Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 3432
https://doi.org/
10.69639/arandu.v12i3.1566
Gamificación como estrategia para potenciar la motivación y
el aprendizaje significativo en estudiantes de instituciones
fiscales

Gamification as a strategy to boost motivation and meaningful learning in students at
public institutions

Lely Johanna Olvera Toala

johannaot12@gmail.com

https://orcid.org/0009-0007-1998-2568

Unidad Educativa Tarqui

Manta Ecuador

Jessica Cristina Santos Loor

jeka_84crhis@hotmail.com

https://orcid.org/0000-0003-0045-5964

Unidad Educativa Tarqui

Manta Ecuador

María Isabel Zambrano Intriago

maryzambrano-376@hotmail.com

https://orcid.org/0009-0009-4117-086X

Unidad Educativa Tarqui

Manta Ecuador

Cinthia Eliana Mero Delgado

cinthiamero88@gmail.com

https://orcid.org/0009-0000-2819-2591

Unidad Educativa Tarqui

Manta Ecuador

David Alexander Sarmiento Ordinola

daviisarmiento1984@hotmail.com

https://orcid.org/0009-0007-8739-1946

Investigador Independiente

Loja- Ecuador

Artículo recibido: 18 agosto 2025 - Aceptado para publicación: 28 septiembre 2025

Conflictos de intereses: Ninguno que declarar.

RESUMEN

El presente estudio pretende analizar la gamificación como estrategia pedagógica para potenciar
la motivación y el aprendizaje significativo en estudiantes de instituciones fiscales, considerando
aspectos relacionados con el diseño de actividades lúdicas, la participación activa del alumnado,
el impacto en el rendimiento académico y la percepción de los estudiantes frente a este recurso
metodológico. La investigación adopta una metodología cuantitativa no experimental de tipo
descriptivo, desarrollada en varias instituciones fiscales de la ciudad de Manta. Como técnica de
recolección de datos se aplicó una encuesta estructurada, diseñada para obtener información
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 3433
precisa sobre las experiencias de los estudiantes con el uso de dinámicas gamificadas. Los
resultados evidencian que la gamificación tiene una influencia positiva en la motivación escolar
y en la construcción de aprendizajes significativos, fomentando la participación, la colaboración
y el entusiasmo en el aula. Asimismo, se identificaron factores que favorecen la implementación
de esta estrategia, como la creatividad docente, el uso de recursos tecnológicos y el
acompañamiento institucional, mientras que las principales dificultades estuvieron relacionadas
con limitaciones de infraestructura y disponibilidad de tiempo. Se concluye que este estudio
contribuye a resaltar la importancia de la gamificación como una metodología activa que fortalece
los procesos educativos en el contexto fiscal, logrando aprendizajes más dinámicos, inclusivos y
efectivos.

Palabras clave: gamificación, motivación, aprendizaje significativo, educación fiscal

ABSTRACT

The purpose of this study is to analyze gamification as a pedagogical strategy to enhance
motivation and meaningful learning in students at public institutions, considering aspects related
to the design of recreational activities, active student participation, the impact on academic
performance, and students' perceptions of this methodological resource. The research adopts a
quantitative, non-experimental, descriptive methodology, developed in several public institutions
in the city of Manta. A structured survey was used as a data collection technique, designed to
obtain accurate information about students' experiences with the use of gamified dynamics. The
results show that gamification has a positive influence on school motivation and the construction
of meaningful learning, encouraging participation, collaboration, and enthusiasm in the
classroom. Likewise, factors that favor the implementation of this strategy were identified, such
as teacher creativity, the use of technological resources, and institutional support, while the main
difficulties were related to infrastructure limitations and time availability. It is concluded that this
study contributes to highlighting the importance of gamification as an active methodology that
strengthens educational processes in the fiscal context, achieving learning. achieving more
dynamic, inclusive, and effective learning.

Keywords: gamification, motivation, meaningful learning, fiscal education

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INTRODUCCIÓN

La educación del siglo XXI enfrenta múltiples retos que se relacionan directamente con
la motivación de los estudiantes y con la manera en que se generan aprendizajes significativos en
el aula. De acuerdo con
Franco (2023), menciona que “el sistema educativo, especialmente en el
sector fiscal, se ha visto en la necesidad de reinventarse frente a los cambios sociales, culturales
y tecnológicos que demandan nuevas formas de enseñanza”(p.5). Los métodos tradicionales,
basados en la transmisión de conocimientos de forma unidireccional, han demostrado ser
insuficientes para captar la atención de los estudiantes actuales, quienes conviven diariamente con
entornos digitales, dinámicos e interactivos. En este escenario, surge la gamificación como una
estrategia pedagógica innovadora que integra elementos propios de los juegos en los procesos de
enseñanza-aprendizaje, con el objetivo de transformar la experiencia educativa en algo más
atractivo, motivador y efectivo.

Siguiendo lo expresado por
López (2022) se puede manifestar que “la gamificación es
entendida como la aplicación de dinámicas, mecánicas y elementos de juego en contextos no
lúdicos, busca convertir la clase en un espacio activo, donde el estudiante se sienta partícipe de
su propio proceso formativo”(p.12). Esto quiere decir que al implementar sistemas de puntos,
recompensas, insignias, niveles, retroalimentación inmediata y retos progresivos, se logra que el
aprendizaje deje de percibirse como una obligación para convertirse en una experiencia atractiva
que despierta la curiosidad y fomenta la participación activa. En este sentido, la motivación
intrínseca, que es fundamental para el aprendizaje significativo, se ve fortalecida gracias a la
introducción de estos recursos
(Latorre & Hidalgo, 2025).
En las instituciones fiscales de la ciudad de Manta, donde asisten estudiantes de diversas
realidades socioeconómicas y culturales, la gamificación representa una alternativa especialmente
pertinente. Muchos de estos jóvenes se enfrentan a limitaciones en el acceso a recursos
tecnológicos, condiciones familiares adversas o entornos poco estimulantes, lo que genera
desinterés y apatía hacia el estudio
(Pinto, 2022, pág. 5). Ante esta realidad, la gamificación ofrece
un camino viable para transformar la percepción de la escuela y convertirla en un espacio que
motive, inspire y brinde oportunidades de participación equitativa.

La motivación es un factor clave en cualquier proceso de aprendizaje. Citando a
Carillo,
et. al (2020) expresan que
cuando un estudiante se siente motivado, no solo incrementa su
rendimiento académico, sino que también desarrolla habilidades sociales, emocionales y
cognitivas que fortalecen su formación integral. La gamificación, al introducir dinámicas basadas
en la competencia sana, la cooperación, el logro de metas y la superación personal, responde de
manera directa a esta necesidad. De esta forma, los estudiantes experimentan un sentido de
pertenencia, compromiso y entusiasmo que los impulsa a involucrarse activamente en las
actividades escolares.
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 3435
Otro aspecto relevante que expresa
Rodríguez, et. al 2022 de la gamificación es que
promueve aprendizajes significativos, es decir, aquellos que el estudiante logra relacionar con sus
conocimientos previos, aplicarlos en situaciones cotidianas y transferirlos a nuevos contextos. A
través de retos, simulaciones y actividades gamificadas, los estudiantes no solo memorizan
contenidos, sino que construyen un aprendizaje duradero que se conecta con su realidad. Por
ejemplo, al resolver misiones o desafíos relacionados con una materia específica, los alumnos
aprenden de manera práctica y reflexiva, consolidando competencias que trascienden las paredes
del aula.

La implementación de la gamificación también responde a la necesidad de transformar el
rol del docente. En lugar de limitarse a transmitir información, el maestro se convierte en un
facilitador del aprendizaje, un guía que diseña experiencias retadoras y creativas para sus
estudiantes. Este cambio de paradigma rompe con la enseñanza tradicional y genera un ambiente
en el que los estudiantes se convierten en protagonistas, asumen la responsabilidad de su
aprendizaje y desarrollan autonomía
(Sánchez, 2019). En las instituciones fiscales de Manta, este
rol es aún más crucial, dado que muchos estudiantes requieren acompañamiento cercano,
estrategias diferenciadas y dinámicas que promuevan la equidad y la inclusión.

Asimismo, la gamificación fomenta el trabajo colaborativo. Gran parte de las actividades
gamificadas están diseñadas para ser resueltas en equipos, lo que permite a los estudiantes
interactuar, compartir ideas, negociar soluciones y aprender a valorar la diversidad de opiniones.
Esta colaboración, además de fortalecer los lazos entre compañeros, desarrolla habilidades
sociales como la comunicación, la empatía y el respeto mutuo, que son fundamentales para la
convivencia escolar y para la vida en sociedad.

En términos tecnológicos, la gamificación se ve potenciada gracias a herramientas
digitales que facilitan su aplicación. Plataformas como:

Kahoot
Quizizz
Classcraft
Genially
Classroom
Estas plataformas permiten diseñar cuestionarios, competencias y retos interactivos que
capturan la atención de los estudiantes. Sin embargo, es importante resaltar que la gamificación
no se limita únicamente al uso de tecnología; también puede implementarse de manera presencial
mediante juegos de mesa adaptados, dinámicas grupales, tarjetas de recompensas o tableros
físicos en el aula. En el contexto de las instituciones fiscales de Manta, donde los recursos
tecnológicos no siempre están disponibles, esta flexibilidad es una gran ventaja, ya que permite
aplicar la estrategia de acuerdo con las posibilidades de cada institución
(Sánchez, Gamificación
en la educación: ¿Beneficios reales o entretenimiento educativo, 2019, pág. 9)
.
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 3436
Otro punto que merece atención es el impacto emocional de la gamificación. Los
estudiantes, al recibir retroalimentación positiva, insignias o reconocimientos simbólicos por sus
logros, desarrollan mayor autoestima y confianza en sus capacidades. Esto es particularmente
importante en el sector fiscal, donde muchos alumnos enfrentan condiciones de vulnerabilidad y
requieren estímulos que refuercen su seguridad personal y académica. La gamificación se
convierte entonces en un medio para valorar el esfuerzo individual y colectivo, generando un
clima escolar positivo y motivador.

Los autores
Zambrano, et. al (2020) expresan que la implementación de la gamificación
no está exenta de desafíos. Entre las principales limitaciones se encuentran la falta de tiempo en
la planificación docente, la escasa capacitación en metodologías innovadoras, la carencia de
infraestructura tecnológica en algunos planteles y la resistencia al cambio por parte de ciertos
docentes acostumbrados a métodos tradicionales. Superar estos obstáculos implica un
compromiso institucional y la disposición de los maestros para adaptarse a nuevas formas de
enseñanza. En este sentido, el acompañamiento pedagógico, la formación continua y el apoyo de
las autoridades educativas resultan esenciales para garantizar el éxito de esta metodología.

El presente estudio se enfoca en analizar la gamificación como estrategia aplicada en
varias instituciones fiscales de Manta, con el fin de comprender su impacto en la motivación y el
aprendizaje significativo de los estudiantes. Se busca demostrar que, cuando es implementada de
manera adecuada, la gamificación no solo mejora los resultados académicos, sino que también
transforma la dinámica escolar, promoviendo valores como la cooperación, el respeto y la
responsabilidad.

MATERIALES Y MÉTODOS

La investigación se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo con un diseño no
experimental de tipo descriptivo, cuyo propósito fue analizar la gamificación como estrategia para
potenciar la motivación y el aprendizaje significativo en estudiantes de instituciones fiscales de
la ciudad de Manta. Se eligió este enfoque porque permite recoger y analizar datos numéricos de
manera objetiva, lo cual facilita la identificación de tendencias, percepciones y efectos de la
gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El diseño fue no experimental debido a que
no se manipularon variables, sino que se observó la implementación de la gamificación en el
contexto natural de las instituciones fiscales. A su vez, se trató de un estudio descriptivo porque
buscó detallar las características, percepciones y experiencias de los estudiantes en torno a esta
metodología activa.

Población

La población estuvo conformada por estudiantes de varias instituciones fiscales de Manta,
pertenecientes al nivel de educación básica superior, seleccionándose una muestra representativa
que permitió obtener información confiable para el análisis.
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 3437
Técnica E Instrumento

La técnica principal empleada fue la encuesta estructurada, aplicada de manera presencial
en las aulas y en algunos casos a través de medios digitales, de acuerdo con las posibilidades de
cada institución. Este recurso permitió recopilar información directa acerca de la percepción de
los estudiantes frente a la aplicación de actividades gamificadas por parte de sus docentes. El
instrumento de recolección de datos fue un cuestionario con preguntas cerradas en escala Likert
de cinco opciones, diseñado para medir el grado de acuerdo o desacuerdo de los participantes en
relación con aspectos vinculados a la motivación, la participación, el aprendizaje significativo y
el trabajo colaborativo.

RESULTADOS Y DISCUSIÓN

Luego de la encuesta aplicada a los 30 estudiantes de diferentes instituciones educativas
se presentan los resultados obtenidos, usando diagramas de barras que exponen de una manera
más eficiente la información.

Gráfico 1

Dinámicas gamificadas

Elaborado por los autores

Los resultados muestran que la mayoría de los estudiantes (10) afirma que sus docentes
siempre aplican dinámicas gamificadas, mientras que 7 consideran que estas se emplean
frecuentemente. Esto refleja una presencia considerable de la gamificación en el aula , de acuerdo
con Carrillo, & Erazo, (2020) indica que los docentes están adoptando este tipo de estrategias de
manera habitual. Sin embargo, aún existen estudiantes que perciben un uso limitado (9 entre
nunca y casi nunca), lo cual evidencia que la implementación no es homogénea en todas las clases.
Esto sugiere que, aunque la gamificación está ganando espacio en el sector fiscal de Manta,
todavía es necesario fortalecer su aplicación para garantizar una experiencia más equitativa entre
los estudiantes.

0 2 4 6 8 10 12
Nunca
Casi nunca
A veces
Frecuentemente
Siempre
1. ¿Con qué frecuencia su docente utiliza
dinámicas gamificadas en clase?
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 3438
Gráfico 2

La gamificación y motivación

Elaborado por los autores

La distribución de respuestas refleja cierta polarización: 14 estudiantes consideran que la
gamificación no aumenta su motivación (sumando totalmente en desacuerdo y en desacuerdo),
mientras que la misma cantidad (13) se muestra de acuerdo o totalmente de acuerdo. Solo 3
permanecen neutrales. Esto evidencia que la motivación generada por la gamificación depende
en gran medida de cómo se implementa y del contexto particular de cada aula. Según
Villamizar
(
2021), es probable que los estudiantes que no perciben un aumento en la motivación hayan
tenido experiencias limitadas o poco significativas con esta metodología. El hallazgo resalta la
importancia de diseñar actividades gamificadas atractivas, bien planificadas y contextualizadas a
la realidad de los estudiantes fiscales.

Gráfico 3

Aprendizajes significativos

Elaborado por los autores

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
2. ¿Considera que la gamificación aumenta su motivación
académica?

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Nada significativos
Poco significativos
Medianamente significativos
Significativos
Muy significativos
3. ¿Qué tan significativos son los aprendizajes obtenidos
con la gamificación?
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 3439
El resultado refleja una percepción diversa: mientras 10 estudiantes creen que los
aprendizajes con gamificación son poco o nada significativos, 17 consideran que son
medianamente, significativos o muy significativos. Esto demuestra que, aunque la gamificación
genera aprendizajes más valorados por la mayoría, todavía hay un sector que no logra identificar
beneficios claros. La diferencia puede estar relacionada con el tipo de actividades utilizadas por
los docentes y el nivel de implicación de los estudiantes en el proceso
(Lozada & Betancur, 2016).
Este hallazgo pone en evidencia la necesidad de que las dinámicas gamificadas se alineen
estrechamente con los objetivos de aprendizaje, de modo que no solo resulten entretenidas, sino
también útiles para consolidar conocimientos y competencias.

Gráfico 4

Trabajo Colaborativo

Elaborado por los autores

Los resultados muestran que 10 estudiantes consideran que la gamificación no fomenta
en absoluto el trabajo colaborativo, mientras que 8 aseguran que lo hace totalmente y 12 opinan
que lo promueve en distintas medidas (poco, regular o mucho). La diferencia tan marcada entre
percepciones indica que la colaboración depende directamente del tipo de dinámicas
implementadas. Cuando la gamificación se centra en retos individuales, es probable que no se
perciba como colaborativa; en cambio, cuando se aplican competencias grupales, los estudiantes
experimentan mayor cooperación (
Egas, et. al 2023). Este hallazgo resalta la importancia de
diseñar actividades que involucren la cooperación, promoviendo valores como la empatía, el
respeto y el trabajo en equipo dentro del aula fiscal.

0 2 4 6 8 10 12
Nada
Poco
Regular
Mucho
Totalmente
4. ¿En qué medida la gamificación fomenta el
trabajo colaborativo?o del gráfico
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 3440
Gráfico 5

Elementos atractivos

Elaborado por los autores

Los resultados evidencian que las recompensas (10) y los niveles (8) son los elementos
más atractivos para los estudiantes, seguidos por los puntos (5) y la retroalimentación inmediata
(4). Los retos, por otro lado, recibieron menor preferencia (3). Esto demuestra que los estudiantes
valoran especialmente el reconocimiento tangible o simbólico de sus logros, así como la
posibilidad de progresar de manera visible en un sistema estructurado por niveles. Sin embargo,
la menor preferencia por los retos puede deberse a que algunos los perciben como actividades
difíciles o estresantes
(Sánches, 2019, pág. 10). Estos hallazgos sugieren que los docentes deben
priorizar recompensas claras y un sistema de progresión motivador, sin dejar de lado la
importancia de diseñar retos equilibrados que generen desafío sin causar frustración.

CONCLUSIONES

La investigación permitió evidenciar que la gamificación constituye una estrategia
pedagógica innovadora y efectiva para incrementar la motivación en estudiantes de instituciones
fiscales de Manta. La incorporación de dinámicas lúdicas en el aula genera mayor interés y
participación activa, lo que se traduce en un aprendizaje más atractivo. Sin embargo, su
implementación aún no es homogénea, pues algunos estudiantes señalaron que la práctica de sus
docentes es limitada. Esto refleja la necesidad de fortalecer la capacitación docente y estandarizar
el uso de metodologías activas en el sector fiscal.

En cuanto a la percepción del aprendizaje significativo, los resultados muestran que la
mayoría de los estudiantes reconoce beneficios claros de la gamificación, aunque un grupo menor

0 2 4 6 8 10 12
Puntos
Retos
Recompensas
Niveles
Retroalimentación inmediata
5. ¿Qué elemento de la gamificación considera
más atractivo?
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 3441
aún no identifica un impacto directo. Esto pone de manifiesto que la efectividad de la metodología
depende de la pertinencia de las actividades y su alineación con los objetivos pedagógicos. La
gamificación debe trascender el simple entretenimiento y orientarse a consolidar competencias
cognitivas, sociales y emocionales. Solo de esta forma se garantiza que el conocimiento adquirido
sea duradero y aplicable a distintos contextos de la vida escolar y personal.

Finalmente, se comprobó que los elementos de la gamificación más valorados por los
estudiantes son las recompensas y los niveles, ya que refuerzan la motivación y el sentido de
logro. Además, el trabajo colaborativo se percibió en menor medida, lo que indica que las
dinámicas aplicadas deben reforzar la cooperación entre pares. En este sentido, la gamificación
representa un recurso poderoso para promover ambientes inclusivos y participativos, pero
requiere planificación intencionada, apoyo institucional y adecuación a las condiciones de cada
institución fiscal. Su fortalecimiento puede convertirse en un motor clave para mejorar la calidad
educativa en Manta
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 3442
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