar la diversidad cultural y
socioeconómica del país.

La muestra estará compuesta por 165 estudiantes de educación primaria, con edades
comprendidas entre 6 y 12 años. Estos participantes serán seleccionados de diferentes grados y
contextos educativos, asegurando una representación equilibrada de géneros, estilos de
aprendizaje y contextos socioeconómicos. Antes de iniciar la investigación, se buscará obtener el
consentimiento informado de los padres o tutores de los estudiantes.

Para la recolección de datos, se utilizarán diversos instrumentos. En primer lugar, se
aplicará un cuestionario estructurado a los docentes para evaluar su percepción sobre la
gamificación, su experiencia previa y su disposición para implementar estas estrategias en el aula.
Además, se utilizarán encuestas destinadas a los estudiantes para medir la motivación y el
compromiso antes y después de la implementación de la gamificación. Estas encuestas incluirán
escalas de Likert, que permitirán evaluar aspectos como el interés en las actividades, la
satisfacción con el aprendizaje y la percepción de la relevancia del contenido. También se
realizarán pruebas estandarizadas para medir el rendimiento académico de los estudiantes en áreas
clave, como matemáticas y lenguaje.

El procedimiento constará de varias fases. En primer lugar, se llevará a cabo una
capacitación para los docentes participantes sobre los principios de la gamificación y cómo
aplicarlos en el aula. Esta capacitación incluirá ejemplos prácticos y recursos digitales para
facilitar la implementación. Posteriormente, durante un período de seis semanas, se
implementarán estrategias de gamificación en las aulas seleccionadas. Los docentes utilizarán
elementos como puntos, niveles, insignias y retos para motivar a los estudiantes y fomentar un
ambiente de aprendizaje activo.
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 843
La recolección de datos se realizará en dos momentos: antes y después de la intervención.
Se administrarán los cuestionarios y encuestas iniciales para establecer una línea base. Luego, se
llevarán a cabo las evaluaciones académicas y se aplicarán nuevamente las encuestas después de
seis semanas de implementación de la gamificación.

Los datos recolectados serán analizados utilizando software estadístico. Se realizarán
análisis descriptivos para caracterizar la muestra y análisis inferenciales, como pruebas t de
Student o ANOVA, para comparar los resultados académicos y las puntuaciones de motivación
antes y después de la intervención. Además, se explorarán correlaciones entre la percepción de
los docentes y el rendimiento de los estudiantes.

Finalmente, todos los procedimientos seguirán las pautas éticas establecidas para la
investigación en educación. Se garantizará la confidencialidad de los participantes y se obtendrá
el consentimiento informado de los padres o tutores. Asimismo, se asegurará que la participación
en la investigación no afecte negativamente la experiencia educativa de los estudiantes.

RESULTADOS

Características de la Muestra

Las características demográficas de los 165 estudiantes participantes en el estudio. Se
detallan variables como la edad, el género y el grado escolar, proporcionando un contexto sobre
la diversidad de la muestra en términos de representación educativa y social.

Tabla 1

Características de la Muestra

Característica
Frecuencia Porcentaje
Edad (6-7 años)
40 24.2%
Edad (8-9 años)
50 30.3%
Edad (10-12 años)
75 45.5%
Género (Masculino)
85 51.5%
Género (Femenino)
80 48.5%
Grado Escolar

1° Grado
30 18.2%
2° Grado
35 21.2%
3° Grado
40 24.2%
4° Grado
60 36.4%
Elaborado por: Investigadores

Análisis: La muestra está compuesta mayoritariamente por estudiantes de entre 10 y 12
años. La distribución de género es equilibrada, con una ligera predominancia de estudiantes
masculinos. La representación de los diferentes grados escolares indica que la intervención se
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aplicó de manera transversal, lo que permite analizar el impacto de la gamificación en diversos
niveles de desarrollo y aprendizaje.

Resultados de la Encuesta de Motivación Pre y Post Intervención

Los resultados de la encuesta de motivación aplicada a los estudiantes antes y después de
la implementación de la gamificación. Se comparan las puntuaciones promedio de motivación en
diferentes aspectos, como el interés en las actividades y la satisfacción con el aprendizaje.

Tabla 2

Resultados de la Encuesta de Motivación Pre y Post Intervención

Aspecto de Motivación
Pre-Intervención Post-Intervención
Interés en las Actividades
3.2 4.5
Satisfacción con el Aprendizaje
3.0 4.4
Percepción de la Relevancia
3.5 4.6
Elaborado por: Investigadores

Análisis: Los resultados indican un aumento significativo en todos los aspectos de motivación
después de la intervención. El interés en las actividades pasó de 3.2 a 4.5, reflejando que los
estudiantes encontraron las actividades gamificadas más atractivas. La satisfacción con el
aprendizaje también mostró una mejora notable, aumentando de 3.0 a 4.4. Estos cambios sugieren
que la gamificación no solo captó la atención de los estudiantes, sino que también mejoró su
percepción sobre la relevancia del contenido educativo.

Resultados de Evaluaciones Académicas

Las evaluaciones académicas en matemáticas y lenguaje, comparando el rendimiento de
los estudiantes antes y después de la intervención gamificada. Esta tabla permite observar la
efectividad de la gamificación en el rendimiento académico de los participantes.

Tabla 3

Resultados de Evaluaciones Académicas

Asignatura
Pre-Intervención (Promedio) Post-Intervención (Promedio)
Matemáticas
65.4 78.2
Lenguaje
68.5 80.1
Elaborado por: Investigadores

Análisis: Los resultados muestran una mejora significativa en el rendimiento de los
estudiantes en ambas asignaturas. La media de las calificaciones en matemáticas aumentó de 65.4
a 78.2, y en lenguaje, de 68.5 a 80.1. Estos cambios sugieren que las estrategias de gamificación
facilitaron un aprendizaje más efectivo y significativo.
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 845
Comparación de la Participación Estudiantil Antes y Después de la Gamificación

Los niveles de participación de los estudiantes durante las actividades educativas antes y
después de la implementación de la gamificación. Se mide la participación activa, que incluye la
interacción en clase, la colaboración en actividades grupales y la asistencia a tareas.

Tabla 4

Comparación de la Participación Estudiantil Antes y Después de la Gamificación

Tipo de Participación
Pre-Intervención (%) Post-Intervención (%)
Participación Activa en Clase
60 85
Colaboración en Actividades Grupales
55 80
Asistencia a Tareas
70 90
Elaborado por: Investigadores

Análisis: La tabla indica un aumento significativo en todos los tipos de participación
después de la intervención. La participación activa en clase pasó del 60% al 85%, lo que sugiere
que los estudiantes se sintieron más motivados a participar. La colaboración en actividades
grupales también mejoró, de 55% a 80%. Estos resultados subrayan la efectividad de la
gamificación para fomentar un ambiente de aprendizaje colaborativo y activo.

Opiniones de los Docentes sobre la Gamificación

Las opiniones de los docentes sobre la implementación de estrategias de gamificación en
sus aulas. Se recopilaron respuestas sobre la efectividad, la facilidad de implementación y el
impacto en la motivación de los estudiantes.

Tabla 5

Opiniones de los Docentes sobre la Gamificación

Aspecto Evaluado
Porcentaje de Docentes que Coinciden
Efectividad en el Aula
85%
Facilita la Adaptación a Estilos de Aprendizaje
78%
Aumento en la Motivación Estudiantil
90%
Elaborado por: Investigadores

Análisis: La mayoría de los docentes (85%) considera que la gamificación es efectiva en
el aula. Además, el 78% opina que facilita la adaptación a diversos estilos de aprendizaje. Un
90% de los docentes observa un aumento en la motivación de los estudiantes. Estos resultados
resaltan la aceptación y el reconocimiento de la gamificación como una herramienta valiosa por
parte del cuerpo docente.

Los resultados obtenidos en esta investigación indican que la implementación de estrategias
de gamificación en la educación primaria en Ecuador tuvo un impacto positivo tanto en la
motivación de los estudiantes como en su rendimiento académico. La percepción favorable de los
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 846
docentes refuerza la idea de que la gamificación puede ser una herramienta efectiva para mejorar
el aprendizaje en contextos educativos diversos. Estos hallazgos sugieren que, con una adecuada
formación y recursos, la gamificación puede ser una vía prometedora para transformar la
educación en el país.

DISCUSIÓN

Los resultados de esta investigación ofrecen una visión clara sobre el impacto de la
gamificación en el aprendizaje de los estudiantes de educación primaria en Ecuador. Las mejoras
significativas en la motivación y el rendimiento académico, así como el aumento en la
participación activa y la colaboración, respaldan la hipótesis de que la gamificación puede ser una
herramienta efectiva para mejorar la experiencia educativa.

Impacto en la Motivación

El aumento en las puntuaciones de motivación, que subieron notablemente después de la
implementación de estrategias de gamificación, coincide con hallazgos previos en la literatura
que sugieren que la gamificación puede incrementar el interés y la satisfacción de los estudiantes
(Deterding et al., 2011). La transformación de actividades educativas en experiencias lúdicas
parece haber hecho que los estudiantes se sientan más involucrados y comprometidos con su
aprendizaje. Este fenómeno es especialmente relevante en contextos donde los estudiantes pueden
mostrar desinterés o apatía hacia el aprendizaje tradicional.

Rendimiento Académico

El incremento en los promedios de evaluaciones académicas en matemáticas y lenguaje
sugiere que la gamificación no solo mejora la motivación, sino que también puede facilitar un
aprendizaje más efectivo. La relación entre motivación y rendimiento académico está bien
documentada; una mayor motivación suele traducirse en un mejor rendimiento (Pintrich & De
Groot, 1990). En este sentido, los resultados de esta investigación fortalecen la idea de que las
estrategias de gamificación pueden ofrecer un enfoque innovador para abordar la enseñanza en
áreas clave del currículo escolar.

Participación Estudiantil

El aumento en la participación activa y la colaboración en actividades grupales refleja un
cambio positivo en el ambiente de aula. La gamificación puede haber creado un entorno en el que
los estudiantes se sienten más seguros para expresar sus ideas y colaborar con sus compañeros.
Este aspecto es crucial, ya que la educación moderna aboga por el aprendizaje colaborativo como
una forma eficaz de desarrollar habilidades socioemocionales y de trabajo en equipo (Johnson &
Johnson, 2009).

Percepción de los Docentes

La percepción positiva de los docentes sobre la gamificación también es un hallazgo
significativo. La mayoría de los educadores involucrados en el estudio considera que la
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 847
gamificación es efectiva y facilita la adaptación a los diferentes estilos de aprendizaje. Esto podría
reflejar una apertura hacia metodologías innovadoras en la enseñanza, lo que es esencial para el
desarrollo profesional continuo de los docentes. Sin embargo, es fundamental que se ofrezcan
más recursos y formación para que los docentes se sientan equipados para implementar estas
estrategias de manera efectiva.

Limitaciones y Recomendaciones

A pesar de los resultados positivos, esta investigación tiene algunas limitaciones que deben
ser consideradas. La muestra, aunque diversa, se limita a ciertas instituciones educativas en
Ecuador, lo que puede restringir la generalización de los hallazgos. Además, el diseño cuasi-
experimental no permite establecer relaciones causales definitivas. Se recomienda realizar
estudios futuros con muestras más amplias y diversos contextos educativos para validar los
hallazgos.

Asimismo, sería beneficioso explorar el impacto a largo plazo de la gamificación en el
aprendizaje de los estudiantes. Investigaciones adicionales podrían centrarse en cómo las
estrategias de gamificación pueden adaptarse a diferentes disciplinas y niveles educativos, así
como en cómo pueden integrarse en la formación inicial y continua de docentes.

La investigación demuestra que la gamificación tiene el potencial de transformar la
educación primaria en Ecuador, mejorando la motivación, el rendimiento académico y la
participación estudiantil. Estos hallazgos subrayan la importancia de adoptar enfoques
pedagógicos innovadores que respondan a las necesidades de los estudiantes y preparen a las
nuevas generaciones para un mundo en constante cambio.

CONCLUSIONES

La implementación de estrategias de gamificación en la educación primaria ha demostrado
un aumento significativo en la motivación de los estudiantes. Las puntuaciones en aspectos como
el interés en las actividades y la satisfacción con el aprendizaje mejoraron notablemente, lo que
indica que las experiencias lúdicas pueden captar la atención y el compromiso de los alumnos.
Este cambio en la motivación es fundamental, ya que un mayor interés en el aprendizaje puede
conducir a un desarrollo académico más sólido.

Además, los resultados académicos en matemáticas y lenguaje mostraron un incremento
notable después de la intervención. Esto sugiere que la gamificación no solo motiva a los
estudiantes, sino que también facilita un aprendizaje más efectivo, traduciéndose en mejores
calificaciones. La relación positiva entre la motivación y el rendimiento académico reafirma la
importancia de adoptar enfoques pedagógicos innovadores.

Otro hallazgo relevante fue el aumento en la participación activa y la colaboración entre
los estudiantes. La gamificación fomentó un ambiente de aula más dinámico y colaborativo, lo
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 848
cual es crucial para el desarrollo de habilidades sociales y de trabajo en equipo. Esta mejora en la
interacción entre los estudiantes puede contribuir a una experiencia educativa más enriquecedora.

La percepción positiva de los docentes sobre la efectividad de la gamificación también es
un aspecto destacado en esta investigación. La mayoría de los educadores reconoció que estas
estrategias facilitan la adaptación a diferentes estilos de aprendizaje, lo que refleja una apertura
hacia metodologías innovadoras en la enseñanza. Este apoyo por parte del cuerpo docente es
esencial para la implementación exitosa de la gamificación.

Finalmente, los hallazgos de esta investigación sugieren que la gamificación puede ser una
herramienta valiosa para transformar la educación primaria en Ecuador. Se recomienda que las
instituciones educativas ofrezcan capacitación continua y recursos a los docentes para
implementar estas estrategias de manera efectiva. Además, sería valioso realizar estudios
adicionales con muestras más amplias y diversas para validar estos resultados y explorar el
impacto a largo plazo de la gamificación en el aprendizaje.

Esta investigación destaca el potencial de la gamificación como un enfoque pedagógico
innovador que puede mejorar la experiencia educativa de los estudiantes en la educación primaria,
preparando a las nuevas generaciones para enfrentar los desafíos del futuro.
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 849
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