Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 3664
https://doi.org/
10.69639/arandu.v12i3.1586
El impacto del uso de las aplicaciones digitales en el
aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de bachillerato

The
impact of using digital applications on mathematics learning in high school
students

Adolfo Molina Barbotó

molinaadolfo4@gmail.com

https://orcid.org/0009-0006-1082-5665

Ministerio de Educación

Babahoyo Ecuador

Tannya Rosado Jiménez

tanysrosado@gmail.com

https://orcid.org/0009-0004-5808-2587

Ministerio de Educación

Babahoyo Ecuador

Anita Asunción Pilozo

anitaasuncion15@gmail.com

https://orcid.org/0009-0001-4152-2732

Ministerio de Educación

Babahoyo Ecuador

Karen Amat Asunción

amasulika@gmail.com

https://orcid.org/0009-0000-2484-8231

Ministerio de Educación

Babahoyo Ecuador

Artículo recibido: 18 agosto 2025 - Aceptado para publicación: 28 septiembre 2025

Conflictos de intereses: Ninguno que declarar.

RESUMEN

El objetivo de este estudio fue analizar el impacto del uso de aplicaciones digitales en la
comprensión y motivación hacia el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de bachillerato.
La investigación se llevó a cabo en la Unidad Educativa Dolores Sucre, de la ciudad de Guayaquil,
Ecuador, con una población de 830 estudiantes, de los cuales se seleccionó una muestra
representativa de 263. Se empleó un enfoque cuantitativo, descriptivo y no experimental,
aplicando encuestas en Google Forms con escala Likert de cinco puntos. Los resultados mostraron
que los estudiantes perciben a las aplicaciones digitales como recursos efectivos para mejorar la
motivación, la comprensión conceptual y la participación en clase. Entre las más utilizadas
destacan GeoGebra, Photomath y Microsoft Math Solver, mientras que Buzzmath y Kahoot se
emplean con menor frecuencia. Asimismo, más del 70% de los encuestados manifestó que el uso
más frecuente de recursos digitales por parte de los docentes contribuiría de manera significativa
a su aprendizaje.
Sin embargo, se identificó como aspecto negativo que no todos los docentes
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 3665
integran estas herramientas de manera sistemática, lo que genera desigualdades en su
aprovechamiento. En conclusión, la integración de aplicaciones digitales representa una
oportunidad para innovar la enseñanza de las matemáticas, siempre que se acompañe de
capacitación docente y estrategias pedagógicas sólidas que garanticen su uso efectivo y equitativo.

Palabras clave: aplicaciones digitales, matemáticas, bachillerato, aprendizaje,
motivación estudiantil

ABSTRACT

The
objective of this study was to analyze the impact of the use of digital applications on high
school
students' understanding and motivation for learning mathematics. The research was
conducted
at the Dolores Sucre Educational High School in Guayaquil, Ecuador, with a
population
of 830 students, of whom a representative sample of 263 was selected. A quantitative,
descriptive,
and non-experimental approach was used, using Google Forms surveys with a five-
point
Likert scale. The results showed that students perceive digital applications as effective
resources
for improving motivation, conceptual understanding, and class participation. Among
the
most commonly used are GeoGebra, Photomath, and Microsoft Math Solver, while Buzzmath
and
Kahoot are used less frequently. Furthermore, more than 70% of respondents stated that more
frequent
use of digital resources by teachers would significantly contribute to their learning.
However,
a negative aspect was identified: not all teachers systematically integrate these tools,
which
leads to inequalities in their use. In conclusion, the integration of digital applications
represents
an opportunity to innovate mathematics teaching, provided it is accompanied by
teacher
training and sound pedagogical strategies that ensure their effective and equitable use.
Keywords
: digital applications, mathematics, high school, learning, student motivation
Todo el contenido de la Revista Científica Internacional Arandu UTIC publicado en este sitio está disponible bajo
licencia Creative Commons Atribution 4.0 International.
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 3666
INTRODUCCIÓN

En la actualidad, el aprendizaje de las matemáticas enfrenta el reto de adaptarse a un
contexto educativo marcado por la innovación tecnológica. La enseñanza tradicional, basada en
métodos expositivos y ejercicios repetitivos, ha demostrado limitaciones para responder a las
necesidades de estudiantes que demandan experiencias más dinámicas, visuales e interactivas. En
este sentido, la incorporación de aplicaciones digitales como GeoGebra, Kahoot, Buzzmath,
Photomath, Prodigy Math Game, etc., se presenta como una alternativa pedagógica capaz de
enriquecer la comprensión de conceptos abstractos y, al mismo tiempo, incrementar la motivación
estudiantil.

La importancia de abordar este problema radica en que las matemáticas son un pilar
fundamental del desarrollo académico y profesional, pero también constituyen una de las
asignaturas que mayor dificultad genera en los estudiantes. Explorar nuevas formas de enseñanza
se convierte, por tanto, en una necesidad urgente para mejorar los logros de aprendizaje.

Los hallazgos de Mendoza-Armijos et al. (2023), Soto y González (2022), López et al.
(2021) señalan que la incorporación de dispositivos digitales dentro de un enfoque pedagógico
adecuado potencia la motivación de los estudiantes, posibilita un aprendizaje más personalizado,
refuerza las destrezas de cálculo y contribuye a un mejor rendimiento académico.
Los trabajos
recientes en el campo de la educación matemática han evidenciado el potencial de las aplicaciones
digitales como recursos que favorecen la visualización de conceptos complejos.

Investigaciones enfocadas en el uso de GeoGebra muestran que los entornos interactivos
ayudan a representar funciones, geometría y álgebra de manera intuitiva, lo cual facilita la
construcción de significados más sólidos (
García e Izquierdo, 2017). Al permitir que los
estudiantes manipulen representaciones dinámicas, se fortalece la comprensión conceptual y se
fomenta un aprendizaje activo. Este tipo de hallazgos muestra que las tecnologías digitales no son
solo herramientas complementarias, sino agentes de transformación pedagógica (
Rendón et al.,
2024).

De igual manera, estudios recientes han señalado que plataformas como Kahoot, a través
de la gamificación, promueven la participación y la motivación en clases de matemáticas
(
Alvarado y Navas, 2022). El diseño de cuestionarios en tiempo real convierte el aprendizaje en
un proceso más atractivo y competitivo (
Larkin y Calder, 2016), lo cual impacta positivamente
en la actitud hacia la materia. Estos resultados sugieren que el componente lúdico de las
aplicaciones digitales puede contrarrestar la percepción de dificultad que acompaña a las
matemáticas, favoreciendo la disposición al aprendizaje (
Reyes, 2020).
Por su parte, investigaciones sobre Buzzmath (
Guamán et al., 2024) y aplicaciones
similares destacan su utilidad en la práctica personalizada, ya que permiten adaptar el ritmo de
aprendizaje a las necesidades de cada estudiante. Esta flexibilidad contribuye a atender la
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 3667
diversidad de niveles de desempeño, ofreciendo retroalimentación inmediata y actividades
progresivas. Al mismo tiempo, se ha documentado que muchas plataformas refuerzan la
autonomía del estudiante, un aspecto clave en el desarrollo de competencias matemáticas para el
siglo XXI (
Delgado y Campuzano, 2024).
A partir de este panorama, surge la necesidad de plantear preguntas de investigación que
guíen un análisis riguroso: ¿En qué medida el uso de aplicaciones digitales incide en la
comprensión de los contenidos matemáticos en estudiantes de nivel medio? ¿De qué manera estas
herramientas impactan en la motivación hacia el aprendizaje de las matemáticas? Estas
interrogantes orientan el diseño de una investigación de carácter descriptivo, en la que se
recogerán datos mediante encuestas vinculando la teoría existente con evidencias empíricas.

El objetivo general de esta investigación es analizar el impacto del uso de aplicaciones
digitales en la comprensión y motivación hacia el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes
de bachillerato, con el fin de identificar su potencial como recurso pedagógico innovador.

MATERIALES Y MÉTODOS

A continuación, se describe de forma detallada la metodología aplicada en esta
investigación “El impacto del uso de las aplicaciones digitales en el aprendizaje de las
matemáticas en estudiantes de Bachillerato”, realizado en la Unidad Educativa Dolores Sucre.

Enfoque y diseño de la investigación

El estudio adopta un enfoque cuantitativo, con alcance descriptivo. El diseño es no
experimental y transversal, lo que implica una única recolección de datos realizada durante el mes
de julio del 2025. Este diseño permite describir niveles y relaciones entre uso de aplicaciones
digitales, comprensión matemática y motivación.

Participantes

Población
y muestra
Población: 830 estudiantes matriculados en bachillerato en la Unidad Educativa Dolores
Sucre.

Muestra: 263 estudiantes, calculada para ofrecer un margen de error aproximado del 5%
con un nivel de confianza del 95% y una proporción poblacional conservadora (p = 0.5)
para máxima variabilidad.

Criterios
de elegibilidad y exclusión
Criterios de elegibilidad: Estudiantes matriculados en bachillerato (1.º, 2.º o 3.º), que
cursen o hayan cursado la asignatura de Matemáticas en el período de recolección y que
otorguen su consentimiento para participar.

Criterios de exclusión: Encuestas incompletas (más del 20% de ítems sin respuesta),
estudiantes ausentes en la aplicación, o quienes no expresen consentimiento.
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 3668
Procedimiento
de muestreo
Método de muestreo: Probabilístico estratificado por curso (1.º, 2.º, 3.º), asegurando
representación proporcional de cada estrato en la muestra.

Selección: Dentro de cada estrato se seleccionaron aulas por muestreo aleatorio simple y,
en cada aula escogida, se invitó a participar a todos los estudiantes presentes hasta
completar la cuota asignada por estrato.

Determinación del tamaño muestral: Se usó la fórmula para poblaciones finitas
considerando: N = 830, nivel de confianza 95% (z 1.96), margen de error e = 0.05 y p =
0.5. El resultado práctico y la disponibilidad logística justificaron un n = 263 como tamaño
de muestra representativo y con poder estadístico suficiente para análisis correlacionales y
comparativos por subgrupos.

Contexto de recolección: Las encuestas se aplicaron empleando dispositivos móviles a
través de un cuestionario de Google Forms. El instrumento se organizó en dos secciones:
una primera parte con preguntas de carácter sociodemográfico para identificar variables
generales de los participantes, y una segunda parte conformada por ítems orientados a
medir la percepción y el uso de las aplicaciones digitales en el aprendizaje de las
matemáticas.

La segunda sección se construyó bajo el formato de escala tipo Likert de 5 puntos, la cual
permite valorar el grado de acuerdo o desacuerdo de los estudiantes frente a cada afirmación. Las
opciones de respuesta fueron definidas de la siguiente manera: 1 = Totalmente en desacuerdo,
2 = En desacuerdo, 3 = Ni de acuerdo ni en desacuerdo, 4 = De acuerdo, y 5 = Totalmente
de acuerdo. Este tipo de escala resulta adecuada porque posibilita captar matices en las opiniones,
más allá de una simple respuesta dicotómica, y otorga mayor precisión en el análisis de
percepciones y actitudes.

El diseño del cuestionario garantizó que los ítems fueran claros, pertinentes y
comprensibles para los estudiantes de bachillerato, lo que contribuye a obtener resultados
confiables y representativos sobre la manera en que las aplicaciones digitales influyen en la
comprensión y motivación hacia el aprendizaje matemático.

Consideraciones éticas

Se obtuvo el consentimiento informado (autorización de responsables, según la edad); se
garantizó la confidencialidad, el anonimato y la libre participación y retiro sin consecuencias. Los
datos solo se emplearán con fines académicos y de investigación, resguardando la identidad de
los participantes.

RESULTADOS Y DISCUSIÓN

En esta sección, se presentan los hallazgos obtenidos a partir de la encuesta aplicada a los
estudiantes de bachillerato, cuyo propósito fue analizar el impacto del uso de aplicaciones
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 3669
digitales en el aprendizaje de las matemáticas. Los datos recolectados permitieron identificar
aspectos clave como el acceso de los estudiantes a dispositivos y a internet, la frecuencia y los
tipos de aplicaciones que utilizan, el grado de motivación que experimentan al emplearlas, la
percepción sobre la utilidad de estas herramientas para mejorar su rendimiento académico, y el
papel de los docentes en la integración de actividades digitales en el proceso de enseñanza. Estos
elementos constituyen la base para discutir las tendencias observadas y valorar su influencia en
la formación matemática de los estudiantes.

Sección A: Datos generales

A partir de los datos generales de la muestra presentados en la Tabla 1, se observa que la
distribución por edad muestra que la mayoría de los estudiantes tiene 16 y 17 años, representando
el 64% del total (34% y 30% respectivamente), lo que corresponde a la edad típica de los cursos
de bachillerato. Un 23% tiene 15 años, un 11% tiene 14 años y apenas un 2% alcanza los 18 años,
lo que refleja que la muestra se concentra en adolescentes en formación media. En cuanto al sexo,
predominan las mujeres con un 59% frente al 41% de hombres, lo que evidencia una mayor
participación femenina en el estudio. La distribución por curso es bastante equilibrada, con un
34% en primero y segundo de bachillerato, y un 32% en tercero, lo cual asegura representatividad
de los tres niveles educativos.

En cuanto al acceso a la tecnología, un 84% dispone de dispositivo móvil propio, lo que
indica una alta disponibilidad de herramientas digitales. Sin embargo, un 16% aún carece de estos
recursos, lo que puede limitar su participación en actividades basadas en aplicaciones. Finalmente,
un 79% reporta contar con acceso a internet, mientras que el 21% restante no dispone de este
servicio, lo cual representa una brecha importante que puede afectar directamente el uso de
aplicaciones digitales en el aprendizaje.

En síntesis, la muestra refleja una población estudiantil en su mayoría adolescente, con
predominio femenino, acceso significativo a dispositivos e internet, pero con una brecha
tecnológica aún presente en una parte de los encuestados.

Tabla 1

Datos generales

Variables
Datos
Edad

14
11%
15
23%
16
34%
17
30%
18
2%
Sexo
Mujeres 59%
Hombres
41%
Curso

Primero
34%
Segundo
34%
Tercero
32%
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 3670
Cuenta con dispositivo móbil
para estudiar

Si
84%
No
16%
Cuenta con acceso a internet
Si 79%
No
21%
Sección B: Uso de aplicaciones digitales en matemáticas

Los resultados muestran que una parte importante de los estudiantes reconoce el uso de
aplicaciones digitales en su aprendizaje de matemáticas (Tabla 2). En el caso de los ejercicios, un
46% afirmó emplearlas con frecuencia, mientras que un 38% expresó desacuerdo, lo que refleja
una adopción aún desigual. En cuanto a la comprensión de los temas, el 47% considera que estas
herramientas facilitan el aprendizaje, aunque un 36% no coincide, lo cual evidencia percepciones
diversas sobre su utilidad académica.

En relación con la motivación, el 47% de los encuestados manifestó que el uso de
aplicaciones digitales los impulsa a practicar más matemáticas, mientras que el 36% mantiene
una postura contraria. La preferencia más clara se observa frente al libro de texto: un 55% prefiere
apoyarse en aplicaciones digitales antes que depender únicamente de los materiales tradicionales,
lo que sugiere una inclinación hacia entornos interactivos y dinámicos de aprendizaje.

Estos hallazgos se relacionan directamente con el marco teórico, que destaca como
herramientas como GeoGebra, Kahoot y Buzzmath favorecen la visualización de conceptos,
incrementan la motivación y permiten un aprendizaje más personalizado. Tal como señalan
Mendoza-Armijos et al. (2023), cuando los recursos digitales se integran pedagógicamente,
potencian el rendimiento académico y promueven la motivación estudiantil. De esta manera, los
resultados de la encuesta confirman que las aplicaciones digitales representan un recurso valioso
y cada vez más aceptado en la enseñanza de las matemáticas.

Tabla 2

Uso de aplicaciones digitales en matemáticas

Variables

Totalmente
en
desacuerdo

En
desacuerdo
Ni de acuerdo ni
en desacuerdo

De
acuerdo
Totalmente
de
acuerdo

Total

Utilizo aplicaciones digitales para realizar ejercicios de
matemáticas.
14% 24% 16% 31% 15% 100%
Las aplicaciones digitales facilitan mi comprensión de los temas
matemáticos.
13% 23% 17% 32% 15% 100%
El uso de aplicaciones digitales me motiva a practicar más
matemáticas.
12% 24% 17% 32% 15% 100%
Prefiero estudiar matemáticas con aplicaciones digitales que solo
con el libro de texto.
13% 23% 9% 39% 16% 100%
Sección C: Impacto en el aprendizaje

En términos generales, los estudiantes muestran una percepción mayoritariamente positiva
respecto a las aplicaciones digitales: el 46% considera que mejoran su rendimiento académico
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 3671
(31% de acuerdo + 15% totalmente de acuerdo) frente a un 38% en desacuerdo; el 49% percibe
que refuerzan sus habilidades de cálculo; el 53% afirma que permiten aprender a su propio ritmo;
el 57% indica que ayudan a resolver ejercicios con mayor precisión; el 60% señala que fomentan
autonomía; y el 69% piensa que hacen más fáciles de entender los contenidos. También es
relevante la proporción de respuestas neutrales (entre 12% y 27% según el ítem), lo que muestra
incertidumbre o experiencias variables entre los participantes.

Estos resultados exhiben una distribución heterogénea: mientras las percepciones sobre
comprensión, autonomía y facilidad de los contenidos alcanzan niveles de acuerdo relativamente
altos, la sensación de que esto se traduce en un mejor rendimiento académico es menos
contundente (46% de acuerdo vs. 38% en desacuerdo). Esa discrepancia sugiere que los
estudiantes tienden a valorar especialmente la accesibilidad, la claridad y la autonomía que
aportan las apps, pero que la percepción de mejora en notas o desempeño puede depender de
factores adicionales por ejemplo, la calidad de la implementación docente, la frecuencia de uso,
la competencia digital del alumno o la congruencia entre actividades digitales y evaluaciones,
elementos que no se miden directamente en esta sección (Tabla 3).

Este hallazgo coincide con Mendoza-Armijos et al. (2023), Soto y González (2022) y
López et al. (2021) en la relación entre herramientas digitales, motivación y personalización; con
García e Izquierdo (2017) y Rendón et al. (2024) en el aporte de entornos interactivos (p. ej.
GeoGebra) para la visualización y comprensión; con Alvarado y Navas (2022), Larkin y Calder
(2016) y Reyes (2020) respecto al componente motivacional y lúdico de plataformas tipo Kahoot;
y con Guamán et al. (2024) y Delgado y Campuzano (2024) en la contribución a la práctica
personalizada y a la autonomía. En conjunto, los datos confirman las tendencias señaladas en la
literatura, pero también indican la necesidad de investigar con mayor detalle las condiciones
pedagógicas y contextuales que permiten que esas percepciones positivas se traduzcan de modo
más consistente en mejoras académicas.

Tabla 3

Impacto en el aprendizaje

Variables

Totalmente
en
desacuerdo

En
desacuerdo
Ni de acuerdo ni
en desacuerdo

De
acuerdo
Totalmente
de
acuerdo

Total

Las aplicaciones digitales me ayudan a mejorar mi rendimiento
académico en matemáticas.
14% 24% 16% 31% 15% 100%
A través de estas aplicaciones, desarrollo mejor mis habilidades de
cálculo.
9% 15% 27% 32% 17% 100%
El uso de aplicaciones digitales me permite aprender a mi propio
ritmo.
8% 14% 25% 35% 18% 100%
Gracias a las aplicaciones digitales, logro resolver ejercicios con
mayor precisión.
5% 14% 24% 41% 16% 100%
Las aplicaciones digitales fomentan mi autonomía en el aprendizaje de
matemáticas.
7% 12% 21% 42% 18% 100%
El uso de estas herramientas hace que las matemáticas sean más fáciles
de entender.
5% 14% 12% 43% 26% 100%
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 3672
Sección D: Percepción y actitud hacia las aplicaciones digitales

Los resultados de esta sección (Tabla 4) muestran una aceptación muy alta de las
aplicaciones digitales entre los estudiantes. El 77% se siente motivado cuando el docente integra
apps en la clase (41% de acuerdo + 36% totalmente de acuerdo) y el 73% considera que son útiles
para reforzar lo aprendido (42% + 31%). Además, existe un respaldo rotundo a su mayor uso: el
88% quisiera que se usaran con más frecuencia (37% + 51%). También destacan percepciones
positivas sobre el trabajo colaborativo (86% de acuerdo/totalmente de acuerdo) y la confianza en
que estas herramientas mejorarán el desempeño futuro (87%, con 67% en “totalmente de
acuerdo”).

Estas respuestas indican que, desde la perspectiva estudiantil, las apps no solo generan
interés inmediato, sino que se perciben como recursos con valor pedagógico y potencial
formativo. La baja proporción de desacuerdo (15% según ítem) y el porcentaje moderado de
respuestas neutrales (917%) sugieren que las objeciones son minoritarias, aunque la presencia
de respuestas neutrales apunta a experiencias heterogéneas: algunos alumnos quizá no hayan
tenido suficiente exposición práctica, o enfrentan limitaciones de acceso o de integración docente
que modulan su valoración. Por ello, interpretar estos resultados exige considerar factores
contextuales (frecuencia de uso en aula, calidad de las actividades propuestas, formación docente
y conectividad) antes de derivar conclusiones sobre efectos en logro académico.

Estas percepciones confirman la influencia motivacional y formativa atribuida a
herramientas digitales en Mendoza-Armijos et al. (2023), el papel movilizador de la gamificación
descrito por Alvarado y Navas (2022) y Larkin y Calder (2016), y las aportaciones a la autonomía
y práctica personalizada señaladas por Guamán et al. (2024) y Delgado y Campuzano (2024).

Tabla 4

Percepción y actitud hacia las aplicaciones digitales

Variables

Totalmente

en

desacuerdo
En
desacuerdo

Ni de
acuerdo ni
en
desacuerdo
De acuerdo
Totalmente

de
acuerdo
Total

Me siento motivado cuando el docente integra aplicaciones
digitales en la clase de matemáticas.
3% 5% 15% 41% 36% 100%
Considero que las aplicaciones digitales son un recurso útil
para reforzar lo aprendido en clase.
5% 5% 17% 42% 31% 100%
Me gustaría que se usen con mayor frecuencia aplicaciones
digitales en matemáticas.
1% 2% 9% 37% 51% 100%
Las aplicaciones digitales me permiten trabajar de forma
colaborativa con mis compañeros.
3% 2% 9% 42% 44% 100%
Confío en que el uso de aplicaciones digitales mejorará mi
desempeño en el futuro.
1% 3% 9% 20% 67% 100%
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 3673
Sección E: Rol del docente en el uso de aplicaciones digitales

Los resultados (Tabla 5) evidencian que la mayoría de estudiantes percibe un uso limitado
de aplicaciones digitales en la enseñanza de matemáticas. En la afirmación “Mi docente de
matemáticas suele enviar actividades para trabajar en aplicaciones digitales”, un 35% de los
encuestados manifestó estar totalmente en desacuerdo y un 23% en desacuerdo, lo que suma un
58% de opiniones negativas, frente a un 31% que indicó estar de acuerdo o totalmente de acuerdo.
De manera similar, en “En clase de matemáticas, los docentes utilizan aplicaciones digitales de
manera frecuente”, un 37% está totalmente en desacuerdo y un 26% en desacuerdo, acumulando
un 63% de respuestas negativas, mientras que solo un 27% percibe lo contrario. Estos resultados
reflejan que, aunque los estudiantes reconocen los beneficios de las aplicaciones digitales, su
implementación en las clases de matemáticas aún resulta escasa y poco frecuente en la clase, quizá
debido a la falta de infraestructura tecnológica que las instituciones públicas tienen.

Tabla 5

Rol del docente en el uso de aplicaciones digitales

Variables

Totalmente
en
desacuerdo

En
desacuerdo
Ni de acuerdo ni
en desacuerdo

De
acuerdo
Totalmente
de
acuerdo

Total

Mi docente de matemáticas suele enviar
actividades para trabajar en aplicaciones digitales.

35

%

23

%

11

%

16

%

15

%

100

%

En clase de matemáticas, los docentes utilizan
aplicaciones digitales de manera frecuente.

37

%

26

%

10

%

14

%

13

%

100

%

Sección F: Aplicaciones digitales utilizadas

Los datos obtenidos (Tabla 6) muestran que GeoGebra ocupa el primer lugar como la
aplicación digital más utilizada por los estudiantes para aprender matemáticas, lo que confirma
su relevancia en la representación gráfica y el trabajo con funciones y geometría. En segundo y
tercer lugar aparecen Photomath y Microsoft Math Solver, herramientas que destacan por su
practicidad al resolver ejercicios paso a paso y ofrecer explicaciones inmediatas.

En un nivel intermedio se ubican Symbolab y Wolfram Alpha, aplicaciones que también
aportan al aprendizaje matemático, aunque con menor preferencia entre los estudiantes. En
contraste, Kahoot y Buzzmath fueron señaladas con menor frecuencia de uso, lo que sugiere que,
si bien tienen un potencial pedagógico importante, su implementación aún es limitada dentro del
contexto estudiantil. Finalmente, la opción “Otra” no registró menciones, lo que indica que los
estudiantes se concentran en un grupo específico de aplicaciones ya conocidas.
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 3674
Tabla 6

Aplicaciones más usadas

Aplicaciones
Ranking
GeoGebra
1
Kahoot
6
Buzzmath
7
Photomath
2
Symbolab
4
Wolfram
alpha 5
Microsoft
Math
Solver
3
Otra:
0
Con respecto a la pregunta ¿Cree que el uso más frecuente de recursos tecnológicos por
parte de los docentes en clase le ayudaría a comprender mejor los temas tratados?, los datos (Tabla
7) revelan que la mayoría de los estudiantes considera que un uso más frecuente de recursos
tecnológicos por parte de los docentes contribuiría a una mejor comprensión de los temas de
matemáticas. En efecto, el 72% (22% muy de acuerdo y 50% de acuerdo) expresó una postura
positiva frente a esta posibilidad, lo cual evidencia una alta valoración hacia la integración de
herramientas digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Por otro lado, un 14% de los estudiantes se mostró neutral, lo que indica que, para este
grupo, el uso de recursos tecnológicos podría no marcar una diferencia significativa en su
comprensión. Finalmente, un 14% (9% en desacuerdo y 5% muy en desacuerdo) manifestó una
postura negativa, lo que refleja que existe un sector minoritario que no percibe beneficios en la
incorporación más intensiva de la tecnología en clase.

En conjunto, los resultados muestran una tendencia clara: la gran mayoría de los estudiantes
percibe a los recursos tecnológicos como aliados en el aprendizaje matemático, lo que coincide
con la importancia que la literatura previa atribuye a estas herramientas como facilitadoras de la
motivación y la comprensión conceptual.

Tabla 7

La tecnología le ayudaría a comprender los temas tratados

Frecuencia
Estudiantes %
Muy
de acuerdo 59 22%
De
acuerdo 131 50%
Neutral
36 14%
En
desacuerdo 23 9%
Muy
en desacuerdo 14 5%
Total
263 100%
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 3675
CONCLUSIÓN

El estudio permitió evidenciar que el uso de aplicaciones digitales en el aprendizaje de
las matemáticas tiene un impacto significativo en la motivación y en la percepción de los
estudiantes sobre la materia. La mayoría reconoció que la incorporación de estas herramientas
facilita la comprensión de conceptos abstractos, promueve la participación activa y transforma las
clases en espacios más dinámicos.

Asimismo, los resultados demostraron que, aunque los docentes aún no utilizan de
manera constante recursos tecnológicos en el aula, existe un fuerte interés por parte de los
estudiantes en que estas prácticas se incrementen. La preferencia por aplicaciones como
GeoGebra, Photomath y Microsoft Math Solver confirma la búsqueda de herramientas que
combinen interactividad, resolución práctica y retroalimentación inmediata.

Finalmente, el análisis resalta la necesidad de fortalecer la capacitación docente en el uso
pedagógico de aplicaciones digitales, de modo que su implementación no se limite a un recurso
complementario, sino que se convierta en una estrategia sostenida para mejorar el rendimiento
académico. Las implicaciones de estos hallazgos invitan a repensar la enseñanza de las
matemáticas desde un enfoque innovador, inclusivo y adaptado a las exigencias del siglo XXI.
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 3676
REFERENCIAS

Alvarado, J. C. S., & Navas, C. D. H. (2022). Estudio de Kahoot como recurso didáctico para
innovar los procesos evaluativos pospandemia de básica superior de la Unidad Educativa
Iberoamericano.
Journal of Economic and Social Science Research, 2(4), 15-40.
Delgado,
L. M. M., & Campuzano, M. F. P. (2024). Diseño de una estrategia educativa basada en
nuevas tecnologías para la enseñanza de las matemáticas en Bachillerato. Latam: revista
latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, 5(2), 126.

García, J. G. J., & Izquierdo, S. J. (2017). GeoGebra, una propuesta para innovar el proceso
enseñanza-aprendizaje en matemáticas. Revista electrónica sobre tecnología, educación y
sociedad, 4(7).

Guamán, P. D. A., Salvador, C. L. V., Ballesteros, J. E. A., & Cruz, W. I. M. (2024). Valoración
de la herramienta tecnológica Buzzmath en la enseñanza de las matemáticas en el
bachillerato técnico.
Polo del Conocimiento, 9(3), 4427-4441.
Larkin,
K., & Calder, N. (2016). Mathematics education and mobile technologies. Mathematics
Education
Research Journal, 28(1), 1-7.
López,
J. G. C., Campuzano, M. F. P., & Laz, E. M. S. A. (2021). Dispositivos móviles y su
influencia en el aprendizaje de la Matemática. Dominio de las Ciencias, 7(1), 31.

Mendoza-Armijos, H. E., Rivadeneira-Moreira, J. C., Carvajal-Jumbo, A. V., & Saavedra-
Calberto, I. M. (2023).
Análisis de la relación entre el uso de dispositivos digitales y el
rendimiento académico en matemáticas. Revista Científica Ciencia Y Método, 1(2), 43-57.

Rendón, P. S. N., Tumbaco, C. A. A., Pinthsa, P. J. C., & Cango, A. X. D. (2024). Análisis del
uso de plataformas digitales en la enseñanza de ecuaciones: estrategias para un aprendizaje
matemático más efectivo. Revista Social Fronteriza, 4(3), e43318-e43318.

Reyes, C. E. G. (2020). Reducción de obstáculos de aprendizaje en matemáticas con el uso de las
TIC. IE Revista de Investigación Educativa de la REDIECH, 11, 697.

Soto, L. M. B., & González, M. D. (2022). Efectos de los recursos tecnológicos en el aprendizaje
de las matemáticas. Revista Digital: Matemática, Educación e Internet, 22(1).