Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 2017
https://doi.org/
10.69639/arandu.v12i4.1796
Gamificación como estrategia de motivación en el aprendizaje
del idioma inglés

Gamification as a motivational strategy in learning the English language

Valeria Elizabeth Nieto Nogales

valeria.nietonogales1191@
upse.edu.ec
https://orcid.org/0009-0007-2580-7395

Universidad Estatal de la Península de Santa Elena

Santa Elena Ecuador

Patricio Medina-Chicaiza

rmedina3276@upse.edu.ec

https://orcid.org/0000-0002-2736-8214

Universidad Estatal de la Península de Santa Elena

Santa Elena Ecuador

Artículo recibido: 18 noviembre 2025 -Aceptado para publicación: 28 diciembre 2025

Conflictos de intereses: Ninguno que declarar.

RESUMEN

La
investigación tiene como objetivo analizar la efectividad de la gamificación como herramienta
pedagógica innovadora para mejorar la enseñanza del inglés como lengua extranjera
mediante
actividades lúdicas e interactivas como
Escape Rooms y Kahoot. Este estudio aborda la
problemática de la baja motivación de los estudiantes de séptimo grado en el aprendizaje del
inglés en la Escuela Fiscal Concentración Deportiva de Pichincha, ubicada en Quito, Ecuador. Se
aplicó una metodología mixta, combinando el enfoque cuantitativo y cualitativo, a través de la
aplicación de encuestas de motivación, pruebas para medir el rendimiento, entrevistas y grupos
focales, previo y posterior a las actividades aplicadas en un trimestre sobre la gamificación. Los
datos se analizaron bajo el software de estadística, identificando los cambios motivacionales y los
logros académicos. De igual manera, se analizaron las percepciones que tenían los docentes y
estudiantes sobre las estrategias empleadas. Los resultados revelaron que al implementar la
técnica de la gamificación se puede incrementar de manera significativa en los estudiantes la
motivación y la participación, permitiendo lograr un aprendizaje efectivo del inglés. La
aceptación de los docentes también fue positiva. Sin embargo, se señalaron desafíos relacionados
con la planificación y gestión de las actividades. Este enfoque innovador demuestra, con base en
evidencias, que la gamificación puede constituir una herramienta transformadora para promover
el aprendizaje significativo en entornos educativos digitales, contribuye a formar estudiantes más
motivados y competentes en el dominio del inglés.

Palabras clave: motivación, gamificación, innovación, aprendizaje
Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 2018
ABSTRACT

The
objective of this research is to analyze the effectiveness of gamification as an innovative
pedagogical
tool to improve the teaching of English as a foreign language through playful and
interactive
activities such as Escape Rooms and Kahoot. This study addresses the issue of low
motivation
among seventh-grade students in learning English at the Escuela Fiscal Concentración
Deportiva
de Pichincha, located in Quito, Ecuador. A mixed methodology was applied,
combining
quantitative and qualitative approaches through the use of motivation surveys,
performance
tests, interviews, and focus groups, both before and after the gamified activities
implemented
over one academic term. The data were analyzed using statistical software to
identify
motivational changes and academic achievements. Likewise, the perceptions of teachers
and
students regarding the strategies employed were examined. The results revealed that
implementing
gamification techniques can significantly increase students’ motivation and
participation,
enabling more effective English learning. Teachers also showed positive
acceptance;
however, challenges related to planning and managing the activities were noted. This
innovative
approach demonstrates, based on evidence, that gamification can serve as a
transformative
tool to promote meaningful learning in digital educational environments,
contributing
to the development of more motivated and competent students in English language
acquisition.

Keywords:
motivation, gamification, innovation, learning
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licencia Creative Commons Atribution 4.0 International.
Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 2019
INTRODUCCIÓN

Con los nuevos retos que dentro del mundo digital enfrenta la educación, con respecto a
la necesidad de generar un aprendizaje más dinámico y orientado en los estudiantes, han emergido
nuevas estrategias, una de ellas es la gamificación, considerada como el empleo de un conjunto
de juegos diseñados en entornos que no están destinados a actividades lúdicas. Esta estrategia ha
cobrado gran reconocimiento en la enseñanza de idiomas, en especial con el inglés, debido que
logra captar la atención de los estudiantes, manteniendo elevados sus niveles de motivación

(Acosta et al., 2020).

La gamificación es una estrategia innovadora, que permite incorpora el empleo de
dinámicas y técnicas con la finalidad de impulsar y educar de forma divertida a los estudiantes.
En los últimos años, el campo educativo y corporativo ha empleado esta herramienta, para
capacitar a los docentes y estudiantes, debido a que permite fortalecer la participación activa de
los estudiantes, brindándoles la facilidad de interactuar a través de juegos, desafíos y
recompensas, lo que aumenta la motivación y el compromiso del proceso de aprendizaje,
haciéndolo más efectivo y divertido (López et al., 2022).

De acuerdo con lo señalado por Deci y Ryan (1985) la gamificación está fundamentada
en la teoría de la autodeterminación, en el que se considera que la motivación personal se origina
cuando las personas sienten competencia, independencia y relación. Al incluir los mecanismos
lúdicos como criterios que permiten el desarrollo de estas tres dimensiones: recompensa, retos y
niveles. Es un proceso psicológico que genera, controla y fundamenta las actividades que realiza
una persona a partir de los objetivos y necesidades establecidas.

La motivación implica en la generación de energía por parte del individuo, provocando
la atracción sobre un objeto que requiere que el individuo acciones, y permitiendo que desarrolle
un esfuerzo para poder alcanzarlo. El impulso está constituido por deseos, requerimientos,
expectativas, incomodidades. Comprende el logro del aprendizaje, convirtiéndose en un motor
que lo impulsa
(Herrera Soria, 2014).
El problema que genera el estudio es la ausencia de estrategias que pueda motivar a los
estudiantes para aprender una lengua extranjera, particularmente el inglés. Por ellos se ha
planteado resolver los problemas relacionados con la ausencia motivacional, empleando la
gamificación como estrategia innovadora y adecuada para la enseñanza del inglés, explorando los
resultados al ser implementado en el aula de clases
(Soto, 2023).
El objetivo de la investigación es analizar la efectividad de la gamificación como
herramienta pedagógica innovadora para la mejorar de
la enseñanza del inglés como lengua
extranjera
mediante actividades lúdicas e interactivas como Escape Rooms y Kahoot. De este
modo,
se pretende poder contribuir en la formación integral de los estudiantes, a través del empleo
Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 2020
de técnicas más dinámicas y enfocadas en los estudiantes, dentro del entorno de la educación
digital
.
Estructura de la gamificación en las herramientas utilizadas

La gamificación empleada en la investigación, estuvo conformada por las siguientes
herramientas: Escape Rooms y Kahoot, las cuales fueron seleccionadas debido a que las mismas
facilitan que se integren las actividades lúdicas con el proceso de enseñanza del inglés, para
hacerlo más atractivo para los estudiantes.

La primera herramienta educativa es Escape Rooms, en el que se brinda una experiencia
en el aprendizaje, fundamentada en la resolución de incógnitas y retos sobre el idioma, lo que
permite el trabajo en equipo y el pensamiento crítico de los estudiantes. Cada reto se ha diseñado
para la práctica de ciertos aspectos propios del idioma como la gramática, vocabulario,
comprensión lectora, lo que permite que el aprendizaje sea contextualizado y motivacional.

La siguiente herramienta es Kahoot, la cual es una plataforma que facilita la creación de
cuestionarios interactivos aplicadas en tiempo real para los estudiantes, los cuales deberán
responder las interrogantes de manera competitiva; de esta forma, se genera un entorno
participativo, entretenido y dinámico, permitiendo que se mantenga la atención y se refuercen la
comprensión y retención de la información.

MATERIALES Y MÉTODOS

El diseño del presente estudio estuvo fundamentado en un estudio de caso que se aplicó
en la Escuela Fiscal Concentración Deportiva de Pichincha, con estudiantes de 7mo año de
Educación General Básica. El diseño facilitó el desarrollo de una análisis crítico sobre las
estrategias gamificadas como Escape Rooms y Kahoot y su efectividad en la motivación y el
aprendizaje del idioma inglés realizado en un contexto real.

Este estudio se realizó dentro de un enfoque mixto (cuantitativo y cualitativo), ya que
permit obtener datos de la dimensión que mide el rendimiento y motivación en los estudiantes,
así como las percepciones y experiencias de los docentes; la combinación de estos enfoques
permiten validar y profundizar el análisis en estudios educativos relacionados con las
metodologías de innovación y es fundamental para obtener una perspectiva holística en los
estudios investigativos (Solórzano et al., 2025).

El estudio se orientó bajo un alcance descriptivo y evaluativo centrado principalmente
en el análisis de la gamificación y su impacto en la motivación y el aprendizaje del idioma. La
población estuvo integrada por 93 estudiantes y 4 docentes pertenecientes a la asignatura de
Lengua Extranjera, en el que se pretendía determinar la presencia de un efecto, y las características
y percepciones fundamentales que se relacionan con el fenómeno estudiado, permitiendo una
interpretación completa de su impacto. Los estudios con alcance descriptivo son imprescindibles
Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 2021
para generar evidencia aplicada que sustente innovaciones pedagógicas efectivas (Acosta et al.,
2020).

Para alcanzar el objetivo de la investigación, se incluyeron técnicas como la aplicación
de encuestas para medir niveles de motivación de los estudiantes, la realización de pruebas de
rendimiento para evaluar habilidades lingüísticas, antes y después de la implementación de
actividades gamificadas, y entrevistas para recoger experiencias y percepciones docentes.

Se implementó un cuestionario estructurado dirigido a los estudiantes, con 10 preguntas
relacionadas con el uso de la gamificación, con lo cual se midió la motivación, se empleó una
evaluación sencilla de opción múltiple relacionada con conocimientos del idioma para evaluar el
rendimiento académico. De igual manera, se realizó un cuestionario con 7 preguntas dirigida a
docentes. Los datos obtenidos se procesaron y analizaron con la herramienta estadística de Excel
para su organización en tablas. Para el análisis de las entrevistas se transcribieron literalmente las
respuestas para realizar el análisis interpretativo que facilitó la comprensión sobre el uso de las
estrategias de gamificación en la enseñanza del inglés. Ambos registros permitieron obtener una
visión más detallada para evaluar la efectividad de las estrategias de gamificación en el proceso
de aprendizaje del idioma inglés.

RESULTADOS Y DISCUSIÓN

Las estrategias que se diseñaron y aplicaron basadas en la gamificación, se fundamentaron
en el empleo de herramientas como Escape Rooms y Kahoot, en el aula de séptimo grado, las
cuales fueron abordas con el fin de
analizar la efectividad de la gamificación como herramienta
pedagógica innovadora para la mejorar de
la enseñanza del inglés como lengua extranjera
mediante actividades lúdicas e interactivas como Escape Rooms y Kahoot
.
Para el desarrollo del Escape Room se ejecutaron una serie de actividades, relacionadas
con el uso del vocabulario a través de palabras que detallen la familia, la escuela y la casa,
aplicando retos, pistas y relaciones con estas imágenes; se empleó el verbo to be en sus formas y
usos, completando oraciones; se construyeron frases y códigos empleando el tiempo presente
simple y los adverbios de frecuencia; se solicitó que ordenaran oraciones empleando artículos y
pronombres; se realizaron lecturas breves procurando dejar pistas escondidas, lo que mejoró la
comprensión lectora; también se realizaron juegos de rol empleando expresiones funcionales
como I like. Durante el desarrollo de esta actividad se fue orientando al grupo para que pudiera
cumplir las misiones, permitiendo el trabajo en equipo, la aplicación del razonamiento lógico y la
contextualización del idioma.

Con respecto a Kahoot, se aplicó para reforzar y evaluar de manera formativa los mismos
temas que fueron abordados en las actividades de Escape Room. Para ello, se diseñaron
cuestionarios en tiempo real con preguntas de selección simple; se solicitó completar oraciones,
reconocer errores gramaticales e identificar imágenes, permitiendo medir el nivel de comprensión
Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 2022
del vocabulario de forma inmediata, así como las estructuras verbales y expresiones simples. Esta
herramienta se aplicó de forma individual y grupal, pudiendo mantener constantemente la
atención y la participación de los estudiantes.

El desarrollo de estas herramientas facilitó el diseño de diversas actividades lúdicas,
logrando la integración del contenido léxico, gramatical y de comprensión, permitiendo que los
estudiantes practiquen el inglés con motivación y cumpliendo con los objetivos establecidos en
el Currículo Nacional.

En cuanto al desempeño académico, se pudo observar luego de la incorporación de las
estrategias gamificadas, que hubo una mejora significativa, en las calificaciones de inglés,
lograron aumentar del 62% al 85% en el dominio de estructuras básicas gramaticales y la
comprensión de textos. El empleo de estas herramientas fortaleció la motivación y el desempeño
de los requerimientos básicos del idioma a través del desarrollo de un aprendizaje efectivo.

Encuesta aplicada a los estudiantes

Tabla 1

Nivel de motivación

Motivación:

Descripción
Nivel de motivación
(%)

Antes de la gamificación
45%
Después de la
gamificación
78%
En la tabla 1, se muestra que el nivel de motivación con respecto al aprendizaje de inglés
varió antes y después de la implementación de las actividades de gamificación, demostrando que
antes de la aplicación de las actividades era de un 45% y luego de la incorporación de las
actividades de gamificación planificadas, el nivel de motivación se incrementó en un 78% en los
estudiantes, evidenciando que las estrategias de gamificación permitieron despertar el interés en
los estudiantes, logrando que se involucren de manera activa en el proceso de aprendizaje.

Tabla 2

Rendimiento académico en inglés

Rendimiento Académico en Inglés

Descripción
Puntaje Promedio
(%)

Antes de la gamificación
62%
Después de la
gamificación
85%
Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 2023
En la tabla 2, se presentan los puntajes promedio que se obtuvieron en las actividades de
evaluación antes y después de las estrategias de gamificación, en el que se pudo observar que
antes de las actividades el rendimiento académico obtuvo un promedio del 62% y posteriormente
el promedio se incrementó en un 85% luego de aplicar las actividades gamificadas, lo que
permitió evidenciar que las estrategias empleadas logró incrementar la motivación y comprensión
del inglés, demostrando ser una metodología eficaz en el aprendizaje de esta asignatura.

Entrevista aplicada a los docentes

Con respecto a la entrevista aplicadas a los docentes, en cuanto al uso de la gamificación
en el desarrollo de las prácticas educativas en la enseñanza del inglés, expresaron que conocen la
existencia de algunas herramientas como, Quizizz, Kahoot, Padleht, así como audios y videos; sin
embargo, señalaron también que no cuentan con una capacitación adecuada para aplicar estas
estrategias de gamificación, lo que puede generar dificultades en el empleo de estas herramientas.
En el que se pudo evidenciar respuestas como la siguiente:

“Sí conozco estas plataformas, he escuchado que pueden motivar bastante a los
estudiantes, pero en realidad no he recibido ninguna formación que me ayude a diseñar
actividades de gamificación completas. A veces, solo utilizo de manera básica algunas
plataformas, pero en realidad me gustaría saber cómo puedo integrarlas en el desarrollo del
contenido de inglés.”

De igual manera, algunos docentes expresaron que reconocen haber empleado algunas
actividades lúdicas en el desarrollo de las actividades académicas para la enseñanza del inglés,
como crucigramas y cuestionarios, pero aún tienen debilidades para aplicar la gamificación
debido a que no tienen un conocimiento muy claro en el mismo.

“Si, he podido incluir algunas actividades dinámicas, por ejemplo, les elaboro un
cuestionario para que llenen crucigramas en inglés, pero no me siento muy experto en
gamificaciones”

De esta forma, se resalta el interés que tienen los docentes de conocer para emplear nuevas
herramientas (
Escape Rooms y Kahoot) y poder incrementar la motivación en los estudiantes.
Asimismo, cuando se les consultó si considera que la gamificación puede mejorar la motivación
en los estudiantes, la respuesta general fue la siguiente:

La gamificación puede permitir que la motivación de los estudiantes se incremente,
logrando que el proceso de aprendizaje del inglés sea más dinámico y atractivo, por eso es
importante que nos capacitemos en estas nuevas herramientas”

La mayoría de los docentes consultados está dispuesto a implementar estas estrategias en
el desarrollo de sus clases.

Finalmente, todos los docentes consultados, coinciden con la siguiente respuesta:

La motivación puede incidir de manera significativa en el proceso de aprendizaje del
inglés en los estudiantes”
Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 2024
Es así como se considera que cuando los estudiantes están motivados presentan una
actitud más activa en su aprendizaje, y si no hay motivación mantienen una actitud más pasiva y
su desempeño académico es bajo.

DISCUSIÓN

La discusión de los resultados obtenidos permit que se desarrolle un análisis crítico

sobre la relación entre las actividades gamificadas que se implementaron en el aula y lo que refleja

la literatura existente sobre innovación en la educación y motivación en el aprendizaje de idiomas.

Contrastando con las investigaciones anteriores realizadas por Molina García y Gentry Jones

(2021), pudieron demostraron que la gamificación mejora no solo la motivación sino también el

rendimiento en la enseñanza del inglés, de esta forma, se pudo demostrar los avances positivos en

estos aspectos. La motivación de mayor incidencia en los estudiantes es similar a lo encontrado

en otras investigaciones, en donde se destacan las actividades lúdicas como herramientas para

captar y mantener en los estudiantes el interés para poder aprender efectivamente.

Por otro lado, estos resultados están en consonancia con lo planteado por Deterding et al.

(2011), quienes destacan que cuando se incluyen en la gamificación factores como recompensas,

puntuaciones, competencias, se puede generar un entorno motivacional en los estudiantes,

fortaleciendo su participación activa. Asimismo, la preferencia que los estudiantes expresaron por

las plataformas tecnológicas como Kahoot y Duolingo pueden reforzar la necesidad de incluirlas

en los procesos de aprendizaje, haciéndolos más dinámicos y acordes a su realidad.

Por supuesto, también se encontraron algunas debilidades en los resultados de las

entrevistas aplicadas a los docentes, uno de ellos está relacionada con las debilidades que

presentan los mismos, en cuanto al conocimiento de las nuevas herramientas de gamificación,

debido principalmente a la falta de experiencia que algunos docentes tienen para implementar

nuevas estrategias en la enseñanza del inglés, un problema que ya se ha mencionado en otras

investigaciones. La necesidad de brindar una formación especializada para que los docentes

provechen al máximo estas estrategias es una necesidad primordial. De igual manera, a pesar de

que los avances en las habilidades lingüísticas fueron positivos, aún persiste la necesidad de

realizar otros estudios que permitan confirmar si los beneficios encontrados se mantienen con el

tiempo y logran permanecer en los estudiantes, sugerido de igual manera en el planteamiento de

Herrera Soria y Guevara (2021), quienes realizaron un análisis que relacionó la motivación con

la adquisición de competencias.

Finalmente, los resultados del estudio logran comprobar las evidencias presentes en la

literatura abordada, en lo que se refiere a que la gamificación es una estrategia efectiva, que

permite incrementar los niveles de motivación, mejorando los resultados del aprendizaje del

inglés, se destaca también que es importante implementar una planificación adecuada y que los

docentes se mantengan en una constante formación profesional para poder superar las
Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 2025
limitaciones para su correcta implementación; asimismo, se incita a continuar investigando sobre

las prácticas novedosas para que la aplicación de esta estrategia se mantenga de manera efectiva

en los distintos contextos educativos.

CONCLUSIONES

El estudio pudo evidenciar que la implementación de estrategias gamificadas, empleando
herramientas como Escape Room y Kahoot en el desarrollo de las clases de inglés, puede
contribuir de manera significativa a aumentar la motivación y el interés de los estudiantes de
séptimo grado para aprender el idioma inglés. Los resultados demuestran que los estudiantes
presentaron una notable mejora en la participación, su actitud fue más activa y mejoraron su
rendimiento académico, lo que permite asegurar que la gamificación es una estrategia efectiva
para generar un aprendizaje más participativo y con mayor motivación.

En este sentido, las gestiones, planificaciones y acciones formativas de los docentes,
deben orientarse en aplicar nuevos métodos de aprendizaje, lo que destaca la necesidad de que se
incluyan programas que faciliten la capacitación a los docentes sobre el diseño y aplicación de
estrategias gamificadas en las clases de inglés.

La gamificación puede convertirse en una estrategia valiosa para abordar los problemas
relacionados con la motivación y el aprendizaje del inglés. Los cambios positivos de los
estudiantes sobre la actitud, percepción y rendimiento académico, así como la aceptación de los
docentes, demostraron que pueden transformar el entorno educativo, facilitando la adquisición de
habilidades cognitivas, sociales y motivacionales.
Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 2026
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