Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 4015
https://doi.org/
10.69639/arandu.v12i3.1607
Diseño de taller digital para los docentes de informática y
ciencias de la Unidad Educativa “Shushufindi” mediante
entornos virtuales en Kahoot!

To design digital workshops for the computer science teachers of the "Shushufindi"
educational unit using virtual environments in Kahoot!

Angel Oswaldo Cayambe Chata

aocayambec@ube.edu.ec

https://orcid.org/0009-0004-4183-7592

Universidad Bolivariana del Ecuador

Ecuador - Duran

Angel León Coloma Carrasco

alcolomac@ube.edu.ec

https://orcid.org/0000-0002-9625-5950

Universidad Bolivariana del Ecuador

Ecuador - Duran

Xavier Oswaldo Yánez Cando

xoyanezc@ube.edu.ec

https://orcid.org/0000-0002-3053-1959

Universidad Bolivariana del Ecuador

Ecuador - Duran

Artículo recibido: 18 agosto 2025 - Aceptado para publicación: 28 septiembre 2025

Conflictos de intereses: Ninguno que declarar.

RESUMEN

El prosito de este artículo fue concebir un taller digital destinado a potenciar las habilidades de
los educadores de informática y ciencias de la Unidad Educativa "Shushufindi" a través de la
implementación de entornos virtuales utilizando la herramienta Kahoot!. Se desarrolló una
propuesta fundamentada en un modelo teórico-práctico compuesto por cinco módulos, que se
implementó en 18 educadores seleccionados tras un diagnóstico inicial que evidenció deficiencias
en el conocimiento y la frecuencia de empleo de herramientas de gamificación. La metodología
implementada fue preexperimental, adoptando un enfoque mixto, que combi la aplicación de
cuestionarios en formato pretest y postest, junto con la observación participante, facilitando a la
medición de cambios tanto en percepciones como en competencias digitales. Los hallazgos
evidenciaron un impacto considerable, dado que el 100% de los participantes manifestaron
sentirse competentes en la gestión de la herramienta tras la capacitación, el 94% indi una mayor
comodidad para su integración pedagógica un porcentaje equivalente expresó su intención de
emplearla de manera habitual en sus sesiones académicas. Además, se consoli de forma
unánime la percepción de utilidad y efectividad, corroborando la relevancia de la intervención. Se
llegó a la conclusión de que la propuesta demostrada ser efectiva y aplicable en escenarios con
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restricciones tecnológicas, siempre que se realice un diagnóstico previo y un seguimiento
pedagógico continuo que promueva la sostenibilidad del proceso de aprendizaje. Los
descubrimientos permiten postular que este modelo puede ser replicado en otras entidades
educativas como una estrategia innovadora para mitigar la brecha digital en la docencia y fomentar
prácticas pedagicas activas y estimulantes.

Palabras clave: taller digital, gamificación, competencias docentes, ¡kahoot!, educación
innovadora

ABSTRACT

The purpose of this article was to design a digital workshop aimed at enhancing the skills of
computer science and science educators at the "Shushufindi" Educational Unit through the
implementation of virtual environments using the Kahoot! tool. A proposal was developed based
on a theoreticalpractical model composed of five modules, which was implemented with 18
educators selected after an initial diagnosis revealed deficiencies in their knowledge and
frequency of use of gamification tools.The methodology applied was pre-experimental, adopting
a mixed approach that combined the use of pretest and posttest questionnaires along with
participant observation, thereby enabling the measurement of changes in both perceptions and
digital competencies. The findings showed a considerable impact, as 100% of the participants
reported feeling competent in managing the tool after the training, 94% indicated greater
confidence in its pedagogical integration, and an equivalent percentage expressed their intention
to use it regularly in their academic sessions. Furthermore, the perception of usefulness and
effectiveness was unanimously reinforced, confirming the relevance of the intervention. It was
concluded that the proposed approach proved tobe effective and applicable in settings with
technological limitations, as long as a prior diagnosis is carried out and continuous pedagogical
follow-up is maintained to promote the sustainability of the learning process. These findings
suggest that this model can be replicated in other educational institutions as an innovative strategy
to bridge the digital divide in teaching and foster active and engaging pedagogical practices.

Keywords: digital workshop, gamification, teaching competencies, kahoot!, innovative
education

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licencia Creative Commons Atribution 4.0 International.
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INTRODUCCIÓN

Actualmente la educación carece de enfoque debido a la pida transformación del mundo
digital que requiere diferentes formas de enseñar y aprender. El estilo de enseñanza de transmisión
unidireccional de información estaba centrado y era común durante el proceso tradicional. Esta
estrategia fue insuficiente para satisfacer las necesidades de los estudiantes adictos digitales y
otros inmersos en la tecnología de la era digital (CEPAL, 2020). Esto demuestra la importancia
de cambiar las percepciones sobre los profesores a mediadores de conocimiento sistematizado.
Para ello, necesitan involucrarse en técnicas más modernas que mejoren el potencial del
aprendizaje avanzado a través del uso de entornos y recursos de aprendizaje basados en digital y
juegos. Sin embargo, esto da lugar a una paradoja en la región latinoamericana, donde las
habilidades digitales necesarias están ausentes en comparación con el resto del mundo (Yanuarto
et al., 2023). Muchos de los docentes que tiene el mundo han perdido la capacidad de utilizar
pedagógicamente tecnologías de alto impacto.

Cabe señalar que con la pandemia de COVID-19, se amplió significativamente esta brecha
al pasar a la enseñanza en línea sin ninguna preparación y mostró que muchos países no estaban
listos para esto. Mientras que algunos profesores se adaptaron exitosamente al uso de
herramientas digitales, muchos todavía lucharon por integrar la tecnología de manera significativa
en sus prácticas de enseñanza (Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) (Amanche
et al., 2024). Durante la pandemia de COVID-19 en Ecuador, datos del INEC (2023) indican que
solo el 36% de los docentes en el sistema educativo público ha recibido alguna capacitación
formal en los últimos 5 años, lo cual es muy preocupante. Esto sugiere que la innovación del
docente y las habilidades que deben presentarse en el siglo XXI necesitan ser acompañadas de
programas de capacitación educativa muy básicos y continuos.En base a lo mencionado, el
problema en cuestión se desarrolla en la Unidad Educativa Shushufindi”, ubicada en la provincia
de Sucumbíos. Un estudio diagnóstico realizado en la institución indicó que la mayoría de los
docentes de informática en el nivel de Bachillerato (61.1%) desconocían el uso de Kahoot! como
herramienta pedagógica, incluso cuando una vasta mayoría (83.3%) expresó su disposición a
integrarlo en su práctica docente, siempre que se ofreciera capacitación (Tulcán, 2023). Esta
paradoja entre la voluntad de aceptar el cambio y la falta de habilidades digitales específicas
subraya la necesidad de crear enfoques de capacitación relevantes. El uso de enfoques
tradicionales en la enseñanza limita la oportunidad de aprendizaje interactivo y reduce la
motivación de los estudiantes, en contraste con la necesidad de fomentar experiencias de
aprendizaje activas, participativas y motivadas por el intes, adaptadas para los jóvenes.

Es así que varias investigaciones surgen como un enfoque pedagógico innovador que tiene
el potencial de cambiar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Kahoot!, en particular, ha
demostrado ser una herramienta multifacética que integra simultáneamente la evaluación
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formativa y actividades lúdicas, creando un clima motivacional tanto para los aprendices como
para los instructores. Un estudio reciente valida que el uso de Kahoot! mejora la retención del
conocimiento, aumenta la atención y fortalece el compromiso en el trabajo académico (Ramos y
Spinardi, 2023). A nivel internacional, ¡investigaciones realizadas en Europa han indicado que el
uso de plataformas gamificadas como Kahoot! y Quizlet contribuye a la formación de
competencias digitales entre futuros docentes y promueve habilidades de procesamiento de
información adaptativas, sociales y rápidas (Holiuk et al., 2022). Estos hallazgos refuerzan el uso
de la gamificación y Kahoot! como herramientas pedagógicas relevantes y muy productivas para
una amplia gama de entornos educativos.

Sin embargo, la incorporación de herramientas en el aula sigue estando sujeta al nivel de
formación y confianza de los docentes. La literatura sugiere que los programas de formación
basados en talleres digitales son particularmente efectivos porque se basan en la teoría y la
práctica en un entorno colaborativo. Como menciona Yang et al (2025) los docentes no solo
adquieren conocimientos técnicos, sino que también desarrollan la confianza para utilizar el
conocimiento de manera pedagógica, reduciendo barreras como la ansiedad tecnológica o la
dificultad. En esta línea, el autor Hodovaniuk et al (2024) demuestran que, tras participar en
talleres prácticos, los docentes que se autoevalúan su competencia digital pasan de niveles
suficientes a altos, validando a la efectividad de este modelo de formación.

La relevancia de esta investigación se basa en la brecha identificada como la necesidad de
preparar a los docentes de la Unidad Educativa Shushufindi” con el uso deKahoot! en un taller
digital orientado a los campos académicos de tecnología informática y ciencia. El contexto de esta
investigación forma parte de un movimiento más amplio en el que organizaciones internacionales
destacan la necesidad de una acción urgente para cerrar la brecha digital entre los educadores. La
UNESCO (2019) enfatiza la necesidad de que la educación en TIC vaya más allá de la adquisición
de habilidades para la cultivación de prácticas pedagógicas que fomenten la innovacn, la
equidad y la inclusión. Consistente con esto, investigaciones recientes argumentan que el uso de
la gamificación avanza la motivación intrínseca de los estudiantes y, al mismo tiempo, alimenta
la creatividad y la innovación entre los docentes (Rusliana et al., 2024; Stakhova et al., 2024).

En cuanto a los antecedentes de investigaciones, se ha encontrado estudios tanto a nivel
nacional como internacional que confirman la validez y eficacia de la gamificación utilizando
Kahoot! Pertegal et al (2020) por ejemplo, informó que Kahoot! aumentó la asistencia y el
compromiso de los estudiantes durante las conferencias en programas de formación docente al
recargar el tiempo de atención de los estudiantes mediante actividades interactivas. Además, en
el campo de la educación en enfermea, una revisión sistemática conclusiones que Kahoot!
mejora la motivación, promueve la retención a largo plazo y fomenta el pensamiento crítico
(Simón et al., 2022). Estos estudios son importantes porque demuestran que los beneficios de la
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gamificación no se limitan a un campo específico o nivel educativo, afirmando a su naturaleza
flexible e interdisciplinaria como herramienta de enseñanza.

En este sentido, el problema de investigación se centra en la brecha de competencia digital
de los docentes del Centro de Educadores Unitarios “Shushufindi”, en particular en el tema de
computación y ciencias y la falta de un modelo de formación que permita la integración efectiva
de herramientas gamificadas como Kahoot! Este estudio tiene como objetivo medir los efectos de
un taller digital centrado en la formación pedagógica de los docentes sobre Kahoot!, mientras que
los objetivos específicos serán: (1) evaluar la brecha de conocimientos y las actitudes de los
docentes hacia la gamificación, (2) desarrollar y desplegar un taller digital personalizado y (3)
evaluar el impacto de la intervención en la disposición al uso de Kahoot! y el cambio en la
competencia digital.

La razón de esta investigación radica en su capacidad para transformar las prácticas
pedagógicas de los docentes de la institución al equiparlos con herramientas que fomenten
aprendizajes más significativos y dinámicos. Además, este estudio amplía la literatura sobre el
desarrollo profesional docente en América Latina, donde la brecha digital es una barrera
subyacente para la innovación educativa (Ramos y Spinardi, 2023). La propuesta no solotiene un
impacto en el grupo de 18 docentes participantes, sino que también proporciona un modelo
replicable y escalable para otras partes del currículo y otras instituciones del país. En este sentido,
el objetivo es establecer un núcleo de innovación pedagógica de la Unidad Educativa
Shushufindi” para inspirar y guiar las próximas iniciativas de capacitación.

Es así que, este artículo está organizado en las siguientes secciones: primero, se presenta el
marco teórico, en el que se abordan los fundamentos conceptuales de la gamificación y el
desarrollo de competencias digitales de los docentes; posteriormente, se describe la metodología
utilizada para el diseño e implementación del taller; luego se presentan y analizan los resultados
obtenidos a la luz de la literatura; finalmente, se presentan las conclusiones, enfatizando las
contribuciones del estudio y las implicaciones para futuras

investigaciones.

MATERIALES Y MÉTODOS

La metodología adaptada a esta investigación fue mixta, con un enfoque cuantitativo en
naturaleza, pero también incluyó técnicas cualitativas debido a que el propósito principal era
evaluar el impacto de un taller digital en la mejora de la competencia de los docentes en el uso
pedagógico de la plataforma digital Kahoot! (Anane, 2024). Este método proporcionó una
comprensión integral del fenómeno al integrar el análisis de datos cuantitativos con descripciones
cualitativas de las percepciones y experiencias de los participantes. Según Zhyhadlo (2022) el uso
de metodologías mixtas es bastante común en la investigación educativa cuando el objetivo es
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analizar tanto los resultados tangibles como los sentimientos y procesos subjetivos de los
docentes.

Para este estudio, el diseño de investigación seleccionado fue preexperimental e involuc
el uso de un pretest y postest en un solo grupo, lo que hizo posible determinar los cambios en el
nivel de competencias digitales y las percepciones de los docentes después de que se llevó a cabo
el taller. Este diseño es muy común en estudios que se centran en la gamificación de la formación,
ya que evalúa el impacto inmediato de la formación en situaciones de la vida real sin el uso de
grupos de control (Chicaiza et al., 2024). Si bien existen preocupaciones sobre la validez externa,
lo que es importante es la practicidad de este diseño y la oportunidad que presenta al grupo de
investigación para obtener evidencia directa.La población de referencia fue definida por los 41
docentes del nivel de bachillerato de la Unidad Educativa “Shushufindi” para el año académico
2024-2025. Para este estudio, se utilizó una cnica de muestreo no probabilístico, seleccionando
finalmente a 18 docentes de las asignaturas de informática y ciencias que estaban disponibles y
dispuestos a participar. Este grupo es estratégico, ya que se requiere que los docentes de estas
asignaturas tengan un nivel de competencia en TIC superior a la media como medio para mejorar
el aprendizaje. Varios estudios afirman que la efectividad de las herramientas gamificadas está
correlacionada con el nivel de alfabetización en pedagogía digital del docente (Ennouari y
Houssaini, 2023).

La cnica principal para recolectar datos fue el uso de cuestionarios estructurados
administrados en dos momentos diferentes: antes y después del taller. El primer cuestionario
(pretest) contenía elementos diseñados para medir el conocimiento de los participantes sobre
Kahoot!, su percepción de su utilidad pedagógica y su actitud hacia la innovación y la tecnología
(Cárdenas et al., 2024). El último cuestionario (postest) que se administró inmediatamente
después de la intervención permitió medir la autopercepción del nivel de competencia, la
disposición a utilizarlo en el futuro y la satisfacción con la experiencia de formación. El
instrumento incluyó ítems para medir percepciones y actitudes utilizando una Escala de Likert de
5 puntos (desde 1=Totalmente en desacuerdo hasta 5=Totalmente de acuerdo), una herramienta
robusta para cuantificar constructos en investigación social (Rojas et al., 2021).

Como método cualitativo, también se utilizó la observación participante. Las sesiones del
taller emplearon una hoja de trabajo estructurada diseñada para captar la participación y el
comportamiento, así como los problemas que experimentaron los docentes. Este tipo de
observación realizada en contextos educativos permite la identificación de aspectos que no
siempre se perciben en encuestas, como la colaboración espontánea o la resistencia inicial a usar
nuevos recursos (Ramos y Spinardi, 2023).Para el análisis de datos de datos cuantitativos, se
empleó el método de estadísticas descriptivas correlacional, examinando frecuencias y
porcentajes obtenidos de las pruebas previas y posteriores. Se midió la diferencia en la proporción
de docentes que se consideraban competentes en los escenarios previos y posteriores al taller, a
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como la diferencia en los niveles de intención de usar Kahoot! en clase. Al mismo tiempo, los
datos cualitativos capturados en las hojas de observación se analizaron utilizando categorización
temática al identificar niveles de participación, actitud hacia la innovación y las principales
barreras a la innovación que fueron superadas. La triangulación de los métodos produjo
conclusiones más sólidas y contextualizadas, de acuerdo con el marco de investigación educativa
(Tao y Zou, 2023). Cabe mencionar que para la propuesta se desarrolla en tres fases diferenciadas:

Fase diagnóstica

En esta fase se utilizó un cuestionario de diagnóstico con los 18 docentes para construir
su base sobre competencias digitales. Los resultados corroboraron la existencia de una brecha
significativa, ya que más del 60% desconoce Kahoot! Sin embargo, el 83% estaba dispuesto a
aprender. Esta fase coincide con hallazgos internacionales como Stakhova et al (2024) que
enfatizan la importancia de un diagnóstico previo para adaptar la formación a las necesidades
reales del personal docente.

Fase del diseño del taller

A partir de los resultados se estructuró un taller digital de 10 horas, que se organiza en 5
sesiones de 2 horas cada una. Los contenidos trataron de la Introducción a la gamificación Kahoot!
y la interfaz de Kahoot!, el diseño de cuestionarios, estrategias pedagógicas de ejercicios y el
análisis de resultados. Este diseño responde a investigaciones previas como Pertegal et al (2020)
que recomiendan la integración de teoría y práctica en entornos virtuales.

Fase de implementación piloto

El taller se llevó a cabo de manera virtual, lo que permitió a los docentes trabajar de
manera práctica con Kahoot! Durante cada sesión, se fomentó la participación activa a través de
ejercicios prácticos y colaboración. Al final, se administra el postest para determinar los
cambios en habilidades y percepciones. Estudios recientes confirman que dentro de este tipo de
talleres intensivos, cortos y orientados a la práctica, hay ganancias significativas en la confianza
y motivación de los docentes (Ahmad et al., 2025).El taller se llevará a cabo siguiendo una
metodología teórico-práctica, integrando la presentación de conceptos con actividades prácticas
y de colaboración. Se promove la adquisición activa de conocimientos y la transferencia de
experiencias entre los participantes. Se emplearán herramientas multimedia, se recurrirá a
ejemplos prácticos y se facilitará el acceso a la plataforma Kahoot! para la generación y desarrollo
de actividades.

El abordaje del rigor metodológico se logró a través de la validez de contenido de los
cuestionarios, contenido revisado por tres profesionales de la educación digital, y mediante la
confiabilidad del instrumento evaluado por el coeficiente alfa de Cronbach. Esto está en línea con
el marco de investigación respecto a las intervenciones educativas, en el que la calidad de los
instrumentos es directamente proporcional a la validez de los resultados (Fuster et al., 2019).
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RESULTADOS

Tras la modelación práctica de la propuesta, se observó que los resultaos empíricos de la
investigación se derivan del análisis de los datos recolectados previamente (pretest) y
posteriormente (postest) a la intervención. La información, derivada de las respuestas de los 18
educadores de informática que constituyeron la muestra, fue procesada a través de estadística
descriptiva para cumplir con los objetivos de la investigación.

Resultados del Diagnóstico (Pretest)

El propósito del pretest fue establecer un marco de referencia sobre las competencias y
percepciones de los educadores en relación con la herramienta Kahoot! previo a la intervención.

1.
¿Conoce la herramienta digital Kahoot! ?
Figura 1

Conocimiento de la Herramienta Digital Kahoot!, antes del taller

Conocimiento de la Herramienta Digital

La figura reve que el 61% de los educadores carece de conocimientos sobre la
herramienta digital Kahoot!, mientras que únicamente el 39% declaró su conocimiento. Este
descubrimiento reveló una disparidad considerable en el dominio de recursos gamificados, lo que
evidencia la necesidad de formación orientada para superar las restricciones tecnológicas y
promover la innovación pedagógica en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
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2.
¿Con que frecuencia utiliza Kahoot! como herramienta de enseñanza y evaluación en sus
clases?

Figura 2

Frecuencia de Uso de Kahoot! en el aula

Fuente: Elaboración propia

La evaluación de la figura reve que la implementación de Kahoot! en las prácticas
pedagógicas había sido restringida, con un 44% que nunca han utilizado esta herramienta en
elproceso de enseñanza. Esta circunstancia seña que, a pesar del acceso a la herramienta, no se
había consolidado como un recurso pedagógico común, lo que puso de manifiesto la necesidad de
capacitación especializada para promover su incorporación sistemática en el entorno académico.

3.
¿Qué tan de Acuerdo con esta afirmación? Kahoot! es una herramienta útil para mejorar
la participación y el aprendizaje de los estudiantes”

Figura 3

Percepción sobre la Utilidad de Kahoot! para Mejorar el Aprendizaje

Fuente: Elaboración propia

El estudio evidenc que el 44% de los educadores valoró de manera positiva el potencial
de la herramienta para potenciar la participación y el aprendizaje, predominando percepciones
favorables en comparación con opiniones neutrales o de desacuerdo. Estos hallazgos señalan una
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predisposición favorable hacia la innovación pedagógica, aunque se vio acompañada de la
necesidad de capacitación práctica que robustecerá su implementación en el entorno académico.

4.
¿Me siento cómodo/a adoptando nuevas tecnologías en el aula?
Figura 4

Autopercepción Docente sobre la Comodidad al Adoptar Nuevas Tecnologías

Fuente: Elaboración propia

Esta figura reveló que la mayoría del cuerpo docente expresó su comodidad al integrar
nuevas tecnologías, lo que evidenc una postura proactiva hacia la innovación en el ámbito
educativo. No obstante, un segmento mantuvo una postura neutral, lo que insinúa la
presencia de inseguridades o la ausencia de experiencia previa. Estos descubrimientos
corroboraron la necesidad de programas de formación orientados a fortalecer la confianza y
fomentar un uso pedagógico más coherente.

5.
¿Estaría dispuesto/a a integrar Kahoot! en sus clases si recibe la capacitación?
Figura 5

Disposición Docente para Integrar Kahoot!! con Capacitación

Fuente: Elaboración propia
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 4025
El estudio evidenc una predisposición generalmente positiva hacia la incorporación de la
herramienta, evidenciada por un 83% de los educadores que expresaron su total acuerdo con su
incorporación tras recibir formación. Únicamente un 6% manifestó desacuerdo y un 11% se
mantuvo neutral, lo que puso de manifiesto que la principal barrera no residía en la resistencia,
sino en la insuficiencia de formación especializada.

Encuesta Post-Capacitación sobre Kahoot!

La encuesta post capacitación constituyó un instrumento de evaluación implementado tras
un proceso de capacitación, con la finalidad de cuantificar la percepción, satisfacción y
aprendizaje adquiridos por los participantes. Esta modalidad de encuesta recolecta información
tanto cualitativa como cuantitativa con el objetivo de evaluar la eficacia del programa de
formación, identificando áreas de mejora y evaluando el impacto en los conocimientos,
competencias o actitudes de los participantes.

Pregunta 1: Después del taller, considero que Kahoot! es una herramienta efectiva para
mejorar el aprendizaje de los estudiantes?

Figura 6

Percepción sobre la Efectividad de Kahoot! Después de la Capacitación

Fuente: Elaboración propia

Tras la capacitación el 100% de los educadores evaluó positivamente la eficacia de
la herramienta, con un 75% mostrando total concordancia y un 25% mostrando desacuerdo. Este
hallazgo evidencia una transformación significativa en la percepción, consolidando la utilidad
pedagógica de la estrategia y corroborando el impacto directo del proceso educativo.
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Pregunta 2: Ahora me siento competente para navegar y utilizar las funcionalidades
esenciales de Kahoot!

Figura 7

Autopercepción de Competencia para Utilizar Kahoot! Post-Capacitación

Fuente: Elaboración propia

En esta figura se muestra que los participantes se reconocieron competente en la utilización
de la herramienta, con un 56% que expre su total conformidad y un 44% que expre su acuerdo.
Este hallazgo demost un robustecimiento total de la autopercepción pedagógica, corroborando
la efectividad del proceso educativo para asegurar un dominio funcional y confianza en la
tecnología.

Pregunta 3: Soy capaz de diseñar y crear Kahoot! (cuestionarios interactivos) efectivos
para mis clases

Figura 8

Autopercepción sobre la Capacidad para Diseñar Kahoot Efectivos

Fuente: Elaboración propia

El 56% de los educadores manifestó haber cultivado la habilidad para diseñar
actividades eficaces, mientras que el 44% expre discrepancias. Este hallazgo evidencia un efecto
directode la formación, al fortalecer las habilidades de diseño pedagógico con la
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herramienta, superando la falta inicial de dominio y asegurando su aplicabilidad práctica en el
entorno académico.

Pregunta 4: ¿El taller me ha ayudado a sentirme más cómodo/a y a reducir barreras para
usar Kahoot!!?

Figura 9

Efecto del Taller en la Comodidad Docente y la Reducción de Barreras

Fuente: Elaboración propia

El 94% de los educadores observaron un incremento en la comodidad y la disminución de
obstáculos tras el taller, con un 69% completamente de acuerdo y un 25% de acuerdo.
Únicamente un 6% mantuvo una postura neutral, lo que evidencia que la intervención resultó
sumamente eficaz para reforzar la confianza docente y mitigar barreras en la incorporación
tecnológica.

Pregunta 5: Planeo utilizar Kahoot! en mis clases de forma regular después de esta
capacitacn

Figura 10

Intención de Uso Regular de Kahoot! Post-Capacitación

Fuente: Elaboración propia

Los educadores expresaron una intención explícita de integrar la herramienta de manera
regular en sus lecciones, con una distribución que oscila entre un 50% de acuerdo y un 44%
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totalmente de acuerdo. Únicamente un 6% mantuvo una postura neutral, lo que corrobo que la
formación propic un compromiso robusto con la perpetuidad de la implementación pedagógica
de la estrategia digital.

DISCUSIÓN

Los resultados obtenidos confirman que en el diagnóstico inicial indicó que el 61% de los
docentes no conocen la herramienta Kahoot! en comparación con el 39% que la han utilizado.
Esta brecha en el conocimiento coincidió con estudios previos que han señalado un bajo nivel de
familiaridad entre los docentes con herramientas gamificadas en contextos latinoamericanos. Por
ejemplo, Ramos y Spinardi (2023) descubrieron que, en programas de formación en ciencias, la
mayoría de los docentes eran inicialmente ignorantes de Kahoot! como recurso pedagógico, a
pesar de que apreciaban su potencial de uso tras una breve explicación. En contraste, los estudios
en Europa informaron niveles más altos de conocimiento inicial, con más del 50% de los docentes
en formación con exposición previa a plataformas similares como Quizlet (Holiuk et al., 2022).
Esta diferencia es un indicador de la brecha digital entre las regiones que apoya aún más la
necesidad de programas de capacitación específicos en las instituciones ecuatorianas.

Entre los encuestados, el 44% de los docentes que afirmaron no utilizar nunca la
herramienta y el 39% que afirmaron usarla raramente es una señal de que tener acceso a una
herramienta no elimina el hecho de que las prácticas de enseñanza siguen
siendopredominantemente tradicionales. Resultados similares fueron reportados por Fuchs (2022)
quien observó que entre los estudiantes universitarios en Tailandia, el uso de Kahoot! es
esporádico y depende de la inclinación de unos pocos docentes en lugar de cualquier política
organizativa sobre el uso de la tecnología, que carece de cualquier marco instructivo. Además,
Chen (2023) mostró que el uso en cursos de inglés de negocios aumentó gradualmente después
de experiencias piloto, y confirmó que la ausencia de práctica inicial no equivale a un rechazo de
la herramienta, sino más bien a una consecuencia de no haber diseñado sesiones de capacitación.

La opinión sobre el uso de Kahoot! con el fin de aumentar el intes y el aprendizaje en
clase fue en su mayoría favorable, siendo el 77% de los docentes de opinión neutral hasta
totalmente de acuerdo. Esto concuerda con Stakhova et al. 2024, donde el 80% de futuros docentes
en Ucrania calificaron la gamificación como motivador y útil para el aula. El estudio de Ennouari
y Houssaini (2023) en Marruecos encontró, corroborando percepciones positivas, que el uso de
estrategias de gamificación aumentó significativamente la motivación y disminuyó el
comportamiento disruptivo. Sin embargo, estos hallazgos sugieren que, cuanto más entiendan su
potencial, más apreciarán el valor pedagógico de la herramienta.

Los autoinformes sobre la facilidad de uso de las nuevas tecnologías mostraron que el 72%
de los docentes se sintieron cómodos, mientras que el 28% optó por la neutralidad. Esta cifra
sugiere que hay una categoría de personas con algún nivel de inseguridad tecnológica. Otros
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trabajos de este tipo han señalado que, aunque la mayoría de los docentes afirman estar abiertos
al cambio, aún hay un nivel de aprehensión o ansiedad tecnológica. Hodovaniuk et al (2024)
señalaron que, antes de asistir a talleres prácticos, el 30% de los docentes de secundaria se auto
informaron que su competencia digital era solo “apenas suficiente. Esta cifra es comparable a la
categoría neutral en este estudio. Confirma que la capacitación es esencial en el sentido de que va
más allá de la impartición de información para la promoción de la autoconfianza entre los
docentes.

En cuanto a su disposición para usar Kahoot! después de la capacitación, el 83% de los
docentes estuvo de acuerdo o totalmente de acuerdo, mientras que solo el 6% estuvo en
desacuerdo. Este hallazgo demostró que la principal barrera no era la voluntad de adoptar, sino la
capacitación que se brindó. Ramos y Spinardi (2023) llegaron a conclusiones similares al informar
que las actitudes de los docentes hacia el uso de la gamificación cambiaron positivamente después
de breves intervenciones de capacitación. De la misma manera, Landázuri (2025) señaló que la
actitud positiva hacia el uso de la tecnología en la enseñanza se consolida cuando los docentes
perciben resultados positivos inmediatos y una guíapedagógica adecuada. Esto confirma que la
disposición a usar la herramienta en la institución estudiada es un signo de viabilidad positiva
para su uso futuro.

La prueba del impacto que tuvo la capacitación fue que el 100% de los asistentes declaró
la herramienta efectiva para el aprendizaje, de los cuales el 75% estaba en total conformidad. Este
cambio radical en la forma de pensar de los participantes, en el cumplimiento de los objetivos del
taller, coincide con lo que Chicaiza et al (2024) encontraron cambios empoderados en la
percepción de estudiantes que aprenden inglés como lengua extranjera en el uso de Kahoot! en el
aula virtual en Latinoarica. Algo similar, Mrissa y Anasse (2023) afirmaron que la
gamificación impulsada por Kahoot! mejora la motivación y la retención en la enseñanza de
idiomas extranjeros, lo que justifica el cambio de percepción entre los docentes de tecnología de
la información y ciencias en esta investigación.

Con respecto a la autopercepción de competencia de usar la herramienta, el 100% de los
docentes dijeron que se sentían capaces, siendo el 56% en total acuerdo y el 44% de acuerdo. Esta
suprema confianza total coincidía con los hallazgos de Pertegal et al (2020) quienes indicaron que
con la aplicación sistemática de Kahoot! en clases universitarias, los profesores en formación
aumentaron su nivel de seguridad y satisfacción en el ejercicio de la docencia. Algo más,
Hodovaniuk et al (2024) probaron que la competencia digital autoevaluada de los docentes, antes
de la realización de los breves talleres, que su nivel era de suficiente, y después de la serie de
talleres, se fue a alta”. Estos paralelismos indican que la autoevaluación sobre el nivel de
competencias, con el paso del tiempo, varía y estos cambios, en la formación de los docentes, son
claramente visibles.
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La capacidad para diseñar actividades efectivas con Kahoot! también tuvo resultados
positivos: todos los docentes se sentían competentes, de los cuales 56% se mostraron totalmente
de acuerdo y 44% solamente de acuerdo. Este resultado no solamente evidenc la adquisición de
destrezas cnicas, sino que también la consolidación de competencias pedagógicas. Wardat y
Alali (2024) para estudios de alcance internacional, confirmaron que docentes que aprendieron a
diseñar cuestionarios y a trabajarlos de forma gamificada, pudieron aumentar su nivel de
creatividad y personalización en su clase, mejorando a su vez, el rendimiento académico de los
estudiantes. Por lo tanto, los resultados aquí obtenidos permiten confirmar que la elaboración de
talleres prácticos para docentes tiene un efecto transformador en la práctica pedagógica.

Asimismo las personas que realizaron la encuesta fueron muy positivas, con un 94% de
tasa de aprobación, lo que sugiere la efectividad del taller para superar la llamada'tecnofobia' y la
apropiación de recursos digitales. Resultados similares fueron reportados por Chen (2023) en el
contexto de programas de ings para negocios, donde el uso de Kahoot! fue fundamental para
superar la vacilación inicial ante el cambio en los métodos. Además, Nur (2021) mostró que el
uso cada vez mayor de la gamificación en la enseñanza universitaria aumentó la confianza de los
estudiantes y mejoró la interacción en el aula. Estos estudios reflexionan sobre el hecho de que
superar la brecha digital es un componente crítico en el éxito de la gamificación educativa.

Por último, la intención de usar regularmente alcanzó un pico del 94%, con un 50% de
acuerdo y un 44% completamente de acuerdo. Este resultado confirmó un fuerte compromiso por
parte de los educadores para mantener el uso de la herramienta, que es central para la promesa de
innovación. Estudios similares, como el realizado por Wirani et al (2022) en Indonesia, mostraron
que la sensación de utilidad y el factor diversión son clave para el uso sostenido de Kahoot!
Chicaiza et al (2024) de Kahoot! señalaron que la aceptación inicial después de la capacitación se
traduce en la intención real de implementación cuando hay una mezcla de recursos fáciles de usar
y apoyo institucional. Por lo tanto, los hallazgos de esta investigación no solo están en
consonancia con la literatura internacional, sino que también sugieren el deseo de implementar
un modelo que pueda ser replicado en otras partes de Ecuador.

Descripción de la propuesta de solución

La propuesta de solución se enfoca en la concepción y puesta en marcha de un taller
digital destinado a los educadores de informática y ciencias de la Unidad Educativa
"Shushufindi", con el objetivo de potenciar sus habilidades digitales y pedagógicas a través

de la utilización de entornos virtuales. La estructura del taller se fundamentará en los resultados
del diagnóstico inicial, que puso de manifiesto tanto la falta de conocimiento predominante de la
herramienta Kahoot! como la disposición positiva de los educadores para su integración tras la
formación.

Inicialmente, la propuesta se desarrollará desde una perspectiva teórico-práctica, en la que
los participantes adquirirán conocimientos conceptuales sobre gamificación y educación digital,
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y posteriormente aplicarán lo adquirido mediante actividades orientadas en la plataforma. Así, se
garantiza que la teoría no permanezca aislada, sino que se materialice en competencias
aplicables a la realidad del aula.

En segundo lugar, el taller se estructurará en cinco módulos temáticos, que se distribuirán
en un total de 10 horas de formación. Cada módulo integra presentaciones interactivas,
actividades a nivel individual y grupal, así como la generación de productos tangibles en la
plataforma Kahoot! La naturaleza progresiva de la propuesta facilitará que los educadores
avancen desde la asimilación de conceptos fundamentales hasta la concepción de actividades
pedagógicas de alto nivel.

La tabla siguiente condensa los módulos, la duración y las principales actividades del taller:

Tabla 1

Contenido y Cronograma de la propuesta

Nota: El contenido del taller fue diseñado por el autor para ser completado en 10 horas pedagógicas totales. Las
actividades son de carácter ilustrativo y se adaptaron según la dinámica del grupo.En el módulo inicial, los educadores
serán sometidos a una introducción a los principios fundamentales de la gamificación, entendiendo cómo la
implementación de dinámicas lúdicas potencia la motivación y participación de los estudiantes.

A continuación, se llevará a cabo una exploración guiada de la plataforma Kahoot!,
mediante la creación de cuentas personales y el reconocimiento de las funciones fundamentales
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de su interfaz. Esta fase será fundamental para mitigar la ansiedad tecnológica y familiarizar al
colectivo con el ambiente laboral.

En el módulo secundario, la atención de los participantes se centrará en la elaboración de
cuestionarios interactivos. Se desarrollarán interrogantes de diversa naturaleza, abarcando
opciones múltiples y verdadero/falso, con el objetivo de evidenciar la capacidad de la herramienta
para adaptarse a variados objetivos de aprendizaje. Además, se fomentará la utilización de
herramientas audiovisuales (imágenes, audios y vídeos) con el objetivo de potenciar la
experiencia pedagógica, fomentando de este modo la creatividad y la personalización de las
tareas.

El tercer módulo se enfoca en la exploración de las diversas modalidades de juego que
proporciona la plataforma. Los educadores explorarán la alternativa de juego en vivo, idónea para
lecciones presenciales o virtuales sincrónicas, y el modo de desafío, eficaz para asignaciones
asincrónicas. Se lleva a cabo un análisis de las ventajas propias de cada modalidad, subrayando,
por ejemplo, que el enfoque de desafío promueve la flexibilidad en los horarios, mientras que el
juego en vivo potencia la interacción inmediata. Este módulo facilitará a los participantes la
comprensión de la adaptabilidad de la herramienta a diversos contextos educativos.

En el cuarto módulo, se examina la incorporación pedagógica de Kahoot! en el currículo
escolar. En consecuencia, se plantea la elaboración de secuencias pedagógicas en las que la
herramienta se emplee como instrumento de inicio (activación de conocimientos previos),
desarrollo (construcción de aprendizajes) y cierre (evaluación de la formación). Los educadores
llevarán a cabo simulaciones pedagicas en las que incorporarán Kahoot! a sus asignaturas
particulares, compartiendo con sus colegas estrategias y prácticas óptimas. Este elemento
colaborativo promoverá el aprendizaje interpersonal, lo cual potenciará la asimilación de la
propuesta.

En el quinto módulo, los educadores adquirirán habilidades para emplear los informes de
resultados producidos de manera automática por la plataforma. Se llevará a cabo un análisis de
ejemplos de informes reales, subrayando la interpretación del grado de certificación, errores
frecuentes y tiempos de respuesta de los alumnos. Este módulo resultaráparticularmente
beneficioso para que los educadores comprendan la relevancia de la retroalimentación inmediata
y el monitoreo del avance académico de los estudiantes.

Enfoque metodológico

El taller se llevará a cabo siguiendo una metodología participativa y pragmática, en la que
los educadores adoptarán el papel de estudiantes en las primeras actividades y, posteriormente,
asumirán el rol de diseñadores de sus propios recursos de gamificación. Esta perspectiva dual
asegurará que los participantes experimenten tanto las ventajas de la herramienta como los retos
asociados a su implementación en un entorno real.
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La colaboración se establecerá como un eje transversal de la propuesta. Los educadores
constituirán grupos reducidos para diseñar actividades colaborativas, debatir estrategias
pedagógicas y evaluar los resultados obtenidos por sus colegas. Así, se promove la generación
colectiva de conocimientos, consolidando la cohesión entre las disciplinas de informática y
ciencias.

Para poner de manifiesto la aplicabilidad del taller, se incorporarán ejemplos de uso
adaptados a las áreas involucradas:

En el campo de la informática, se plantea la implementación de un Kahoot! centrado en
conceptos fundamentales de programación, en el que los interrogantes incorporan
fragmentos de código que los alumnos deberán interpretar.

En el campo de las ciencias naturales, se propondrá la implementación de un cuestionario
centrado en el ciclo del carbono, integrando imágenes y videos breves para fomentar el
aprendizaje visual.

En el campo de la física, se desarrolla un desafío de problemas de cinemática, en el que
el tiempo límite de respuesta promueva el cálculo acelerado y la agilidad mental.

Estos ejemplos prácticos serán desarrollados por los educadores durante las sesiones,
garantizando que al concluir el taller dispongan de recursos preparados para su
implementación en sus aulas.

Finalmente, con la puesta en marcha de la propuesta, se anticipa que los educadores:

Poseen habilidades digitales enfocadas en el diseño e integración pedagógica de actividades
de carácter gamificado.

Incrementen su confianza en la tecnología, mitigando los obstáculos iniciales de
incertidumbre o desconocimiento.

Elaborar metodologías pedagógicas innovadoras, orientadas hacia la participación activa y
la motivación de los alumnos. Se propone establecer una comunidad educativa que
comparta experiencias y recursos dentro del contexto institucional.

Así, el taller no solo desempeña una función pedagógica inmediata, sino que también se
proyectará como un modelo replicable en otras áreas curriculares y en otras instituciones
educativas a nivel nacional.

Resultados de la validación de la propuesta

La validación de la propuesta se realizó mediante la comparación de los resultados
derivados de las encuestas implementadas anterior y posteriormente al taller. Los descubrimientos
revelaron cambios notables en la percepción y competencia digital de los educadores,
corroborando la eficacia de la intervención.

Inicialmente, se regist una transformación significativa en la percepción respecto a la
eficacia de la herramienta: aunque previo a la capacitación el 44% reconocía su utilidad, tras el
taller, el 100% de los educadores expresaron su eficacia para potenciar el aprendizaje, con un 75%
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totalmente de acuerdo y un 25% de acuerdo. Este incremento en términos porcentuales corrobo
que la propuesta satisfacía el propósito de potenciar la valoración pedagógica de la gamificación.

En segundo lugar, se observará una mejora absoluta en la autopercepción de la
competencia. La herramienta fue reconocida como competente por el 100% de los participantes,
con un 56% de acuerdo total y un 44% de acuerdo individual, lo que evidencia la consolidación
de la confianza tecnológica en el ámbito educativo. Este hallazgo concuerda con investigaciones
a nivel internacional que indican que los talleres prácticos pueden incrementar los niveles de
competencia digital percibida de suficiente a alta (Hodovaniuk et al., 2024).

Además, el 94% de los educadores indicó un incremento en la comodidad y una
disminución en los obstáculos tras la capacitación, mientras que el 94% manifestó su intención
de emplear Kahoot! de manera habitual en sus lecciones. Estos descubrimientos corroboraron que
la capacitación no solo influyó en el dominio técnico, sino también en la predisposición a integrar
la herramienta en la práctica pedagógica, en consonancia con investigaciones que subrayan la
relevancia de la intención de uso para asegurar la sostenibilidad de la innovación (Wirani et al.,
2022).

CONCLUSIONES

En conclusión, la propuesta desarrollada demuestra que la capacitación pedagógica
mediante talleres digitales fue una estrategia eficaz para mitigar la disparidad en competencias
tecnológicas y pedagógicas. El procedimiento fue apreciado como relevante debido a que
desarrolló una conexión entre la teoría y la práctica en un entorno colaborativo, lo que propició la
adquisición de la herramienta y el robustecimiento de la autoconfianza en la aplicación de
metodologías innovadoras.

Se subra que la aplicabilidad del taller demostró ser factible en entornos con
restricciones de infraestructura tecnológica, evidenciando que el diseño progresivo y la
metodología participativa propiciaron aprendizajes significativos sin la necesidad de
equipamiento sofisticado. Este descubrimiento permitió postular que el modelo propuesto podría
ser replicado en instituciones análogas, siempre que se disponga de un apoyo pedagógico que
asegure sostenibilidad a largo plazo.

El desarrollo de la investigación desempeñó un papel crucial en el fortalecimiento de la
cultura de innovación pedagógica, evidenciando que la formación puntual modificó actitudes y
predisposición hacia la integración tecnológica. Se evaluó que la estrategia no se circunscribió
únicamente a la transmisión de habilidades cnicas, sino que también fomentó una
transformación en la percepción pedagógica respecto al valor de la gamificación como
herramienta para potenciar la motivación estudiantil y estimular los procesos pedagógicos.

Además, se reconoc que el proceso corroboró la relevancia de la etapa diagnóstica, dado
que facilitó la elaboración de una propuesta alineada con las necesidades concretas del cuerpo
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docente. Se conside esencial esta elección metodológica para asegurar la pertinencia de los
contenidos y garantizar que los educadores encontraran significado en cada actividad del taller. Por
lo tanto, se llegó a la conclusión de que el diagnóstico inicial debe constituir un paso esencial en
futuros programas de capacitación.

Se determi que, a pesar de los resultados obtenidos, la investigación exhibió
restricciones vinculadas al tamaño de la muestra y la falta de un seguimiento a largo plazo. Por lo
tanto, se aconse extender la amplitud de futuras investigaciones a poblaciones más extensas y
examinar el duradero efecto de la gamificación en el fomento de habilidades digitales y en el
proceso de aprendizaje estudiantil.En última instancia, se proyec que la propuesta constituye un
fundamento robusto para la consolidación de comunidades de práctica entre educadores, en las
que se comparten experiencias, recursos y estrategias innovadoras. Se sugiere replicar la
experiencia en otros contextos educativos y proseguir con la evaluación de su repercusión en el
mediano y largo plazo, con el objetivo de consolidar un modelo educativo que contribuya al cierre
de la brecha digital y al mejoramiento de la calidad educativa en Ecuador.
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