
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2864
https://doi.org/10.69639/arandu.v12i3.1518
Estrategias digitales para el aprendizaje: impacto de Quizizz
en la comprensión lectora en estudiantes de básica media
Implementation of the Quizizz tool to improve reading comprehension in middle
school students
Fanny Elcira Yupangui Caisa
yupanguifanny@yahoo.es
https://orcid.org/0009-0004-2889-8323
Investigadora Independiente
Salcedo – Ecuador
Verónica Alexandra Correa Chica
veritocorrea2024@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0008-4664-5871
Investigadora Independiente
Quito – Ecuador
Carla Rocío Litardo Rocho
carlarocioulloa@gmail.com
https://orcid.org/0009-0000-1103-6955
Investigadora Independiente
Cuenca – Ecuador
Erika Raquel Romero Lamar
erika.romerol@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0008-5031-6990
Investigadora Independiente
Latacunga – Ecuador
Nancy Margoth Saquinga Molina
leos_260308@hotmail.es
https://orcid.org/0009-0003-7367-492X
Investigadora Independiente
Latacunga – Ecuador
Artículo recibido: 18 julio 2025 - Aceptado para publicación: 28 agosto 2025
Conflictos de intereses: Ninguno que declarar.
RESUMEN
El presente estudio explora como las estrategias pedagógicas basadas en la herramienta digital
Quizizz influyen en la comprensión lectora de estudiantes de Básica Media; la investigación se
desarrolló bajo un enfoque mixto con diseño preexperimental, aplicando pruebas diagnósticas,
actividades gamificadas y encuestas de percepción tanto al inicio como al final de la intervención.
Los resultados revelan que los estudiantes experimentaron mejoras notables en la comprensión
literal, inferencial y crítica, al mismo tiempo que se observó un aumento en su interés, motivación
y participación durante las actividades de aprendizaje. El uso de Quizizz permitió que las sesiones
fueran más dinámicas y participativas, ajustándose al contexto rural de la institución; además, los

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estudiantes manifestaron una valoración positiva de la experiencia, destacando la intuitividad de
la plataforma, la claridad de las tareas propuestas y el ambiente más lúdico y estimulante que
favoreció su involucramiento en el proceso de aprendizaje. En correlación, los puntajes obtenidos
en la evaluación final muestran avances sostenibles en las competencias lectoras, con la
eliminación de niveles bajos de logro y la consolidación de aprendizajes significativos. Estos
hallazgos sugieren que la gamificación mediante herramientas digitales puede considerarse una
estrategia metodológica innovadora, capaz de mejorar la comprensión lectora y fomentar
actitudes más favorables hacia la lectura, aportando así alternativas pedagógicas pertinentes y
adaptadas a contextos diversos.
Palabras clave: gamificación, comprensión lectora, herramientas digitales, educación
básica, Quizizz
ABSTRACT
This study explores how teaching strategies based on the digital tool Quizizz influence reading
comprehension in middle school students. The research was conducted using a mixed-methods
approach with a pre-experimental design, applying diagnostic tests, gamified activities, and
perception surveys at both the beginning and end of the intervention. The results reveal that
students experienced notable improvements in literal, inferential, and critical comprehension,
while also showing increased interest, motivation, and participation during learning activities.
The use of Quizizz made the sessions more dynamic and participatory, adapting to the rural
context of the institution. In addition, students expressed a positive assessment of the experience,
highlighting the intuitiveness of the platform, the clarity of the proposed tasks, and the more
playful and stimulating environment that favored their involvement in the learning process.
Correlatively, the scores obtained in the final assessment show sustainable progress in reading
skills, with the elimination of low achievement levels and the consolidation of meaningful
learning. These findings suggest that gamification through digital tools can be considered an
innovative methodological strategy, capable of improving reading comprehension and fostering
more favorable attitudes toward reading, thus providing relevant pedagogical alternatives adapted
to diverse contexts.
Keywords: gamification, reading comprehension, digital tools, basic education, Quizizz
Todo el contenido de la Revista Científica Internacional Arandu UTIC publicado en este sitio está disponible bajo
licencia Creative Commons Atribution 4.0 International.

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INTRODUCCIÓN
Dentro del contexto educativo, el desarrollo de la comprensión lectora es una competencia
esencial para la formación de estudiantes, permitiendo una construcción de pensamiento crítico,
analítico y reflexivo (Cassany, 2021). En el nivel de Educación General Básica Media esta
habilidad constituye la base para consolidar aprendizajes significativos en todas las áreas del
saber; sin embargo, en muchos contextos escolares, especialmente rurales, persisten dificultades
asociadas a la baja motivación por la lectura, el limitado hábito lector y el uso de metodologías
tradicionales que no favorecen el involucramiento activo del estudiante (Guaita, 2020).
En el escenario expuesto, la integración de herramientas digitales como Quizizz, que se
basa en la gamificación y la retroalimentación inmediata, brinda una alternativa pedagógica
innovadora que estimula y promueve una comprensión lectora dinámica y contextualizada, en la
cual el docente puede diseñar cuestionarios interactivos alineados a textos narrativos como
cuentos, fábulas o leyendas, que fomentan el aprendizaje autónomo, la participación y la
motivación (González-Calvo y otros, 2020). Además, su evaluación inmediata, se convierte en
un recurso valioso para ajustar la enseñanza en tiempo real y fortalecer los procesos
metacognitivos del estudiante (Salinas & Marín, 2022).
Varios estudios recientes han demostrado que el uso de recursos tecnológicos con enfoque
lúdico mejora el rendimiento académico y puede potenciar la comprensión literal, inferencial y
crítica del texto (Valero-Ancco & Pari-Orihuela, 2024). En particular, herramientas como Quizizz
contribuyen a diversificar los métodos de intervención y evaluación; convirtiendo la experiencia
lectora en una actividad significativa, inclusiva y acorde con los intereses de estudiantes digitales
que demandan entornos educativos más atractivos y participativos (Prensky, 2010).
En concordancia con lo expuesto, la presente investigación se desarrolla en la Unidad
Educativa NN, ubicada en una zona rural de la provincia de Cotopaxi y plantea como propósito
mejorar la comprensión lectora de los estudiantes de Básica Media mediante una intervención
pedagógica fundamentada en el uso de esta plataforma evaluando su impacto en el desempeño
lector de los estudiantes; se espera además evidenciar cómo la gamificación aplicada a la
comprensión lectora no solo dinamiza el proceso educativo, sino que también fortalece la
autonomía, el compromiso y la reflexión crítica del estudiante frente a los textos, contribuyendo
así al cumplimiento de los objetivos del currículo nacional ecuatoriano en el área de Lengua y
Literatura.
La comprensión lectora y su importancia en la educación básica
De forma superficial implica entender o decodificar lo que se lee; pero de manera más
profunda implica interpretar, inferir, analizar y reflexionar sobre la información contenida dentro
de un texto. De acuerdo con Mendoza et al. (2020) la comprensión lectora se ha de ir construyendo

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de manera progresiva, misma que es influencia por varios factores como el vocabulario,
conocimiento previo del tema y sobre todo uso de estrategias de lectura adecuadas.
En el contexto de la Educación General Básica, la comprensión lectora adquiere un papel
aún más relevante, ya que es en esta etapa donde los estudiantes comienzan a consolidar las
herramientas necesarias para desenvolverse en la vida académica y social. La adquisición de esta
habilidad durante los primeros años escolares influye directamente en el desempeño posterior,
tanto en la escuela como fuera de ella.
Podemos mencionar varias investigaciones al respecto; en este sentido Valenzuela et al.,
(2020) señalan que uno de los principales retos en educación básica es lograr que los estudiantes
no solo “lean”, sino que entiendan lo que leen; al respecto el autor también menciona que en
muchos casos, el sistema educativo aún emplea estrategias centradas en la repetición mecánica y
literal de información, sin fomentar procesos de comprensión profunda; siendo esta situación más
grave en contextos rurales o de escaso acceso a recursos educativos, donde no siempre se dispone
de materiales adecuados ni de metodologías activas.
Siguiendo esta línea de investigación, Cedeño & Herrera, (2020) menciona que la
comprensión lectora no es un proceso homogéneo; entonces el nivel de vocabulario, el
conocimiento previo, la motivación por la lectura y el contexto cultural varía según las
características individuales del estudiante; como respuesta es fundamental que los docentes
apliquen estrategias diferenciadas que respondan a estas variables permitiendo que todos los
estudiantes accedan a los textos desde sus propias realidades.
Como resultado a este panorama, el docente debe implementar propuestas pedagógicas
innovadoras que promuevan una lectura crítica, significativa y contextualizada; integrando
recursos digitales y herramientas interactivas que representen una oportunidad de transformar las
prácticas de lectura tradicionales potenciando el desarrollo de la comprensión lectora desde una
perspectiva más dinámica, participativa y cercana a los intereses de los estudiantes.
Elementos que debilitan el aprendizaje de la lectura
El aprendizaje de la lectura y la comprensión lectora puede percibir problemas por factores
internos y externos del estudiante; estos factores pueden llegar dificultar el desarrollo progresivo
de esta habilidad, dando como resultado un deterioro en el rendimiento escolar y en la formación
integral del estudiante.
Según Rodríguez & Molina (2021) uno de los principales factores que debilita el
aprendizaje lector es la metodología de enseñanza centrada en la memorización y la literalidad;
esto deja que la lectura se vaya transformando en una actividad mecánica que no tiene ningún
vínculo con el contexto del estudiante; esta realidad del contexto académico y sus métodos
tradicionales no promueve la reflexión crítica ni el análisis profundo del texto, siendo ambos
elementos esenciales para una comprensión significativa.

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Otro factor debilitante es la falta de hábitos lectores en el hogar y en la escuela; para
Martínez & Guevara, (2020) la ausencia de un entorno alfabetizador, con acceso a libros
adecuados, tiempo destinado a la lectura y acompañamiento adulto, limita el interés por leer y
reduce la exposición al lenguaje escrito. En este sentido, el entorno familiar y sociocultural del
estudiante juega un papel crucial, especialmente en contextos de vulnerabilidad económica o
educativa.
Asimismo, el escaso dominio del vocabulario y la limitada activación de conocimientos
previos es otro factor que afecta negativamente la comprensión de textos; si los estudiantes no
comprenden el significado de las palabras o no logran relacionar la información nueva con
experiencias anteriores, la lectura se vuelve confusa y desmotivadora Santos & Aguilar, (2021).
Este problema se acentúa cuando los textos utilizados en el aula no están adaptados al nivel
cognitivo y lingüístico del grupo, generando una barrera adicional.
Por otra parte, según Moreno & Castillo (2022) las condiciones emocionales y cognitivas
del estudiante también influyen significativamente; situaciones como la ansiedad ante la lectura,
la baja autoestima académica o la presencia de dificultades específicas como dislexia pueden
interferir en la adquisición fluida de habilidades lectoras.
Finalmente, Vera & Montes, (2022) mencionan que un factor decisivo en la actualidad es
la distracción generada por el uso excesivo y desorganizado de tecnologías digitales ya que si
bien las TIC ofrecen múltiples ventajas para el aprendizaje, su uso inadecuado puede fragmentar
la atención y reducir la capacidad de concentración prolongada sobre textos escritos.
Las herramientas digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje
El uso de herramientas digitales se ha consolidado como una estrategia esencial para
enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje en las aulas; donde las herramientas digitales
ofrecen enormes posibilidades de apoyo como la retroalimentación inmediata, la personalización
de contenidos y la gamificación; estos aspectos fomentan la motivación y el compromiso
estudiantil; dentro de esta línea de pensamiento Soto & Vásquez (2021), mencionan que la
incorporación de recursos digitales en el aula puede incrementar la participación activa del
estudiante, mejorar su disposición hacia las tareas escolares y fortalecer competencias
transversales como la autonomía y la colaboración.
Los docentes utilizan herramientas digitales por su capacidad para adaptarse a diferentes
entornos educativos, incluyendo instituciones con limitaciones de infraestructura; en este sentido
aplicaciones como Quizizz, ¡Kahoot!, Genially o Edpuzzle les permiten diseñar experiencias de
aprendizaje más interactivas y contribuir con la dinamización de áreas tradicionalmente
consideradas pasivas, como la lectura o la comprensión de textos (González & Zambrano, 2023).
Dentro del contexto de la comprensión lectora las herramientas digitales permiten
transformar los textos en actividades dinámicas mediante juegos de preguntas, cuestionarios
interactivos, retos, vídeos o narraciones visuales; lo que favorece el pensamiento crítico, la

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retención de información y el interés del estudiante desde una perspectiva lúdica y personalizada.
(Pérez y Cedeño, 2022)
La comprensión lectora en la enseñanza
En concordancia con la UNESCO (2020), la comprensión lectora es un tema de relevancia
transversal dentro del proceso educativo: en su informe anual las pruebas PISA y ERCE han
arrojado bajos resultados; estas pruebas estandarizadas han demostrado la existencia de una
brecha significativa en el desarrolla de la habilidad de comprensión lectora de los estudiantes de
América Latina.
Uno de los factores que inciden en la problemática de la falta de comprensión lectora, se
debe que aún se utilizan en las aulas métodos tradicionales que solo priorizan el aprendizaje
mecánico y la literalidad del texto; descuidando interpretación y reflexión crítica. Barragán &
Pérez, (2021). Además, la falta de conexión entre los contenidos académicos y los intereses del
estudiante genera desmotivación y bajo nivel de participación.
En contraposición, usar herramientas digitales en el aula ha cobrado fuerza como una
alternativa metodológica pues ayudan a generar un entorno de aprendizaje que sea motivador,
activo y adaptativo. Plataforma educativa como Quizizz son herramientas que se utilizan en
diversos contextos educativos, gracias a su componente lúdico y su fácil acceso. González &
Romero, (2022)
Métodos tradicionales de enseñanza de la lectura
Tradicionalmente, la enseñanza de la lectura se ha centrado en métodos como el alfabético,
fonético y silábico. De acuerdo con Torres & Aguilar (2019), este tipo de enseñanza se basa en la
repetición mecánica de sílabas, palabras y frases, lo que limita el desarrollo del pensamiento
crítico y la interpretación textual. Pero estos métodos solo resultan útiles en la fase inicial de
alfabetización; ya que no responden adecuadamente a los desafíos cognitivos que plantea la
comprensión lectora en niveles superiores. Además, este enfoque tradicional suele homogeneizar
los procesos de lectura, y no toma en consideración la diversidad de estilos, ritmos y contextos de
los estudiantes, como señalan Rodríguez & Molina (2021); en este sentido, la excesiva
preocupación por la pronunciación correcta o la velocidad lectora desvía la atención del verdadero
propósito de la lectura la cual conlleva el comprender, analizar y reflexionar; formando
generaciones de estudiantes capaces de leer en voz alta, pero con dificultades para interpretar
críticamente lo que leen.
Avances pedagógicos en la enseñanza de la comprensión lectora
En contraste con los métodos tradicionales, los autores Pérez y Cedeño (2022) mencionan
que los avances pedagógicos recientes promueven una enseñanza de la lectura centrada en la
comprensión significativa del texto. Dentro de estos métodos se incorporan estrategias
metacognitivas como: la predicción, formulación de preguntas, elaboración de resúmenes y uso

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de organizadores gráficos; esto con el fin de que el estudiante se involucre activamente en la
construcción del significado.
Este nuevo enfoque socio-constructivista ha ganado terreno, al considerar la lectura como
una práctica social, cultural y contextual; las nuevas prácticas parten del principio de que leer no
es solo decodificar, sino interactuar con el texto, establecer conexiones con el conocimiento
previo y generar nuevos aprendizajes; desde esta perspectiva, se busca que el estudiante dialogue
con el texto, lo relacione con su entorno y comparta su interpretación con otros lectores.
Para Villalón y Rosales, (2020) este tipo de enseñanza fomenta la autonomía, el
pensamiento crítico y el aprendizaje colaborativo; la comprensión lectora, entonces, se convierte
en una competencia transversal que favorece el rendimiento académico en todas las áreas, al
tiempo que fortalece la capacidad del estudiante para enfrentar diversos tipos de texto en su vida
cotidiana.
Impacto de las tecnologías en la educación
El desarrollo actual de la tecnología y las TIC han modificado sustancialmente los
escenarios educativos y mientras nos ofrecen nuevas formas de enseñar y aprender; su impacto
se refleja en la disponibilidad de recursos y en la transformación de las metodologías, el rol del
docente y la participación del estudiante. En este sentido Salinas y Romero (2022) señalan que el
uso adecuado de herramientas digitales y de plataformas digitales permite fomentar el aprendizaje
autónomo, la colaboración y la evaluación formativa, a través de entornos interactivos,
adaptativos y multimodales; ofreciendo retroalimentación inmediata y potenciando la
autorregulación del aprendizaje.
Para Ortega & Lima (2023) en el ámbito específico de la comprensión lectora, las TIC
permiten presentar los textos de manera más atractiva, mediante animaciones, audios, enlaces
contextuales y actividades interactivas; esta multimedialidad mejora la motivación, especialmente
en estudiantes que enfrentan dificultades con la lectura tradicional; en este sentido las TIC no
reemplazan la lectura, sino que la enriquecen y la adaptan a los desafíos del siglo XXI.
Gamificación y aprendizaje
La gamificación es una tendencia creciente en el ámbito educativo; incorporando elementos
del juego en contextos no lúdicos para motivar el aprendizaje; según Muñoz et al. (2021) la
gamificación permite transformar actividades convencionales en experiencias dinámicas,
mejorando el compromiso del estudiante. Entre sus características destacan el uso de
recompensas, niveles, retroalimentación inmediata y rankings, lo que favorece la atención
sostenida y el trabajo colaborativo (Salinas & Reinoso, 2023).
Estas dinámicas estimulan los circuitos cerebrales de recompensa y fortalecen la memoria
a largo plazo, lo cual ha sido respaldado por estudios en neuroeducación; colocando a la
gamificación como una estrategia pedagógica con elementos propios de los juegos con el objetivo
de aumentar la motivación, el compromiso y la participación activa del estudiante; algunos de los

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componentes más utilizados son los niveles de progreso, recompensas, puntos, insignias,
retroalimentación inmediata y desafíos progresivos; por tanto, la gamificación no convierte la
clase en un juego, sino que toma sus dinámicas y las adapta a los objetivos de aprendizaje
(González y Zambrano, 2023)
Según Zichermann & Cunningham (2016) la gamificación activa los sistemas de
recompensa del cerebro, en el entorno escolar, los estudiantes responden con mayor entusiasmo
a las actividades gamificadas porque se sienten protagonistas de su aprendizaje; además, la
competencia saludable, la sensación de logro y la visualización del progreso son factores claves
para mantener el compromiso y fomentar la perseverancia ante el error.
Es importante reconocer que la gamificación se sustenta en diversas teorías educativas,
como el constructivismo de Piaget y Vygotsky quienes sostienen que el aprendizaje se produce a
través de la experiencia activa y la interacción social; además, la teoría de la motivación
autodeterminada de Deci y Ryan (1985), la cual resalta la importancia de la motivación intrínseca,
que es potenciada cuando se incorporan elementos lúdicos en el proceso educativo.
En última instancia, la gamificación ofrece retroalimentación constante, desafíos
alcanzables y un entorno participativo; lo cual satisface tres necesidades psicológicas; Jiménez y
Ortega (2020) destacan que los entornos gamificados favorecen la motivación intrínseca, es decir,
el deseo genuino de aprender por el placer de hacerlo, más allá de una nota o evaluación externa.
Aportes de la gamificación en el aula
Dentro de la seria de beneficios pedagógicos que han sido ampliamente documentados en
investigaciones recientes, autores como Salinas & Reinoso, (2023) mencionan que la aplicación
de la gamificación promueve la participación activa del estudiante, reduce la ansiedad ante el
error, fortalece la memoria y mejora la retención de conocimientos; además presente beneficios
y contribuye a transformar el rol del docente convirtiéndolo en un guía del proceso, capaz de
diseñar experiencias didácticas dinámicas e inclusivas.
El uso de insignias, puntuaciones y rankings fomenta el reconocimiento del esfuerzo
individual y colectivo; Jiménez y Ortega, (2020) señalan que los estudiantes desarrollan mayor
perseverancia, atención sostenida y capacidad para recibir retroalimentación sin frustración. Una
gamificación, bien aplicada, no trivializa el aprendizaje, sino que lo hace más accesible,
especialmente en materias tradicionalmente vistas como difíciles o poco atractivas.
Las plataformas interactivas para la enseñanza
Generalmente las actividades de gamificación se realizan en plataformas interactivas, las
cuales han emergido como recursos pedagógicos potentes que permiten diversificar la enseñanza
y mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Estas plataformas integran herramientas como
elementos visuales, auditivos y kinestésicos en un solo entorno digital, promoviendo así una
experiencia multisensorial que favorece la atención y la retención de la información.

Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2872
Entre las más utilizadas en el contexto escolar están: Kahoot!, Quizizz, Genially, Nearpod
y Edpuzzle, las cuales ofrecen posibilidades como cuestionarios gamificados, presentaciones
interactivas, juegos de asociación, videos con preguntas integradas, entre otros (Soto y Vásquez,
2021). Dentro de este grupo es Quizizz la que se destaca por su facilidad de uso, su componente
visual y sus funciones de gamificación; la plataforma ofrece rankings, memes, música, y
retroalimentación instantánea, haciendo que el estudiante se sienta motivado y comprometido
(Pérez & Cedeño, 2020); dentro de este ambiente digital se brinda información detallada sobre
cada sesión, permitiendo al docente identificar aciertos y debilidades, lo cual es especialmente
útil en Lengua y Literatura, donde se puede trabajar desde la comprensión literal hasta la
inferencial o crítica.
González y Zambrano (2023) señalan que la herramienta Quizizz además de motivar al
alumnado, también facilitan al docente la toma de decisiones, al brindar estadísticas y análisis
sobre el rendimiento; en el caso específico de la comprensión lectora, estas plataformas permiten
crear experiencias dinámicas que fortalecen habilidades como la inferencia, la síntesis y la
interpretación crítica del texto. Por cuanto, esta herramienta ha sido aplicada con éxito en
actividades de lectura, mejorando tanto el rendimiento como el interés del estudiante Muñoz et
al. (2021) destacan que la posibilidad de aprender del error en un entorno lúdico mejora la
retención y fomenta la lectura crítica. Entonces la experiencia gamificada de Quizizz permite que
los estudiantes se sientan protagonistas de su proceso lector, aumentando su confianza y
habilidades interpretativas de manera atractiva y significativa.
METODOLOGÍA
Objetivo General
Proponer estrategias pedagógicas basadas en la herramienta digital Quizizz que favorezcan
el desarrollo de la comprensión lectora en estudiantes de Básica Media, con el propósito de
fortalecer su desempeño académico.
Objetivos Específicos
▪ Diagnosticar las principales dificultades en la comprensión lectora de los estudiantes
mediante instrumentos aplicados antes de la implementación de Quizizz.
▪ Diseñar e implementar actividades interactivas con la herramienta Quizizz que estimulen
el interés por la lectura y el desarrollo de habilidades lectoras.
▪ Analizar el impacto del uso de Quizizz en el nivel de comprensión lectora de los
estudiantes, comparando resultados obtenidos antes y después de su aplicación.
Este estudio adopta un enfoque mixto, el cual permite la integración de datos cuantitativos
y cualitativos para obtener una visión más completa del fenómeno educativo investigado
(Creswell & Clark, 2018). La investigación se desarrolló con estudiantes de quinto año de
Educación General Básica (EGB) de la Unidad Educativa NN, ubicada en una zona rural, donde

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se evidenciaron dificultades en la comprensión lectora y una baja motivación hacia las actividades
de lectura.
Tipo y diseño de investigación
Se trata de una investigación de tipo exploratoria y descriptiva, sustentada en un diseño
preexperimental, bajo la modalidad de estudio de caso, sin grupo de control. Este diseño permite
analizar el efecto de una intervención pedagógica con la herramienta digital Quizizz en un grupo
pequeño, en condiciones reales de aula (Hernández y otros, Metodología de la investigación,
2014). Se aplicaron pruebas diagnósticas antes y después de la intervención, lo que posibilitó
comparar el nivel de comprensión lectora y la percepción de los estudiantes.
Población y muestra
La población estuvo conformada por 10 estudiantes y 1 docente del subnivel de Básica
Media. Dado el número reducido, se trabajó con la totalidad de la población mediante un muestreo
no probabilístico por conveniencia (Hernández & Mendoza, 2018). Esta característica permitió
un seguimiento cercano y detallado de cada participante durante el proceso de intervención.
Técnicas e instrumentos de recolección de datos
Para la recolección de datos se utilizaron diversos instrumentos organizados en tres fases:
1. Diagnóstico inicial
o Se aplicó una encuesta estructurada a los estudiantes para conocer su interés por la lectura
y su disposición para usar recursos digitales como Quizizz.
o Se administró una prueba de comprensión lectora tradicional, basada en textos narrativos
adaptados a su contexto (leyendas y cuentos locales), con preguntas de comprensión literal,
inferencial y crítica.
2. Intervención pedagógica con Quizizz
o Se diseñaron y aplicaron actividades interactivas en la plataforma Quizizz, enfocadas en
evaluar comprensión lectora a través de juegos de preguntas.
o Se realizaron observaciones de aula mediante una guía estructurada con criterios como:
participación activa, motivación, precisión en las respuestas y tiempo de respuesta.
3. Evaluación post implementación
o Se aplicó una segunda prueba de comprensión lectora utilizando la plataforma Quizizz.
o Se recogieron nuevamente percepciones estudiantiles a través de una encuesta para
comparar el interés y actitud antes y después de la intervención.
o Se realizó un análisis descriptivo de las mejoras en comprensión lectora, con apoyo de
gráficos y comparación porcentual.
Análisis de datos
Los datos cuantitativos fueron procesados mediante estadística descriptiva (frecuencias,
porcentajes y comparación de promedios pre y post intervención). Los datos cualitativos
(observaciones y comentarios de estudiantes) se analizaron a través de la triangulación de

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información, permitiendo comprender el impacto integral de la herramienta y sus implicaciones
pedagógicas (Tamayo & Tamayo, 2022).
RESULTADOS
A partir de la aplicación de los instrumentos diseñados para el presente estudio, se
obtuvieron evidencias cuantitativas y cualitativas que permiten valorar el impacto del uso de la
herramienta digital Quizizz en el fortalecimiento de la comprensión lectora de los estudiantes de
quinto año de Educación General Básica Media.
Los resultados se presentan de forma organizada en función de las tres fases planteadas en
la metodología: diagnóstico inicial, intervención pedagógica y evaluación posterior a la
implementación.
Este apartado busca, por tanto, evidenciar de manera objetiva y estructurada la efectividad
de la intervención implementada, aportando información clara para la discusión académica y la
futura toma de decisiones pedagógicas.
Figura 1
Diagnóstico de interés lector y apertura al uso de Quizizz
Nota. Los resultados muestran una media general de 3,84 puntos en la escala de percepción, con una desviación estándar
de 0,46, lo que indica baja dispersión de las respuestas.
La Figura 1 nos presenta los resultados obtenidos en la encuesta diagnóstica aplicada a
los estudiantes de quinto año de Educación General Básica Media, en relación con su motivación
lectora y su disposición hacia el uso de herramientas digitales como Quizizz; los ítems con mayor
puntuación responden a la preferencia por integrar juegos digitales en actividades de lectura, así
como la percepción de que estas plataformas pueden facilitar la comprensión de los textos. En
particular, destacan las afirmaciones “Me sentiría más animado/a si usamos Quizizz en las clases”
y “Creo que las herramientas digitales me ayudan a entender mejor”, con promedios superiores a
4 puntos, lo que evidencia una actitud favorable hacia la gamificación educativa.
0,00 0,50 1,00 1,50 2,00 2,50 3,00 3,50 4,00 4,50 5,00
Me gusta leer cuentos, fábulas u otras historias por…
Me siento motivado/a cuando trabajamos con…
Me resulta fácil entender los textos que leo
Cuando leo, puedo identificar de qué trata la historia
Después de leer, puedo explicar qué enseñanza…
Puedo dar mi opinión sobre lo que leo
Prefiero leer textos con personajes o historias…
Me gustaría usar juegos en computadora o celular…
Creo que las herramientas digitales me ayudan a…
Me sentiría más animado/a si usamos Quizizz en…
5 = Totalmente de acuerdo 4 = De acuerdo 3 = Ni de acuerdo ni en desacuerdo

Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2875
Con relación a las habilidades lectoras percibidas, los estudiantes obtuvieron niveles
intermedios en cuanto a su capacidad para identificar ideas principales y reflexionar sobre los
textos, con medias que oscilan entre 3,2 y 3,8 puntos. Estos resultados sugieren que las
dificultades en la comprensión literal y crítica que podrían ser abordadas mediante metodologías
más dinámicas.
Por último, la media general de la encuesta fue de 3,84 puntos, con una desviación
estándar de 0,46, lo cual indica una dispersión baja y, por tanto, un nivel de consenso importante
entre los participantes. Estos hallazgos respaldan la pertinencia de implementar estrategias
gamificadas como Quizizz para estimular la motivación lectora y reforzar competencias de
comprensión de manera interactiva y significativa
Tabla 1
Resultados promedio por dimensión de la comprensión lectora (pretest)
Promedios por Dimensión:
Literal 2,7 Puntos / 4
Inferencial 2,0 Puntos / 3
Crítica 1,5 Puntos / 3
Promedio Total 6,2 Puntos / 10
Los resultados promedio evidencian un mayor dominio en la comprensión literal, con 2,7
puntos sobre 4 posibles, seguido de la comprensión inferencial con 2,0 puntos sobre 3. En
discordancia, la comprensión crítica muestra un desempeño más bajo, con 1,5 puntos sobre 3,
indicando dificultades para emitir juicios o reflexiones profundas a partir de los textos; de forma
general con un promedio total alcanzado fue de 6,2 puntos sobre 10 que corresponde a un nivel
medio de logro sugiere la necesidad de fortalecer las habilidades de análisis crítico mediante
estrategias pedagógicas más dinámicas e interactivas.
A continuación, se exhibe la distribución porcentual de los estudiantes acorde a su nivel
de desempeño en la prueba de comprensión lectora inicial, tomando en consideración las
categorías de logro alto, medio y bajo. El siguiente gráfico complementa la información de la
tabla 1 y permite visualizar de manera sintética la proporción de estudiantes en cada nivel
evaluado.

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Figura 2
Niveles de logro en la prueba de comprensión lectora tradicional aplicada a estudiantes de
Básica Media
La figura 2 refleja que un 60% de los estudiantes se ubicó en un nivel medio de logro (5–
7 puntos) en la prueba de comprensión lectora inicial, mientras que un 20% alcanzó un nivel alto
(8–10 puntos) y otro 20% permaneció en un nivel bajo (0–4 puntos); dicha distribución indica
que la mayoría de los participantes posee una comprensión lectora aceptable en los aspectos
literales e inferenciales situación que respalda la pertinencia de la intervención propuesta
mediante estrategias gamificadas como Quizizz.
Tabla 2
Indicadores de desempeño en la fase de intervención con Quizizz
Indicador Porcentaje Observado
Participación Activa 90%
Alta Motivación 85%
Precisión En Respuestas 80%
Mejora En Tiempo De
Respuesta 75%
Nota. Los porcentajes pertenecen a observaciones registradas en una guía estructurada que se aplicó durante las sesiones
gamificadas de comprensión lectora.
Los resultados obtenidos durante la fase de intervención con la plataforma Quizizz
evidencian altos niveles de participación y motivación en los estudiantes, con registros del 90%
y 85% respectivamente. Además, se observa una precisión promedio en las respuestas del 80%
indicando que la mayoría de los estudiantes comprendió adecuadamente las consignas planteadas
en las actividades gamificadas. Por otro lado, la mejora en el tiempo de respuesta alcanzó un 75%,
reflejando un proceso de adaptación progresiva a la dinámica interactiva propuesta.
20%
60%
20%
Alto (8–10 pts): Medio (5–7 pts): Bajo (0–4 pts):

Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2877
Tabla 3
Resultados promedio por dimensión de la comprensión lectora con Quizziz (postest)
Promedios Por Dimensión
Literal 3,5 / 4
Inferencial 2,6 / 3
Crítica 2,4 / 3
Total 8,6 / 10
Los resultados de la evaluación posterior muestran una mejora significativa en todas las
dimensiones de la comprensión lectora. En la dimensión literal, los estudiantes alcanzaron un
promedio de 3,5 puntos sobre 4, mientras que en la inferencial se obtuvo 2,6 puntos sobre 3, y en
la crítica 2,4 puntos sobre 3. El puntaje total promedio se situó en 8,6 sobre 10, reflejando un
avance importante respecto a la medición inicial.
Estos resultados evidencian que la intervención con la herramienta Quizizz contribuyó de
manera efectiva a fortalecer tanto la comprensión literal como los procesos de inferencia y de
análisis crítico de los textos, superando las dificultades previamente identificadas. Además, el
desempeño general elevado indica que la gamificación aplicada con fines pedagógicos favoreció
no solo la motivación sino también la consolidación de aprendizajes significativos en
comprensión lectora.
Figura 3
Niveles de logro en la comprensión lectora posterior a la intervención con Quizizz
La Figura 3 nos indica la evidencia de un cambio favorable acorde con la distribución de
niveles de logro posterior a la intervención pedagógica con la herramienta Quizizz; en la cual el
70% de los estudiantes alcanzó un nivel alto (8–10 puntos), mientras que el 30% se ubicó en el
nivel medio (5–7 puntos) y no se registraron estudiantes en el nivel bajo (0–4 puntos). Estos
resultados reflejan una mejora notable respecto a la medición inicial.
70%
30%
0%
Alto (8–10 pts) Medio (5–7 pts) Bajo (0–4 pts)

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Tabla 4
Comparación de promedios por dimensión (pretest vs postest)
Dimensión Pretest (Promedio / Máximo) Postest (Promedio / Máximo)
Literal 2,7 / 4 3,5 / 4
Inferencial 2,0 / 3 2,6 / 3
Crítica 1,5 / 3 2,4 / 3
Total 6,2 / 10 8,6 / 10
Nota. Resultados calculados sobre la base de 10 estudiantes participantes.
La comparación de los promedios obtenidos en las dimensiones de comprensión lectora
antes y después de la intervención evidencia mejoras relevantes en todas las áreas evaluadas. En
la dimensión literal se observa un incremento de 2,7 a 3,5 puntos sobre 4, mientras que en la
inferencial se pasó de 2,0 a 2,6 puntos sobre 3, y en la crítica de 1,5 a 2,4 puntos sobre 3.
Figura 4
Promedios Pretest vs Postest
El puntaje total promedio subió de 6,2 a 8,6 sobre 10, reflejando un progreso global
significativo. Estos resultados confirman que la estrategia gamificada mediante el uso de Quizizz
logró potenciar las competencias lectoras de los estudiantes, generando avances tanto en la
comprensión básica como en los procesos de análisis e interpretación crítica de los textos.
6,2
8,6
0
2
4
6
8
10
Pretest (promedio / máximo) Postest (promedio / máximo)

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Figura 5
Percepciones finales de los estudiantes sobre el uso de Quizizz como recurso de comprensión
lectora
Nota. La media general de la encuesta fue de 4,55 puntos en la escala de percepción, con una desviación estándar de
0,14, lo que indica baja dispersión en las respuestas.
La Figura 5 muestra las percepciones finales de los estudiantes sobre el uso de Quizizz
como estrategia para el desarrollo de la comprensión lectora; la tendencia es altamente positiva
en la mayoría de los ítems evaluados con valores promedio superiores a 4,5 puntos en una escala
de 5. Podemos destacar la afirmación “Recomendaría el uso de Quizizz a otros cursos o
estudiantes” que alcanzó el promedio más alto con 4,8 puntos, reflejando una clara aceptación y
satisfacción respecto a la propuesta pedagógica implementada.
Asimismo, los ítems relacionados con la motivación, la seguridad al responder y el
entusiasmo frente a clases tradicionales también obtuvieron puntuaciones elevadas, estos
indicadores evidencian el impacto motivador de la gamificación; de manera general, media de la
encuesta fue de 4,55 puntos, con una desviación estándar de 0,14, lo que indica un alto grado de
consenso entre los estudiantes.
DISCUSIÓN
Los hallazgos de la presente investigación confirman que el uso de la herramienta
gamificada Quizizz constituye una estrategia eficaz para mejorar la comprensión lectora en
estudiantes de Educación Básica Media; podemos mencionar como los resultados del pretest
reflejaron un nivel medio de logro, con dificultades particularmente en la dimensión crítica, lo
que coincide con estudios previos (Valenzuela y otros, 2020) que señalan que los métodos
tradicionales de enseñanza de la lectura limitan el desarrollo del pensamiento reflexivo y analítico.
4,6
4,5
4,3
4,6
4,4
4,5
4,6
4,6
4,6
4,8
4 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 4,6 4,7 4,8 4,9
Me sentí motivado/a al participar en las actividades
con Quizizz.
Considero que Quizizz hizo más divertido el
aprendizaje de la lectura.
Comprendí mejor los textos gracias al uso de la
plataforma.
Preferiría seguir usando Quizizz en futuras
actividades de lectura.
Las instrucciones de las actividades con Quizizz
fueron claras.
Me sentí más seguro/a al responder preguntas
mediante el juego.
Participé con más entusiasmo que en las clases
tradicionales.
Considero que mejoré mi comprensión lectora con
esta estrategia.
Me gustó trabajar en equipo o comentar los
resultados con mis compañeros.
Recomendaría el uso de Quizizz a otros cursos o
estudiantes.

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Mientras que, tras la intervención de la herramienta Quizizz los puntajes en la dimensión crítica,
inferencial y literal mostraron un aumento significativo, consolidando un progreso sostenido y
superando el nivel medio inicial; este avance respalda la idea de que la gamificación no solo
motiva y entusiasma al estudiante, sino que promueve procesos cognitivos de mayor complejidad
(Muñoz y otros, 2021).
Siguiendo esta línea, se evidencio que el alto porcentaje de participación y motivación
obtenido sobre nuestra guía de observación refuerza el argumento de que entornos dinámicos, con
retroalimentación inmediata, incrementan el involucramiento y la autonomía del alumno
(González & Zambrano, 2023).
En concordancia con lo reportado por Arias et al. (2022) los resultados de la encuesta
final reflejan que los estudiantes percibieron la estrategia gamificada como una experiencia más
amena y significativa frente a las clases tradicionales; nuestro trabajo evidencia un promedio
general de 4,55 puntos sobre 5 en la escala de percepción con relación al uso de la herramienta
Quizizz lo cual confirma una aceptación positiva, principalmente vinculada a la posibilidad de
aprender jugando y de recibir retroalimentación inmediata; lo cual constituye una base extra para
el proceso de transformación de las prácticas docentes para integrar recursos digitales acordes a
los intereses de los estudiantes actuales, quienes demandan mayor interactividad y participación
dentro del salón de clases (Flores & Salgado, 2021).
Con relación al marco pedagógico, la experiencia desarrollada ha demostrado que la
gamificación puede integrarse de manera efectiva en contextos rurales y con recursos limitados,
siempre que exista acompañamiento docente y planificación adecuada; en este sentido, la
facilidad de acceso a plataformas como Quizizz motiva a su adopción incluso en instituciones con
conectividad básica, generando aprendizajes más motivadores y sostenibles (Pérez & Arévalo,
2021).
Con base en nuestros resultados, se ha encontrado ciertas limitaciones importantes que
caben mencionar; en primer lugar, el tamaño reducido de la muestra impide generalizar los
resultados a toda la población escolar, la duración de la intervención fue corta, lo que dificulta
observar efectos de largo plazo. Por tanto, se sugiere para futuras investigaciones ampliar el grupo
de participantes, diversificar los tipos de textos utilizados y considerar el seguimiento longitudinal
para evaluar la permanencia de los aprendizajes logrados con este tipo de estrategias (García y
otros, 2023).
Finalmente, los resultados obtenidos invitan a reflexionar sobre la necesidad de innovar
en las metodologías de enseñanza de la comprensión lectora, incorporar entornos gamificados y
planificados pedagógicamente van a constituir una alternativa poderosa para despertar el interés,
fortalecer habilidades lectoras y formar estudiantes más autónomos y críticos, capaces de
desenvolverse en los desafíos de la sociedad actual.

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CONCLUSIONES
Como resultado de la implementación de recursos gamificados propuesta a través de la
plataforma Quizizz se observó una mejorara significativa de la comprensión lectora de los
estudiantes de quinto año de educación general básica media; estos resultados evidencian avances
en las dimensiones literal, inferencial y crítica y un aumento de la motivación y la participación
activa durante las actividades de lectura.
En este sentido se comprende que la estrategia empleada favoreció no solo el rendimiento
académico, sino también actitudes positivas hacia el aprendizaje, lo cual refuerza el valor de
incorporar herramientas digitales adaptadas al contexto educativo actual; dentro de los resultados
vale la pena resaltar que la ausencia de estudiantes en niveles bajos de logro tras la intervención
confirma que la gamificación puede ser una vía efectiva para atender dificultades en la
comprensión lectora, especialmente en contextos rurales con escaso acceso a metodologías
innovadoras.
Finalmente, se concluye que dentro de las herramientas innovadoras que están al alcance
de los docentes, Quizizz constituye una alternativa metodológica y pedagógica pertinente que
permite dinamizar el proceso lector mientras que fortalece las habilidades lectoras y cognitivas a
través de un proceso lúdica que motiva a los estudiantes hacia aprendizajes más significativos y
autónomos integrados en los avances y procesos tecnológicos que envuelven los marcos
educativos de la actualidad.

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