
Vol. 13/ Núm. 1 2025 pág. 135
https://doi.org/10.69639/arandu.v13i1.1906
Metodología Design Thinking para la innovación educativa en
entornos virtuales de educación básica
Design Thinking Methodology for Educational Innovation in Virtual Basic Education
Environments
Mónica Johanna Galeas Tene
mjgaleast@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0009-4558-0268
Universidad Bolivariana del Ecuador
Ecuador – Quito
Kevin Adrian Gamboa Izurieta
kagamboai@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0000-3473-4879
Universidad Bolivariana del Ecuador
Ecuador - Tena
Ángel León Coloma Carrasco
alcolomac@ube.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-9625-5950
Universidad Bolivariana del Ecuador
Raúl López Fernandez
rlopezf@ube.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-5316-2300
Universidad Bolivariana del Ecuador
Artículo recibido: 10 diciembre 2025 -Aceptado para publicación: 18 enero 2026
Conflictos de intereses: Ninguno que declarar.
RESUMEN
El uso de Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) en la educación básica ha crecido
significativamente, impulsado por la necesidad de mantener la continuidad educativa en contextos
virtuales. Sin embargo, su integración pedagógica presenta limitaciones que afectan la
participación activa del estudiante, la construcción significativa del conocimiento y el desarrollo
de competencias cognitivas y digitales. La metodología Design Thinking (DT) surge como un
enfoque centrado en el usuario, capaz de innovar los procesos de enseñanza mediante estrategias
creativas, colaborativas y orientadas a la resolución de problemas reales. La investigación analiza
la pertinencia del DT como metodología para optimizar las prácticas docentes en EVA. El método
de investigación aplicado fue de enfoque mixto con predominio cuantitativo, aplicando una
encuesta estructurada a docentes de la Escuela “Tarquino Idrobo” sobre el uso de EVA, validada
por el coeficiente de confiabilidad del Alpha de Cronbach 0,82. Los resultados evidencian una
baja incorporación de metodologías activas e innovadoras en los EVA y una necesidad de
herramientas didácticas que faciliten su uso efectivo. En respuesta, se propone una guía

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metodológica alineada con las fases del DT —empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar—
adaptada al contexto virtual educativo y a las demandas formativas de los estudiantes de
educación básica. Se concluye que la implementación del Design Thinking en entornos virtuales
potencia la innovación pedagógica, incrementa la motivación y el compromiso estudiantil,
favorece el aprendizaje colaborativo y fortalece competencias tecnológicas, constituyéndose
como una alternativa viable para mejorar los procesos educativos mediados por tecnologías
digitales.
Palabras clave: entornos virtuales, educación básica, innovación pedagógica, aprendizaje
colaborativo
ABSTRACT
The use of Virtual Learning Environments (VLEs) in primary education has grown significantly,
driven by the need to maintain educational continuity in virtual contexts. However, their
pedagogical integration presents limitations that affect students’ active participation, the
meaningful construction of knowledge, and the development of cognitive and digital
competencies. The Design Thinking (DT) methodology emerges as a user-centered approach
capable of innovating teaching processes thru creativity, collaborative strategies oriented toward
solving real-world problems. The research analyzes the relevance of DT as a methodology for
optimizing teaching practices in virtual learning environments (VLEs). The research method
employed was a mixed-methods approach with a quantitative emphasis, using a structured survey
administered to teachers at the “Tarquino Idrobo” School on their use of virtual learning
environments (VLEs), validated by a Cronbach’s alpha reliability coefficient of 0.82. The results
reveal a low incorporation of active and innovative methodologies in virtual learning
environments (VLEs) and a need for didactic tools that facilitate their effective use. In response,
a methodological guide aligned with the DT phases—empathize, define, ideate, prototype, and
evaluate—is proposed, adapted to the virtual educational context and the learning needs of
elementary school students. It is concluded that implementing Design Thinking in virtual
environments enhances pedagogical innovation, increases student motivation and engagement,
fosters collaborative learning, and strengthens technological competencies, thereby serving as a
viable alternative to improve educational processes mediated by digital technologies.
Keywords: virtual learning environments, basic education, pedagogical innovation,
collaborative learning
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licencia Creative Commons Atribution 4.0 International.

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INTRODUCCIÓN
En la era digital actual, los entornos virtuales de aprendizaje (EVA) han cobrado una
relevancia significativa en el ámbito educativo, ofreciendo flexibilidad y acceso a recursos
diversos para estudiantes y docentes. Según (Aranda y Vilchez, 2021) la formación de los
estudiantes mediante el uso adecuado y oportuno de herramientas digitales y tecnológicas guiadas
es el escenario de los EVA, sin embargo, muchas plataformas y contenidos educativos en línea
carecen de una base metodológica enfocada en las necesidades pedagógicas específicas de los
estudiantes de educación básica, lo que genera bajos niveles de compromiso, altas tasas de
abandono y un aprendizaje superficial. Ruiz-Aquino et al. (2022) conciben a la educación como
“uno de los valores principales de la sociedad, en la cual es prioritario invertir más recursos
virtuales” (p. 109), ya que de no hacerlo se incrementa la brecha entre la existencia de EVA y su
efectividad real para ofrecer experiencias educativas de calidad.
En el contexto ecuatoriano, Guzmán et al. (2022) señalan que “las instituciones educativas
en Ecuador no tuvieron otra alternativa que pasar sus clases de un aula presencial a una en línea,
emergiendo de esta manera la realidad del docente en el manejo de las tecnologías en el aula” (p.
97). La implementación de EVA en la educación básica enfrenta desafíos como la desigualdad en
el acceso a dispositivos y conectividad, la diversidad sociocultural y la tendencia a replicar
modelos presenciales sin adecuada transposición didáctica al entorno digital. Estas dificultades
impactan directamente en niños y adolescentes, quienes requieren experiencias de aprendizaje
dinámicas, motivadoras y adaptadas a su desarrollo cognitivo y socioemocional.
En la Escuela Tarquino Idrobo, la creciente adopción de entornos virtuales como
complemento o alternativa a la enseñanza tradicional representa una oportunidad para innovar en
las prácticas pedagógicas. En este contexto, las Tecnologías de la Información y la Comunicación
(TICs) en la educación básica, según Gavilanez y Uyaguari (2024), “constituyen un medio clave
en la construcción de buenos procesos dialógicos, comunicativos y de aprendizaje en el aula” (p.
8). No obstante, persiste la necesidad de garantizar que el uso de dichos entornos virtuales se
alinee con las características y necesidades específicas de los estudiantes de la institución,
considerando su desarrollo cognitivo, sus estilos de aprendizaje y su nivel de familiaridad con la
tecnología. Por ello, se hace necesario analizar cómo los entornos virtuales implementados en la
institución —como Moodle (“Mil Aulas Tarquino”), Google Classroom o Google Drive—
pueden optimizarse mediante un enfoque metodológico que promueva la participación activa, el
pensamiento crítico y el aprendizaje significativo. Esta investigación busca, por tanto, aportar una
propuesta que fortalezca el uso de los entornos virtuales desde un marco metodológico sustentado,
respondiendo a las necesidades reales de los docentes y estudiantes.
El desarrollo de capacidades docentes constituye un factor determinante para garantizar el
uso efectivo de los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA), especialmente cuando su

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implementación debe responder a las características y necesidades específicas de los estudiantes,
como su nivel de alfabetización digital, sus estilos de aprendizaje y su capacidad de
autorregulación. Si bien las plataformas digitales ofrecen múltiples herramientas para enriquecer
la enseñanza, su impacto real se ve limitado cuando no están acompañadas de un modelo
pedagógico sólido que guíe su aplicación. Tal como advierte Mara (2020), “los pedagogos deben
formarse para la sociedad del conocimiento, lo que implica una apropiación crítica y selectiva de
la información” (p. 29), subrayando así la importancia de docentes preparados para integrar la
tecnología de manera reflexiva y transformadora. En este sentido, se requiere asegurar procesos
de capacitación continua y oportuna en el manejo del EVA y en el uso de metodologías activas
que orienten una práctica pedagógica pertinente y significativa.
Ante este panorama, surge el Design Thinking (DT) como metodología ágil e innovadora
que busca resolver problemas complejos de manera creativa, partiendo de la empatía hacia el
usuario final (Ramos et al., 2024). Su carácter iterativo integra la comprensión de necesidades
reales, la definición de problemas, la generación de ideas, la creación de prototipos y su
evaluación. Su relevancia educativa radica en desplazar el foco del diseño técnico hacia
experiencias centradas en el estudiante, fomentando participación activa, creatividad, motivación
y trabajo interdisciplinario. (Brown, 2008), CEO de IDEO, resalta que el DT no solo ofrece un
proceso estructurado de innovación, sino también una mentalidad orientada a la acción y la
experimentación.
El objetivo de este artículo es analizar la metodología Design Thinking en la concepción y
mejora de los EVA en educación básica, considerando las limitaciones actuales y las posibilidades
de innovación metodológica. La justificación radica en que el DT, al ser un enfoque centrado en
el ser humano, puede responder a los desafíos que enfrentan las instituciones educativas al
implementar entornos virtuales, ofreciendo soluciones flexibles, inclusivas y pertinentes para la
formación de niños y adolescentes.
MATERIALES Y MÉTODOS
La investigación se desarrolló bajo un enfoque mixto, con predominancia cuantitativa y
apoyo cualitativo, al combinar la revisión teórica de diversos autores sobre el uso del Design
Thinking en la educación básica con la recolección de datos empíricos mediante una encuesta
aplicada a los docentes de la Escuela “Tarquino Idrobo”.
Esta integración metodológica permitió contrastar la información teórica con la realidad
educativa, posibilitando una comprensión más amplia de los desafíos que enfrentan los docentes
en la implementación de metodologías innovadoras dentro de los entornos virtuales de
aprendizaje (EVA).
El enfoque adoptado facilitó el análisis de los patrones generales de percepción docente
respecto al uso de metodologías activas e innovadoras, así como la identificación de necesidades

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pedagógicas específicas que justifican la creación de una guía metodológica basada en el Design
Thinking (DT).
El estudio presenta un alcance descriptivo y propositivo, ya que no sólo caracteriza la
situación actual del empleo de metodologías activas en contextos virtuales, sino que también
formula una propuesta metodológica práctica orientada a fortalecer la enseñanza y promover
experiencias de aprendizaje más participativas, creativas y significativas en la educación básica
ecuatoriana.
El tipo de investigación corresponde a una investigación aplicada, ya que busca generar un
producto útil —una guía metodológica— que contribuya a mejorar la práctica docente en los
entornos virtuales de aprendizaje (EVA).
El diseño de la investigación fue cuasi-experimental, según (Fernández et al., 2014)
consiste en evaluar relaciones causales mediante la manipulación de al menos una variable
independiente, en contextos donde no es posible asignar aleatoriamente a los participantes. Para
la toma de decisiones sociales en los estudios es relevante una planificación en el control del
proceso investigativo y análisis de datos. La recolección de información se efectuó en un único
momento, enfocándose en la manipulación controlada de una variable para observar su efecto.
Asimismo, el estudio integra rasgos de la investigación-acción educativa, ya que se orienta a
diagnosticar un problema pedagógico real y formular una intervención práctica para atenderlo.
La población estuvo conformada por docentes de educación básica de la escuela “Tarquino
Idrobo” que desarrollan procesos de enseñanza en modalidades presenciales complementando
apoyo virtual y tecnológico.
La muestra se seleccionó de manera no probabilística e intencional, considerando a los
docentes con experiencia en el uso de entornos virtuales y dispuestos a participar en el estudio.
En total, participaron 6 docentes provenientes de la institución fiscal de la ciudad de Quito.
Para el levantamiento de información se empleó la encuesta estructurada, aplicada en
formato digital mediante formularios en línea (Google Forms).
RESULTADOS
Previo a implementar la guía metodológica basada en Design Thinking en el entorno virtual
Google Classroom, se aplicó una pre-encuesta a los docentes participantes con el propósito de
identificar el estado inicial de las prácticas activas pedagógicas, el nivel de interacción en los
EVA, y las necesidades metodológicas virtuales existentes. Este diagnóstico permitió establecer
una línea base sobre la cual evaluar posteriormente el impacto de la propuesta.
El instrumento aplicado estuvo compuesto por 10 ítems organizados en una escala tipo
Likert de cinco niveles (1 = Bajo; 5 = Alto), con el fin de obtener datos cuantitativos sobre la
percepción de los docentes evaluadores. Los ítems se agruparon en cuatro dimensiones
fundamentales:

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1. Conocimiento y aplicación de metodologías activas e innovadoras.
2. Uso y aprovechamiento de los entornos virtuales de aprendizaje.
3. Percepción sobre la necesidad de estrategias creativas y participativas para la enseñanza
virtual.
4. Metodología Design Thinking (Pensamiento de Diseño)
El instrumento aplicado en la pre-encuesta fue sometido a un proceso de validación basado
en el cálculo del coeficiente Alfa de Cronbach, con el propósito de determinar su consistencia
interna. Los resultados obtenidos arrojaron un valor de 0.82, indicador que se encuentra dentro de
los rangos considerados aceptables y sólidos para investigaciones educativas. Este coeficiente
evidencia que los ítems presentan una adecuada correlación entre sí y que el instrumento mide de
manera coherente el constructo para el cual fue diseñado.
La validez y confiabilidad obtenidas respaldan que los datos del diagnóstico inicial pueden
ser utilizados de manera confiable para fundamentar la propuesta. En este sentido, los resultados
de la pre-encuesta no solo permiten caracterizar la situación educativa antes de la intervención,
sino que también orientan de forma directa el diseño y la pertinencia de la guía metodológica,
asegurando que responda a las necesidades reales detectadas en el proceso diagnóstico.
La pre-encuesta tuvo como propósito diagnosticar el nivel de dominio docente en
metodologías activas, su uso del entorno virtual Google Classroom, la percepción sobre la
necesidad de estrategias creativas para la enseñanza virtual y el conocimiento inicial del Design
Thinking. Participaron 6 docentes de educación básica media.
Tabla 1
Resultados del diagnóstico preliminar sobre necesidades docentes
Indicador evaluado Resultado principal Interpretación
Conocimiento de metodologías
activas
Bajo–Moderado Los docentes requieren mayor formación
en metodologías activas.
Dominio del Design Thinking Bajo Existe desconocimiento general del DT y
su aplicación educativa.
Uso de estrategias creativas y
participativas
Limitado Se reconoce la necesidad, pero no se
aplican regularmente.
Percepción de necesidad de
innovación en EVA
Alta Los docentes consideran urgente
incorporar metodologías innovadoras.
Nota: Elaboración propia con base en los resultados analizados
El análisis de los datos obtenidos en la pre-encuesta revela que los docentes reconocen la
necesidad urgente de incorporar estrategias pedagógicas más dinámicas y creativas, junto con
evidentes limitaciones en el dominio de metodologías activas y, en particular, del enfoque Design
Thinking. Estos hallazgos confirman la pertinencia y oportunidad de implementar una guía
metodológica basada en DT para fortalecer la innovación y la participación estudiantil en los
entornos virtuales de aprendizaje. Esta información constituye la línea base que permite

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comprender las percepciones, conocimientos y prácticas previas de los docentes, asegurando que
la propuesta metodológica responda a necesidades reales y que los efectos de su aplicación puedan
ser evaluados de manera objetiva y fundamentada.
El diagnóstico evidencia las necesidades pedagógicas existentes y justifica la pertinencia
de la guía metodológica. Asimismo, proporciona criterios objetivos para comparar los resultados
alcanzados luego de su aplicación, permitiendo valorar de manera más precisa los avances,
cambios o mejoras generadas por la propuesta.
Propuesta
Título de la propuesta: Integración del Design Thinking como estrategia pedagógica
innovadora para fortalecer la enseñanza en entornos virtuales de aprendizaje (EVA)
Fundamentación de la propuesta
El Design Thinking (DT) se constituye como una metodología activa que sitúa al
estudiante en el centro del proceso formativo, impulsando la resolución creativa de problemas a
través de la empatía, el trabajo colaborativo y la experimentación. Este enfoque favorece que los
estudiantes asuman un papel más autónomo y exploratorio, coherente con lo que plantea Izquierdo
(2023), al señalar que “los estudiantes se convierten en investigadores activos y adquieren las
competencias necesarias para tener éxito en un entorno cada vez más exigente” (p. 7). En el
contexto educativo, su integración con entornos virtuales como Google Classroom favorece el
aprendizaje participativo, el pensamiento crítico y la innovación pedagógica.
Esta guía tiene como propósito orientar a los docentes en la planificación,
implementación y evaluación de actividades basadas en el DT, utilizando las herramientas
digitales disponibles en Google Workspace for Education.
Objetivo de la propuesta
Implementar una guía metodología Design Thinking para planificar los procesos de
enseñanza en los entornos virtuales de aprendizaje, promoviendo la creatividad, la inclusión y la
autonomía del estudiante de educación básica.
El proceso metodológico se estructuró en tres etapas:
1. La implementación de la propuesta, mediante la aplicación de la guía metodológica en
Google Classroom, siguiendo las fases del DT: empatizar, definir, idear, prototipar y
evaluar. Durante esta etapa, los docentes utilizaron actividades estructuradas para
promover la creatividad, la colaboración y el aprendizaje activo de los estudiantes.
2. La recolección de datos, a través de encuestas tipo Likert y preguntas abiertas, con el fin
de valorar la experiencia de los docentes respecto al uso del DT como estrategia
pedagógica en los EVA.
3. La evaluación de resultados, apoyada en estadística descriptiva y análisis cualitativo.
Este proceso permitió identificar el nivel de comprensión, aplicabilidad y efectividad de

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la metodología, así como su impacto en la participación, autonomía y creatividad
estudiantil.
Métodos de análisis
El estudio integró los siguientes métodos:
● Método descriptivo: permitió caracterizar la situación actual de los docentes respecto a
la aplicación de metodologías activas.
● Método analítico-sintético: posibilitó examinar los resultados obtenidos de la encuesta y
extraer conclusiones sobre las necesidades pedagógicas.
● Método inductivo-deductivo: facilitó pasar de la observación empírica (datos del
diagnóstico) a la formulación teórica de la guía metodológica como propuesta de
mejora.
● Método de modelación: se utilizó para estructurar la guía metodológica de Design
Thinking, integrando los resultados del diagnóstico con fundamentos teóricos y
estrategias prácticas para los EVA.
Enfoque metodológico
La propuesta adopta un enfoque mixto (cualitativo y cuantitativo) orientado a la acción
pedagógica. Se estructura en cinco fases adaptadas del modelo original del Design Thinking,
contextualizadas para el ámbito educativo virtual:
Tabla 2
Fases de aplicación del Design Thinking en los EVA
Fase Propósito Acciones Resultados esperados
Fase 1:
Empatizar –
Diagnóstico del
contexto
educativo
virtual
Comprender las
necesidades,
percepciones y
dificultades de los
estudiantes y
docentes en el
entorno virtual.
Aplicación de encuestas y
entrevistas virtuales.
Observación de interacciones en
plataformas educativas.
Análisis de accesibilidad
tecnológica y estilos de
aprendizaje.
Identificación de
necesidades pedagógicas
reales que orienten el
rediseño de la
experiencia educativa.
Fase 2:
Definir –
Planteamiento
del problema
educativo
Formular un
problema
pedagógico concreto
y contextualizado.
Sistematización de la información
recogida.
Redacción de una “Declaración
de necesidad” .
Priorización de los desafíos
principales (motivación,
participación, aprendizaje
autónomo, accesibilidad).
Un diagnóstico preciso
que permita enfocar la
intervención educativa.
Fase 3:
Idear –
Generación de
soluciones
pedagógicas
innovadoras
Diseñar estrategias
creativas para
mejorar la
experiencia de
aprendizaje virtual.
Talleres colaborativos virtuales
entre docentes y estudiantes.
Lluvia de ideas sobre
herramientas digitales,
actividades interactivas y recursos
inclusivos (DUA).
Selección de las ideas más viables
para prototipar.
Estrategias innovadoras
y contextualizadas que
potencien el aprendizaje.

Vol. 13/ Núm. 1 2025 pág. 143
Fase 4:
Prototipar –
Diseño y
desarrollo de
recursos
educativos
digitales
Crear modelos o
prototipos de
experiencias de
aprendizaje virtual
basados en DT.
Elaboración de materiales
digitales con herramientas como
Genially, Canva, Educaplay y
Google Classroom.
Aplicación del DUA para
garantizar accesibilidad y
participación de todos los
estudiantes.
Recursos interactivos
que reflejen la
metodología DT
aplicada al contexto
educativo virtual.
Fase 5:
Evaluar y
retroalimentar
– Validación de
la propuesta
Evaluar la
efectividad del
prototipo y recoger
sugerencias de
mejora.
Implementación piloto en un aula
virtual.
Recolección de datos mediante
cuestionarios, observaciones y
evaluaciones.
Análisis de impacto en la
motivación, creatividad y
rendimiento de los estudiantes.
Evidencias sobre la
pertinencia,
aplicabilidad y mejora
de la propuesta.
Nota: Elaboración propia con base en los resultados analizados
Recursos
• Humanos: docentes innovadores, especialistas en tecnología educativa, estudiantes
participantes.
• Tecnológicos: plataformas EVA (Classroom, Meet), herramientas y aplicaciones de
diseño digital, conexión estable a internet.
• Metodológicos: guías DT, instrumentos de recolección de datos, rúbricas de evaluación.
Evaluación y seguimiento
La efectividad de la propuesta se medirá a través de indicadores de desempeño
pedagógico y motivacional, tales como:
• Nivel de participación y colaboración en los entornos virtuales
• Mejora en la creatividad y autonomía de los estudiantes
• Grado de satisfacción docente y estudiantil con la metodología aplicada
• Evidencia de aprendizajes significativos y sostenibles
Impacto esperado
La implementación del Design Thinking en los EVA contribuirá a:
• Fomentar prácticas docentes innovadoras y reflexivas
• Incrementar la interacción y compromiso estudiantil en los entornos virtuales
• Potenciar la inclusión educativa digital mediante estrategias adaptadas a diversas
necesidades
La relación entre la propuesta metodológica basada en Design Thinking y los resultados
obtenidos en la post-encuesta aplicada tras su implementación permite evidenciar el impacto
directo de la intervención en el proceso educativo. Mientras el diagnóstico inicial reveló
limitaciones en el uso de metodologías activas, la participación estudiantil y el manejo del entorno
virtual, la post-encuesta mostró avances significativos como resultado de la aplicación de la guía.

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Las encuestas realizadas posteriormente de la evaluación y seguimiento de la guía
metodológica demostraron la claridad, pertinencia y aplicabilidad de la misma, así como su
potencial para fortalecer las competencias digitales y creativas en el aula virtual. En conjunto, los
hallazgos confirman que esta propuesta constituye una herramienta metodológica efectiva y
adaptable, que impulsa la innovación docente, la colaboración entre pares y la mejora continua
de los procesos de enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales.
La implementación de la guía metodológica del Design Thinking (DT) de los docentes de
básica media evidenció una alta efectividad pedagógica al integrarse con las herramientas
digitales de Google Classroom. Los resultados mostraron una mejora notable en la motivación,
la creatividad y la participación activa de los estudiantes, así como un incremento en su autonomía
y compromiso con el aprendizaje mediada por tecnología.
La secuencia estructurada del DT —empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar—
permitió un desarrollo didáctico dinámico y participativo, en el cual, el estudiante asume un papel
activo en la construcción del conocimiento. Además, las actividades diseñadas en Google
Classroom y los recursos digitales interactivos fomentan un aprendizaje significativo, inclusivo
y contextualizado.
La evaluación del prototipo de Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) diseñado bajo la
metodología Design Thinking (DT) fue realizada por seis docentes de educación básica media,
quienes valoraron su aplicabilidad pedagógica, accesibilidad y pertinencia didáctica.
Los resultados evidenciaron una alta aceptación general de la guía metodológica,
destacando su capacidad para promover la innovación, la inclusión y la colaboración en entornos
virtuales.
Análisis Cuantitativo
Los datos cuantitativos se obtuvieron mediante un cuestionario tipo Likert (1 = Muy en
desacuerdo; 5 = Muy de acuerdo) aplicado a los docentes evaluadores.
Los resultados se resumen en la siguiente tabla:
Tabla 3
Resultados del análisis de la guía Design Thinking en entornos virtuales de aprendizaje
Indicador Promedi
o (1–5)
% de acuerdo o
muy de acuerdo
Interpretación
1. Fomento de prácticas
docentes innovadoras y
reflexivas
4.6 92% Los docentes perciben que la guía
impulsa la creatividad y mejora la
planificación pedagógica.
2. Incremento de la
interacción y compromiso
estudiantil
4.7 94% Se observó una mayor participación
y colaboración entre los estudiantes
en las actividades del EVA.
3. Inclusión educativa digital
y adaptación a necesidades
diversas
4.5 90% La guía fue valorada como accesible
y adaptable a distintos ritmos y
estilos de aprendizaje.

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4. Mejora en la creatividad y
autonomía de los estudiantes
4.8 96% Los docentes identificaron un
aumento en la autonomía y
pensamiento creativo del alumnado.
Nota: Elaboración propia con base en los resultados analizados
El proceso de categorización permitió vincular los hallazgos con los indicadores
establecidos, analizando la influencia del enfoque DT en el desarrollo de competencias
pedagógicas y motivacionales en el contexto digital, en base a los datos obtenidos y analizados
con anterioridad nos da como resultado la aplicación del instrumento de los 4 indicadores
cuantitativos y 1 cualitativo.
1. Fomento de prácticas docentes innovadoras y reflexivas
Gráfico 1
Fomentar prácticas docentes innovadoras y reflexivas
Resultado cuantitativo: Promedio 4.6/5 – 92 % de acuerdo o muy de acuerdo.
Los docentes coincidieron en que la guía metodológica facilitó la incorporación de
estrategias innovadoras al ofrecer una estructura práctica para planificar clases con enfoque
creativo. Destacaron que el uso del Design Thinking les permitió reflexionar sobre su propia
práctica, adaptando las fases de empatía, ideación y prototipado a las necesidades reales del aula
virtual. El modelo DT promueve la autorreflexión profesional y la innovación pedagógica
sostenible, impulsando una enseñanza más flexible, contextualizada y orientada al aprendizaje
significativo.

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2. Incremento de la interacción y compromiso estudiantil en los entornos virtuales
Gráfico 2
Incrementar la interacción y compromiso estudiantil en los entornos virtuales
Resultado cuantitativo: Promedio 4.7/5 – 94 % de acuerdo o muy de acuerdo
Los participantes reportaron una mejora significativa en la participación y el compromiso
de los estudiantes dentro del aula virtual. Se observó un incremento en la interacción, los
comentarios, las respuestas colaborativas y la resolución conjunta de desafíos. Según los
docentes, el uso de herramientas interactivas integradas en Google Classroom, combinado con las
fases del Design Thinking, generó un aprendizaje más dinámico y participativo. Estos resultados
reflejan que el diseño del EVA promovió una interacción más auténtica, significativa y orientada
al trabajo colaborativo, fortaleciendo la construcción conjunta del conocimiento.
Inclusión educativa digital y adaptación a diversas necesidades
Gráfico 3
Inclusión educativa digital y adaptación a diversas necesidades
Resultado cuantitativo: Promedio 4.5/5 – 90 % de acuerdo o muy de acuerdo
Los docentes reconocieron que la guía ofrece flexibilidad para atender la diversidad del
alumnado, permitiendo adaptar las actividades a distintos niveles de competencia digital y estilos
de aprendizaje. El EVA integró recursos visuales, auditivos y kinestésicos que favorecieron la
participación equitativa de los estudiantes. Este hallazgo refuerza la pertinencia del enfoque
Design Thinking para promover la inclusión educativa digital, garantizando que todos los

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estudiantes encuentren oportunidades de participación y aprendizaje efectivo dentro del entorno
virtual.
4. Mejora en la creatividad y autonomía de los estudiantes
Gráfico 4
Mejora en la creatividad y autonomía de los estudiantes
Resultado cuantitativo: Promedio 4.8/5 – 96 % de acuerdo o muy de acuerdo.
Los resultados evidencian un notable incremento en la capacidad de los estudiantes para
generar ideas, resolver problemas y tomar decisiones de manera autónoma. Las fases de ideación
y prototipado del Design Thinking fueron percibidas como las más efectivas para fortalecer el
pensamiento crítico, la creatividad y la autoconfianza. En conjunto, los datos confirman que el
EVA basado en DT favoreció el aprendizaje activo, el pensamiento divergente y la formación de
estudiantes más autónomos y creativos.
Análisis cualitativo de resultados
A partir de las respuestas obtenidas en la última pregunta abierta del cuestionario aplicado
en la post encuesta, se realizó el análisis cualitativo de la experiencia reportada por los seis
docentes participantes. Dicho análisis se centró en el uso del Entorno Virtual de Aprendizaje
(EVA) implementado en Google Classroom y estructurado mediante la metodología Design
Thinking (DT), que con la introducción de prácticas educativas activas buscó fomentar la
participación activa de los estudiantes en lugar de su pasividad (Guaita, 2024). Las opiniones
emitidas por los docentes, trianguladas con los resultados cuantitativos, evidencian una valoración
consistentemente positiva y satisfactoria de la guía metodológica. Los participantes destacaron la
claridad en la organización de las actividades, la pertinencia pedagógica de la propuesta y su
alineación con las demandas del entorno virtual. Asimismo, señalaron mejoras en la participación,
creatividad e interés de los estudiantes durante el desarrollo de las actividades diseñadas en el
EVA. En conjunto, estas percepciones indican que la aplicación de la metodología DT contribuyó
de manera significativa al fortalecimiento de las prácticas docentes y a la generación de un
ambiente de aprendizaje más dinámico, colaborativo e innovador, reafirmando así la efectividad
de la propuesta en el contexto educativo intervenido.

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DISCUSIÓN
En la fase inicial del estudio se identificaron brechas relevantes en el dominio docente de
metodologías activas y en el uso pedagógico de los entornos virtuales, lo que evidenció la
necesidad de fortalecer competencias relacionadas con la creatividad, la participación y la
resolución colaborativa de problemas. Estos hallazgos respaldan la pertinencia de implementar la
guía basada en Design Thinking, al responder directamente a las limitaciones detectadas. En
coherencia con esta necesidad, (Altamirano, 2022) señala que las instituciones educativas deben
garantizar procesos de capacitación que permitan al docente vincular la enseñanza con los
problemas y contextos reales de los estudiantes, lo cual coincide con los propósitos
transformadores del enfoque DT. A través de una pre-encuesta aplicada a los docentes
participantes, se identificaron limitaciones en el uso de metodologías activas, escaso
aprovechamiento de los entornos virtuales de aprendizaje (EVA) y una percepción generalizada
sobre la necesidad de integrar estrategias innovadoras y creativas que fortalecieron la enseñanza
virtual. El instrumento utilizado, conformado por 10 ítems distribuidos en cuatro dimensiones —
metodologías activas, uso de EVA, estrategias creativas para la enseñanza y conocimientos sobre
Design Thinking.
Una vez implementada la propuesta, se aplicó un proceso de evaluación y seguimiento
mediante encuestas y cuestionarios en el EVA. Los resultados de la post-encuesta evidenciaron
mejoras significativas en aspectos clave como que los docentes manifestaron una mayor
comprensión y aplicabilidad del enfoque DT, destacando especialmente la claridad, accesibilidad
y coherencia organizativa del entorno Google Classroom como espacio de implementación. Este
hallazgo se alinea con lo señalado por Ñontol (2022), quien afirma que “la inserción de dicho
método en el ámbito educativo se sustenta en el avance de la tecnología” (p. 218), lo que respalda
el uso de plataformas virtuales como medios pertinentes para potenciar procesos de enseñanza-
aprendizaje innovadores.
En conjunto, la comparación antes/después permite afirmar que la guía metodológica
basada en Design Thinking constituye una herramienta efectiva y adaptable para mejorar la
enseñanza en entornos virtuales pues se alinea con lo señalado por (Caiza, 2024), quien destaca
que la motivación de la educación en línea aumenta cuando las actividades formativas se conectan
con los intereses y la vida cotidiana de los estudiantes. La propuesta no solo respondió a las
necesidades detectadas en el diagnóstico inicial, sino que promovió prácticas pedagógicas
innovadoras, incrementó la participación estudiantil, fortaleció la inclusión digital y generó
experiencias de aprendizaje más significativas y sostenibles. Estos resultados coinciden con lo
planteado por (Barbosa, 2023), quien sostiene que el Design Thinking, como metodología activa
orientada a transformar los procesos de enseñanza y aprendizaje, aporta ventajas tanto para el
estudiante —considerado el eje del proceso formativo— como para el docente, en su rol de guía

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y facilitador. Esta perspectiva refuerza la pertinencia de su aplicación en entornos virtuales donde
la innovación y la interacción cobran especial relevancia.
Los resultados cuantitativos respaldan esta afirmación: el fomento de prácticas docentes
innovadoras obtuvo un 92 % de aceptación; la interacción estudiantil llegó al 94 %; la inclusión
digital al 90 %; la creatividad y autonomía al 96 %; y la satisfacción general, al 98 %. Los
hallazgos cualitativos complementaron esta tendencia, evidenciando la percepción positiva de los
docentes sobre la aplicabilidad del DT y el impacto pedagógico del EVA.
CONCLUSIONES
Los resultados del estudio permitieron confirmar la efectividad de la guía metodológica
basada en Design Thinking (DT) para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en
entornos virtuales. La evidencia obtenida muestra que la implementación del DT generó
transformaciones significativas en la práctica docente, al favorecer una planificación pedagógica
más innovadora, creativa y centrada en las necesidades reales del estudiantado. El uso sistemático
de sus fases promovió procesos de reflexión profesional y una mejora continua en el diseño de
experiencias de aprendizaje, lo cual repercutió positivamente en la calidad de la enseñanza.
Asimismo, se evidenció un aumento significativo en la interacción y el compromiso
estudiantil dentro del aula virtual. Las actividades basadas en Design Thinking promueven una
participación más activa y colaborativa, favoreciendo el intercambio de ideas y la construcción
conjunta del conocimiento. La flexibilidad del enfoque también permitió atender la diversidad del
aula mediante propuestas multimodales y accesibles, garantizando una participación equitativa y
fortaleciendo los procesos de formación en entornos virtuales.
Asimismo, el estudio evidenció avances relevantes en el desarrollo de habilidades creativas
y autónomas en los estudiantes. Las fases de ideación y prototipado resultaron especialmente
efectivas para estimular el pensamiento crítico, la generación de soluciones originales y la toma
de decisiones de manera independiente, fortaleciendo así la autogestión del aprendizaje y la
capacidad para transferir conocimientos a diversas situaciones académicas. A ello se suma una
valoración altamente positiva de la experiencia, tanto en docentes como en estudiantes, quienes
destacaron la claridad, pertinencia y aplicabilidad de la guía metodológica en los entornos
virtuales.
En síntesis, el análisis de la integración del Design Thinking en los entornos virtuales de
aprendizaje se consolida como una metodología pedagógica eficaz y pertinente para promover la
innovación educativa, la inclusión digital y el desarrollo de competencias creativas y autónomas
en educación básica. Este enfoque contribuye a transformar la enseñanza tradicional hacia
modelos educativos centrados en el estudiante, participativos y orientados a la construcción de
aprendizajes significativos, respondiendo a las demandas formativas que plantea la educación del
siglo XXI.

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