Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2487
https://doi.org/10.69639/arandu.v12i3.1476

Gamificación como Estrategia Innovadora para potenciar el
Aprendizaje de las Ciencias Sociales en Estudiantes del Nivel
Medio del Colegio Nacional Isla Ita.
Año 2024
Gamification
as an Innovative Strategy to Enhance the Learning of Social Sciences in
High
School Students at Colegio Nacional Isla Ita. Year 2024
Alexis David Villamayor Reinaldi

villamayor92@gmail.com

Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación

Programa Maestría en Didáctica de las Ciencias Sociales

Universidad Nacional de Pilar

Pilar-Paraguay

Artículo recibido: (la fecha la coloca el Equipo editorial) - Aceptado para publicación:

Conflictos de intereses: Ninguno que declarar.

RESUMEN

El presente estudio analiza el impacto de la implementación de estrategias de gamificación y
Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) en la motivación, participación activa y rendimiento
académico de los estudiantes de Ciencias Sociales del Colegio Nacional Isla Ita durante el año
2024. La investigación surge ante la necesidad de innovar los métodos de enseñanza y fomentar
el aprendizaje significativo, considerando los desafíos tradicionales en la comprensión de los
contenidos y la participación estudiantil. Se empleó un enfoque cuantitativo-descriptivo,
utilizando cuestionarios aplicados a los estudiantes y entrevistas a los docentes, complementados
con observación de clase y análisis de planificaciones. Los hallazgos evidencian que la
gamificación y el ABJ contribuyeron significativamente a incrementar la motivación intrínseca y
extrínseca de los estudiantes, promovieron la participación activa y colaborativa, y mejoraron el
rendimiento académico en términos de comprensión de conceptos, análisis, síntesis y resolución
de problemas. Elementos como niveles, puntos, colaboración y clasificación favorecieron el
aprendizaje, alineándose con teorías de motivación y aprendizaje significativo. Los docentes
reconocieron los beneficios de estas estrategias a pesar de los desafíos relacionados con la
planificación y la disponibilidad de recursos. En conclusión, la investigación demuestra que la
gamificación y el ABJ son herramientas efectivas para dinamizar las clases de Ciencias Sociales,
estimulando la motivación, la participación y el aprendizaje significativo de los estudiantes.

Palabras clave: gamificación, ABJ, motivación, participación, rendimiento académico
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2488
ABSTRACT

This
study analyzes the impact of implementing gamification and Game-Based Learning (GBL)
strategies
on the motivation, active participation, and academic performance of Social Sciences
students
at Colegio Nacional Isla Ita during the year 2024. The research arises from the need to
innovate
teaching methods and foster meaningful learning, considering the traditional challenges
in
content comprehension and student engagement. A quantitative-descriptive approach was
employed,
using questionnaires administered to students and interviews with teachers,
complemented
by classroom observation and lesson plan analysis. The findings reveal that
gamification
and GBL significantly contributed to increasing students’ intrinsic and extrinsic
motivation,
encouraged active and collaborative participation, and improved academic
performance
in terms of concept comprehension, analysis, synthesis, and problem-solving.
Elements
such as levels, points, collaboration, and ranking supported learning, aligning with
motivation
and meaningful learning theories. Teachers acknowledged the benefits of these
strategies
despite challenges related to planning and resource availability. In conclusion, the
research
demonstrates that gamification and GBL are effective tools for energizing Social
Sciences
classes, stimulating students’ motivation, participation, and meaningful learning.
Keywords:
gamification, GBL, motivation, participation, academic performance
ÑE’MBOHOVÁI

Ko’ã investigación ohechauka mba’éichapa gamificación ha Aprendizaje Basado en Juegos
(ABJ) oipytyvõta la motivación, la participación activa ha rendimiento académico rehegua
mbo’ehaovusu Social Sciences Colegio Nacional Isla Ita-pe 2024 arapegua. Ko estudio
oñembojoaju innovación rehe mbo’ehaovusu mba’e rehegua ha aprendizaje significativo rehegua,
tekotevẽva kuatiahaipyre oguereko haua ha mbo’ehaovusu kuatia rembiapo rehegua.
Oñembohasa enfoque cuantitativo-descriptivo, oñemohendáva cuestionarios mbo’ehaovusu rehe
ha entrevistas mbo’ehaovusu rehe, avei oñemohendáva observación de clase ha análisis de
planificación rehe. Ko’ã instrumento ohechauka mba’éichapa mbo’ehaovusu oñemohendáta
motivación, interés, participación ha comprensión de contenidos rehe, ha avei mba’éichapa
mbo’ehaovusu oñeñe’ẽ umi actividad gamificada rehegua. Resultados ohechauka gamificación
ha ABJ ohepytyvõta ha oñemombarete motivación intrínseca ha extrínseca, ohepytyvõta
participación activa ha colaborativa rehe, ha oñemombarete rendimiento académico concepto
rehegua comprensión, análisis, síntesis ha resolución de problemas rehe. Elemento ha’eveko:
niveles, puntos, colaboración ha clasificación oñemombarete aprendizaje rehe, oñembojoaju
teoría motivacional ha aprendizaje significativo rehe. Mbo’ehaovusu ohechauka mba’éichapa ko
estrategia oñemombarete, ha upévare avei umi desafío planificación ha recurso rehe.
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2489
Oñemboheraguapy, ko investigación ohechauka gamificación ha ABJ ikatuha oñemohendáva
herramientas reheve mba’erechaukaha clases Social Sciences rehe, ohepytyvõta motivación,
participación ha aprendizaje significativo rehe.

Ñe’ẽnguéra mba’e porãite: mbohovakuéra, mbojerovia, mbojoaju rehegua tembiapokuaa

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Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2490
INTRODUCCIÓN

En el panorama educativo contemporáneo, las ciencias sociales ocupan un lugar esencial
en la formación integral de los estudiantes, pues les brindan herramientas para comprender la
realidad que los rodea, analizar procesos históricos, interpretar fenómenos sociales y ejercer una
ciudadanía crítica y activa. No obstante, los enfoques tradicionales de enseñanza, centrados en la
exposición magistral y la memorización, han demostrado ser poco atractivos y, en muchos casos,
limitados para promover la participación activa y el aprendizaje profundo. Esta situación dificulta
que los estudiantes internalicen conceptos clave y desarrollen las habilidades de análisis, reflexión
y pensamiento crítico que exige la sociedad actual.

Desde la perspectiva constructivista, Piaget (1932) plantea que el conocimiento se
construye activamente a partir de la interacción con el entorno; sin embargo, los métodos de
transmisión pasiva restringen este proceso de construcción. Vygotsky (1978) resalta la
importancia del contexto social y la interacción para favorecer el aprendizaje significativo,
principios que encuentran un marco propicio en la gamificación y el Aprendizaje Basado en
Juegos (ABJ), al fomentar entornos colaborativos y motivadores. En la misma línea, Bruner
(1986) subraya el valor del descubrimiento y la motivación intrínseca, mientras que
Csikszentmihalyi (1990) introduce el concepto de “flujo”, describiendo un estado óptimo de
concentración y disfrute en la actividad que se realiza. La gamificación, al incorporar desafíos
progresivos y recompensas significativas, puede favorecer dicho estado, generando experiencias
de aprendizaje más inmersivas y gratificantes.

A nivel mundial, diversos estudios internacionales han demostrado la efectividad de la
gamificación y el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) en distintas áreas curriculares, incluyendo
las ciencias sociales. Seaborn y Spieler (2010), en un meta-análisis de 125 estudios, concluyeron
que la gamificación produce un efecto positivo significativo en el aprendizaje, mejorando tanto
la motivación como el rendimiento académico de los estudiantes. Además, estudios recientes
destacan que la implementación de dinámicas gamificadas favorece el engagement y fortalece
habilidades cognitivas y socioemocionales (Hamari, Koivisto & Sarsa, 2014; Dicheva et al.,
2015).

Existen múltiples experiencias exitosas a nivel global, donde escuelas e instituciones han
incorporado gamificación y ABJ en la enseñanza de las ciencias sociales, logrando resultados
positivos en motivación, participación activa y desempeño académico (Domínguez et al., 2013;
Garris, Ahlers & Driskell, 2002).

A nivel regional, en Latinoamérica, la investigación sobre gamificación y ABJ en ciencias
sociales ha mostrado resultados prometedores. Por ejemplo, un estudio en Chile evidenció que la
implementación de una plataforma gamificada para la enseñanza de la historia aumentó
significativamente la motivación y el engagement de los estudiantes (Barahona Mora, 2020). En
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2491
Colombia, programas de gamificación aplicados a la enseñanza de la geografía también mostraron
un impacto positivo en el aprendizaje, promoviendo la participación activa y la comprensión de
contenidos complejos (García Rodríguez, 2019).

Estas experiencias regionales demuestran que la adaptación cultural y contextual de
estrategias gamificadas es fundamental para maximizar su efectividad, considerando los recursos
disponibles y las características de los estudiantes.

A nivel nacional, en Paraguay, la investigación específica sobre gamificación y ABJ en
ciencias sociales aún es limitada. No obstante, existe un creciente interés en estrategias
innovadoras que mejoren la calidad educativa, especialmente en el nivel medio. Estudios
preliminares señalan que la motivación estudiantil y la participación en clase son aspectos que
podrían beneficiarse significativamente mediante la integración de elementos lúdicos y dinámicas
basadas en juegos (González & Vera, 2022).

El contexto educativo paraguayo enfrenta desafíos como la falta de recursos tecnológicos
y la limitada capacitación docente en metodologías innovadoras. Sin embargo, estas limitaciones
se contrarrestan con oportunidades derivadas de la demanda de estrategias pedagógicas más
atractivas y del interés institucional por la innovación educativa (Ortiz & Pereira, 2021).

A nivel local, el Colegio Nacional Isla Ita, ubicado en Villa Hayes, Paraguay, es una
institución educativa pública con aproximadamente 500 estudiantes de diversos contextos
socioeconómicos. En el ámbito de las ciencias sociales, se identifican desafíos como la baja
motivación de los estudiantes y la dificultad para comprender conceptos abstractos.

La implementación de gamificación y ABJ en esta institución podría ofrecer soluciones
efectivas a dichos problemas, promoviendo la participación activa, la motivación intrínseca y
extrínseca, así como la construcción de aprendizajes significativos. Estas estrategias permiten
transformar las clases en experiencias dinámicas, interactivas y centradas en el estudiante,
fortaleciendo tanto el aprendizaje cognitivo como las habilidades socioemocionales (Navarro-
Espinosa et al., 2023; Acosta Faneite, 2022).

La motivación es un factor esencial en el proceso de aprendizaje, ya que constituye la
fuerza que impulsa a los estudiantes a involucrarse activamente en la adquisición de
conocimientos y el desarrollo de competencias. Según Deci y Ryan (1985), se distinguen dos
tipos fundamentales de motivación: la intrínseca y la extrínseca. La motivación intrínseca se
refiere al impulso de realizar una actividad por el placer y la satisfacción que esta proporciona,
sin depender de recompensas externas. Está estrechamente vinculada con la curiosidad, el interés
personal y el deseo de aprender, fomentando así una implicación más profunda y sostenida en el
aprendizaje. Por el contrario, la motivación extrínseca se orienta hacia la obtención de
recompensas externas o la evitación de castigos; aunque puede ser efectiva para generar
comportamientos inmediatos, su efecto a largo plazo puede ser limitado si no se combina con
estrategias que promuevan la motivación intrínseca (Deci & Ryan, 1985). Además, un uso
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excesivo de incentivos externos puede reducir la motivación intrínseca, fenómeno conocido como
efecto de sobrejustificación.

Desde una perspectiva educativa más amplia, Justiniano Flores y Cancino Cotrina (2024)
conceptualizan la motivación como una predisposición interna positiva que moviliza al estudiante
a desarrollar competencias, capacidades y actitudes, constituyéndose como un elemento clave
para el aprendizaje efectivo. Por su parte, Guerra Díaz (2025) enfatiza que la motivación es un
fenómeno multifactorial, influido por condiciones sociales, culturales y económicas, que pueden
potenciar o limitar el interés del estudiante por participar activamente en los procesos educativos.
Según esta autora, motivar implica persuadir al estudiante a comprometerse con su aprendizaje,
dirigiendo sus esfuerzos hacia metas definidas y fomentando el entusiasmo, la responsabilidad y
el compromiso necesarios para alcanzar un desempeño académico exitoso y la formación de
profesionales competentes.

En el contexto del aprendizaje de las Ciencias Sociales, integrar estrategias que
promuevan tanto la motivación intrínseca como la extrínseca resulta fundamental para mejorar la
participación, el compromiso y el rendimiento académico de los estudiantes. La combinación de
actividades que despierten el interés y la curiosidad, junto con recompensas que reconozcan los
logros alcanzados, contribuye a crear un entorno de aprendizaje más dinámico, interactivo y
significativo (Deci & Ryan, 1985; Justiniano Flores & Cancino Cotrina, 2024; Guerra Díaz,
2025). Este enfoque evidencia que la motivación no solo es un factor individual, sino también un
fenómeno condicionado por el contexto educativo y las estrategias pedagógicas implementadas,
resultando clave para optimizar la experiencia de aprendizaje en la formación académica superior.

La gamificación, entendida como la aplicación de elementos, mecánicas y dinámicas de
juego en contextos no lúdicos, se ha consolidado como una estrategia pedagógica innovadora
capaz de incrementar la motivación y el engagement de los estudiantes. Al incorporar
recompensas, niveles, desafíos y retroalimentación inmediata, la gamificación no solo aumenta la
participación, sino que también promueve la consolidación de habilidades cognitivas, sociales y
de pensamiento crítico (Navarro-Espinosa et al., 2023; Deterding et al., 2011).

En el contexto educativo, la gamificación se emplea para hacer el aprendizaje más
atractivo y significativo, vinculando los contenidos curriculares con experiencias motivadoras que
generan satisfacción intrínseca en los estudiantes. Según Acosta Faneite (2022), la combinación
de elementos lúdicos con contenidos académicos permite que los alumnos interioricen los
conocimientos y vivan el aprendizaje como una experiencia positiva, favoreciendo la retención
de información y la participación activa en el aula.

La gamificación también tiene un impacto directo sobre la motivación intrínseca, al
ofrecer experiencias autónomas y significativas que fomentan la curiosidad, la exploración y el
disfrute de la actividad por misma. Esto está alineado con los principios de la Teoría de la
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2493
Autodeterminación (Deci & Ryan, 1985), que sostiene que cuando los estudiantes sienten
competencia, autonomía y relación social, su motivación intrínseca se ve fortalecida.

Estudios recientes destacan que la gamificación incrementa tanto la motivación intrínseca
como la extrínseca: los estudiantes se sienten motivados a participar no solo por las recompensas
externas (puntos, insignias, rankings), sino también por el placer de resolver retos y superar
obstáculos, consolidando así un aprendizaje más profundo y duradero (Domínguez et al., 2013;
Landers et al., 2019).

El Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) es una estrategia educativa que sitúa el
aprendizaje en contextos lúdicos y significativos, fomentando que los estudiantes se involucren
activamente en su proceso de aprendizaje. Esta metodología tiene como objetivo central
incrementar la motivación intrínseca al transformar la adquisición de conocimientos en una
experiencia atractiva, relevante y participativa.

Según Sandoval Contreras (2024), el ABJ permite que los estudiantes desarrollen un rol
activo dentro del aula, enfrentándose a desafíos, resolviendo problemas y tomando decisiones que
afectan directamente los resultados de su aprendizaje. Este enfoque promueve un compromiso
más profundo con la materia, ya que los alumnos perciben el aprendizaje como un proceso
dinámico y centrado en ellos, aumentando tanto su interés como su disposición para participar.

De manera complementaria, Gamboa Caicedo et al. (2020) destacan que el ABJ comparte
principios con la gamificación, en tanto ambos enfoques sitúan al estudiante en el centro del
proceso de enseñanza-aprendizaje, permitiéndole experimentar, explorar y construir
conocimiento de forma autónoma. La diferencia principal radica en que, mientras la gamificación
incorpora elementos de juego en actividades académicas tradicionales, el ABJ utiliza juegos
completos, tanto físicos como digitales, como herramientas pedagógicas para enseñar contenidos,
desarrollar habilidades y fomentar valores.

En el contexto de la enseñanza de las Ciencias Sociales, el ABJ se convierte en una
estrategia valiosa porque no solo incrementa la motivación intrínseca, sino que también favorece
la participación activa, el pensamiento crítico y la colaboración entre los estudiantes. Al integrar
el ABJ, se crea un entorno de aprendizaje centrado en el estudiante, donde la curiosidad, la
exploración y la resolución de problemas se convierten en motores del aprendizaje significativo
y duradero.

La implementación de la gamificación y el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) en las
clases de Ciencias Sociales ha demostrado generar impactos positivos en la motivación,
participación y aprendizaje de los estudiantes. Diversos estudios evidencian que estas estrategias
transforman la experiencia educativa tradicional, convirtiendo el aprendizaje en un proceso más
dinámico, interactivo y significativo.

Por ejemplo, Serna et al. (2022) reportan que el uso de juegos y dinámicas gamificadas
en las aulas incrementa notablemente el interés y la motivación de los estudiantes, encontrando
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2494
que un 55,3% de los participantes consideraron que la innovación y la incorporación de
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) aumentan su motivación y participación
en el aprendizaje de Ciencias Sociales. Estos resultados sugieren que las estrategias lúdicas no
solo fomentan la atención y el compromiso, sino que también facilitan la internalización de los
contenidos académicos.

Sin embargo, la literatura también señala ciertos desafíos en la implementación de estas
estrategias. Meron Ponce (2021) destaca que la carencia de recursos materiales y tecnológicos,
así como la limitada experiencia de algunos docentes en la aplicación de estas metodologías,
constituyen obstáculos frecuentes que pueden limitar su efectividad. Por ello, es crucial considerar
la capacitación docente, la planificación didáctica y la disponibilidad de recursos como factores
determinantes para el éxito de la gamificación y el ABJ en el aula.

De manera complementaria, Sánchez Otero et al. (2019) subrayan la necesidad de
explorar nuevas metodologías de enseñanza y alternativas de formación docente, ya que la
innovación pedagógica requiere no solo la disposición del alumnado, sino también la preparación
y actualización profesional de los educadores. Esta perspectiva refuerza la idea de que la
gamificación y el ABJ no son estrategias aisladas, sino parte de un ecosistema educativo integral,
donde la motivación, la participación y el aprendizaje efectivo dependen de la interacción entre
estudiantes, docentes y recursos disponibles.

La gamificación, al incorporar elementos como retroalimentación inmediata,
recompensas, niveles y metas claras, facilita la retención de información y la aplicación práctica
de los conocimientos adquiridos. Estudios recientes muestran que la gamificación contribuye a
mejorar habilidades cognitivas y sociales, permite una mejor retención de conceptos clave y
disminuye las diferencias de desempeño entre estudiantes con distintos niveles académicos
(Navarro-Espinosa et al., 2023; Rojas & Aravena, 2023). Además, la gamificación promueve la
autonomía y la responsabilidad del estudiante, ya que las mecánicas de juego permiten que cada
alumno controle su progreso y evalúe sus logros, generando un aprendizaje más significativo y
profundo. Estas características resultan especialmente valiosas en las Ciencias Sociales, donde el
análisis crítico y la interpretación de contextos históricos y sociales requieren no solo
memorización, sino pensamiento reflexivo y aplicado.

El ABJ potencia el rendimiento académico al integrar el aprendizaje con la resolución de
problemas y el pensamiento crítico en entornos reales o simulados. Según Elles y Gutiérrez
(2021), el ABJ permite a los estudiantes aplicar conocimientos en contextos dinámicos, tomar
decisiones, evaluar consecuencias y colaborar con sus pares, lo que se traduce en un desarrollo
integral de competencias cognitivas, sociales y emocionales. Por ejemplo, la simulación de
escenarios históricos o la creación de proyectos de investigación mediante juegos educativos
fomenta la comprensión profunda de los contenidos y mejora la capacidad de análisis y síntesis,
competencias esenciales para el aprendizaje en Ciencias Sociales.
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2495
En la actualidad, la evolución de la educación incluye la integración de Tecnologías de
la Información y la Comunicación (TIC) como herramientas complementarias de gamificación y
ABJ. Elles y Gutiérrez (2021) señalan que las TIC facilitan la implementación de juegos digitales,
plataformas interactivas y recursos multimedia que enriquecen la experiencia de aprendizaje,
aumentando la motivación y la efectividad de las estrategias lúdicas. La combinación de TIC con
gamificación y ABJ permite un seguimiento más preciso del progreso de los estudiantes, la
personalización de retos y la evaluación de resultados de manera más dinámica y objetiva.

La participación activa en clase es un indicador fundamental del compromiso, la
implicación y la motivación de los estudiantes en su proceso de aprendizaje. Estrategias como la
gamificación, que incorporan elementos de juego como puntos, niveles y recompensas, han
demostrado ser efectivas para fomentar la participación estudiantil y promover una implicación
más profunda en las actividades académicas (Zapata, 2019).

Investigaciones recientes muestran que la gamificación no solo aumenta la frecuencia de
participación, sino también su calidad y profundidad, beneficiando áreas específicas como la
lectura comprensiva, la explicación de procesos históricos y la construcción de una cultura de
investigación (Acosta et al., 2021; Rojas & Leal, 2019). Asimismo, el Aprendizaje Basado en
Proyectos (ABP) y el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) contribuyen a que la participación sea
activa y significativa, estimulando el análisis crítico, la resolución de problemas y la colaboración
entre estudiantes (Beltrán Morales et al., 2021; Meron Ponce, 2021).

Desde la perspectiva de la teoría constructivista, el aprendizaje significativo requiere que
los alumnos sean actores activos en la construcción de sus conocimientos, lo que implica
interacción, reflexión y colaboración constante en el aula (Piaget, 1972; Vygotsky, 1978). De esta
manera, la aplicación de actividades gamificadas favorece no solo la motivación y el interés, sino
también el desarrollo de competencias cognitivas y socioemocionales, fortaleciendo la
experiencia educativa de los estudiantes en Ciencias Sociales.

El Colegio Nacional Isla Ita, comprometido con la innovación y la mejora continua, ha
identificado la necesidad de explorar el impacto de estas estrategias en sus aulas del nivel medio,
particularmente en la asignatura de ciencias sociales. Con este propósito, la presente investigación
se plantea evaluar cómo la gamificación y el ABJ influyen en la motivación, la participación y el
rendimiento académico de los estudiantes, así como identificar las mejores prácticas para su
aplicación efectiva.

En los últimos años, la gamificación y el ABJ han ganado protagonismo como estrategias
innovadoras para dinamizar los procesos educativos y aumentar la motivación estudiantil.
Diversos estudios han evidenciado su eficacia en áreas como las matemáticas, las ciencias
naturales o el aprendizaje de idiomas; sin embargo, la aplicación de estas metodologías en la
enseñanza de las ciencias sociales, especialmente en el nivel medio, sigue siendo un campo
escasamente explorado. La mayoría de las investigaciones disponibles se centran en contextos y
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2496
asignaturas distintas, lo que genera un vacío de conocimiento sobre cómo estas estrategias pueden
adaptarse y aplicarse a los contenidos propios de las ciencias sociales, que requieren un abordaje
crítico, reflexivo y contextualizado.

En el Colegio Nacional Isla Ita, se ha identificado que, a pesar de los esfuerzos docentes
por diversificar las estrategias de enseñanza, persiste una baja motivación de los estudiantes hacia
las clases de ciencias sociales. La percepción generalizada de que esta asignatura es teórica,
abstracta y poco vinculada a la vida cotidiana contribuye a una escasa participación en clase y a
un rendimiento académico que, en muchos casos, no alcanza los niveles deseados. Este escenario
se ve agravado por la creciente influencia de las tecnologías digitales en la vida diaria de los
jóvenes, quienes demandan experiencias de aprendizaje más dinámicas, interactivas y
significativas.

Frente a este contexto, la gamificación y el ABJ emergen como herramientas
potencialmente transformadoras, al incorporar elementos lúdicos como recompensas, niveles,
desafíos y retroalimentación inmediata que pueden favorecer el compromiso, la motivación y la
participación activa del alumnado. Sin embargo, para que estas metodologías resulten efectivas,
es necesario un diseño pedagógico cuidadoso, que contemple la selección de recursos adecuados,
su integración coherente en el currículo y la evaluación rigurosa de su impacto en la motivación,
la participación y el rendimiento académico.

La falta de estudios específicos que aborden esta problemática en el contexto de las
ciencias sociales y, particularmente, en instituciones de nivel medio como el Colegio Nacional
Isla Ita, justifica la pertinencia de la presente investigación. Así, se plantea la necesidad de generar
evidencias empíricas que permitan determinar si la implementación de la gamificación y el ABJ
puede convertirse en una estrategia innovadora capaz de potenciar el aprendizaje y transformar la
experiencia educativa en esta área de conocimiento.

Objetivos de la Investigación

General

Evaluar el impacto de la implementación de estrategias de gamificación y Aprendizaje
Basado en Juegos (ABJ) en la motivación, la participación activa y el rendimiento académico de
los estudiantes de Ciencias Sociales del Colegio Nacional Isla Ita, durante el año 2024.

Específicos

Analizar la influencia de la gamificación y el ABJ en los niveles de motivación intrínseca
y extrínseca de los estudiantes hacia el aprendizaje de las Ciencias Sociales.

Determinar el efecto de la gamificación y el ABJ en el rendimiento académico de los
estudiantes en las clases de Ciencias Sociales.

Comparar la frecuencia, calidad y profundidad de la participación en clase de los
estudiantes antes y después de la aplicación de actividades gamificadas.
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2497
La enseñanza de las ciencias sociales constituye un pilar fundamental en la formación
integral de los estudiantes, al promover la comprensión crítica de los procesos históricos,
políticos, económicos y culturales que configuran la sociedad. Sin embargo, en el contexto actual,
caracterizado por un acelerado avance tecnológico y cambios constantes en las formas de acceso
a la información, los métodos de enseñanza tradicionales resultan cada vez menos efectivos para
captar el interés y la atención del alumnado. La baja motivación y la limitada participación en las
clases de ciencias sociales no solo afectan el rendimiento académico, sino que también limitan el
desarrollo de competencias ciudadanas esenciales para la vida en sociedad.

En este escenario, la gamificación y el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) emergen
como estrategias innovadoras capaces de revitalizar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Al
incorporar dinámicas lúdicas y elementos motivadores como puntos, insignias, niveles y
recompensas, estas metodologías pueden incrementar el compromiso y la participación activa de
los estudiantes, favoreciendo a la vez la retención de conocimientos y el desarrollo de habilidades
cognitivas y socioemocionales.

MATERIALES Y MÉTODOS

La presente investigación adopta un enfoque mixto con diseño descriptivo y explicativo.
Según Hernández Sampieri et al. (2021), los estudios descriptivos permiten caracterizar con
precisión las propiedades y perfiles de una población o fenómeno, mientras que los estudios
explicativos buscan identificar las relaciones causales entre variables. Este enfoque mixto
posibilita integrar datos cuantitativos y cualitativos para obtener una comprensión más amplia y
profunda del objeto de estudio, combinando mediciones numéricas con interpretaciones
contextuales.

El diseño es no experimental y transeccional. De acuerdo con Kerlinger y Lee (2002), en
los diseños no experimentales los fenómenos se estudian en su contexto natural sin manipulación
deliberada de variables, lo que resulta ideal para investigaciones educativas donde se busca
observar y analizar la realidad tal como ocurre. El carácter transeccional implica la recolección
de datos en un único momento temporal, correspondiente al año lectivo 2024.

El universo está conformado por 38 estudiantes del nivel medio con énfasis en ciencias
sociales, matriculados en el Colegio Nacional Isla Ita durante el año 2024.
La muestra coincide con la población total (n = 38) y se selecciona mediante muestreo intencional,
asegurando la inclusión de todos los estudiantes que cumplan los criterios definidos.

Entre las técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos se utilizan:

Encuestas: Según Hernández Sampieri et al. (2021), esta técnica es idónea para obtener
datos cuantitativos sobre percepciones y actitudes de forma sistemática. Se aplicarán
cuestionarios con escalas tipo Likert para medir motivación, participación y percepción del
aprendizaje.
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2498
Entrevistas semiestructuradas: De acuerdo con Flick (2015), permiten explorar en
profundidad las experiencias y valoraciones de los actores involucrados. Se entrevistará a
estudiantes y docentes para captar sus perspectivas sobre la gamificación y el ABJ.

Observación no participante: Tal como señala Bisquerra (2014), la observación directa
es clave en investigaciones educativas, pues proporciona datos objetivos sobre la dinámica de
clase, uso de elementos gamificados y la interacción docente-estudiante.

Análisis documental: Se revisan planes de clase, trabajos estudiantiles y materiales
didácticos para evaluar la integración de la gamificación y el ABJ en el currículo.

Los datos cuantitativos se procesan mediante estadística descriptiva e inferencial,
utilizando el software SPSS para calcular medidas de tendencia central, dispersión y pruebas de
hipótesis. Según Bisquerra (2014), el uso de programas estadísticos incrementa la precisión y la
presentación profesional de los resultados.

Los datos cualitativos se analizan mediante análisis de contenido, siguiendo las fases de
codificación abierta, axial y selectiva para identificar patrones y categorías emergentes. Se
empleará el software Atlas ti para la organización y codificación de la información.

La investigación se rige por los principios éticos de respeto, beneficencia y justicia
(Belmont Report, 1979). Se solicitará el consentimiento informado de todos los participantes,
garantizando la confidencialidad de la información y el uso exclusivo de los datos con fines
académicos. No se aplicarán procedimientos que puedan causar daño físico o psicológico a los
participantes.

Tabla 1

Operacionalización de Variables

Variables
Definición Dimensiones Indicadores Técnicas e
Instrumentos

Independiente:
Implementación
de gamificación
y ABJ

Frecuencia

Número de
actividades
gamificadas
aplicadas
durante el
periodo de
estudio

Observación de
clases

Guía de
observación

Variedad de
mecánicas

Tipos de
elementos
lúdicos
utilizados
(puntos, niveles,
retos,
recompensas,
insignias)

Análisis
documental

Matriz de
análisis de
planes de clase

Integración con el
currículo

Correspondencia
de las
actividades
gamificadas con
los objetivos de
aprendizaje de

Análisis
documental

Matriz de
alineación
curricular
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2499
Ciencias
Sociales

Dependiente:
Motivación

Intrínseca

Interés y disfrute
manifestado en
las actividades

Encuesta
Cuestionario
tipo Likert

Extrínseca

Participación
para obtener
recompensas,
reconocimientos
o calificaciones

Entrevista
Guía de
entrevista

Dependiente:
Participación /

Participación
activa

Número y
calidad de
intervenciones
en clase

Observación
directa

Guía de
observación

Asistencia

Porcentaje de
asistencia a
clases
gamificadas

Registro
académico

Ficha de
asistencia

Tiempo
dedicado

Tiempo
empleado en
actividades y
tareas
relacionadas

Análisis de
registros

Planilla de
tiempos

Dependiente:
Rendimiento
académico

Conocimiento
conceptual

Calificaciones
en pruebas
escritas

Análisis de
documentos

Registro de
calificaciones

Pensamiento
crítico

Desempeño en
debates y
proyectos

Evaluación
docente

Rúbrica de
evaluación

Variables
intervinientes

Datos
sociodemográficos

Edad, género,
acceso a
recursos
tecnológicos

Encuesta
Ficha de
datos

Fuente: Elaboración propia.

Hipotesis de investigación:
La implementación de estrategias de gamificación y Aprendizaje
Basado en Juegos (ABJ) incrementará significativamente la motivación, la participación activa y
el rendimiento académico de los estudiantes de Ciencias Sociales del Colegio Nacional Isla Ita
durante el año 2024.

RESULTADOS Y DISCUSIÓN

En la presente sección se presentan y analizan los resultados obtenidos a partir de la
aplicación de los instrumentos de recolección de datos, los cuales incluyen encuestas, entrevistas,
observaciones en el aula y análisis de documentos. El análisis se organiza según las variables,
dimensiones e indicadores definidos en el marco metodológico, con el propósito de ofrecer una
visión clara y estructurada sobre el impacto de la gamificación y el Aprendizaje Basado en Juegos
(ABJ) en los estudiantes de Ciencias Sociales del Colegio Nacional Isla Ita durante el año 2024.
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2500
a) Resultados de la Encuesta a Estudiantes

¿Crees que la gamificación hizo que el aprendizaje de Ciencias Sociales fuera más
interesante?

Gráfico 1

Resultados de la Encuesta a Estudiantes

Fuente: Interés en el aprendizaje de Ciencias Sociales tras la gamificación

Los resultados muestran que un 92% de los estudiantes consideró que la implementación
de estrategias de gamificación hizo que el aprendizaje de Ciencias Sociales fuera más interesante,
mientras que un 8% no percibió un cambio significativo. Este hallazgo evidencia un efecto
positivo de la gamificación en la motivación intrínseca, ya que la mayoría de los estudiantes
experimentó placer y disfrute al participar en actividades gamificadas, tal como lo señalan Deci
y Ryan (1985), quienes sostienen que la motivación intrínseca se fortalece cuando las actividades
resultan significativas y atractivas para los alumnos.

El pequeño porcentaje que no percibió un cambio puede estar relacionado con factores
individuales, como preferencias personales de aprendizaje o experiencias previas en entornos
educativos más tradicionales. Esto concuerda con la literatura que indica que, aunque la
gamificación aumenta la motivación en general, su efecto puede variar según el contexto y las
características del estudiante (Navarro-Espinosa et al., 2023).

¿Crees que las lecciones con actividades gamificadas te ayudaron a entender mejor
los temas?

Gráfico 2

Resultados de la Encuesta a Estudiantes

Fuente: Percepción de comprensión de los temas mediante actividades gamificadas.

92%
8%
SI
NO

66%
34% SI
NO
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2501
Los datos indican que el 66% de los estudiantes consideró que las lecciones con
actividades gamificadas les ayudaron a comprender mejor los temas de Ciencias Sociales,
mientras que un 34% no percibió un beneficio significativo. Este resultado sugiere que la
gamificación contribuye de manera relevante al aprendizaje significativo, ya que permite a los
estudiantes interactuar de manera activa con los contenidos, aplicar conocimientos y relacionarlos
con experiencias previas, en línea con la teoría constructivista de Bruner (1986), que resalta la
importancia del descubrimiento y la participación activa en la construcción del conocimiento.

El porcentaje restante que no experimentó mejoras en la comprensión puede deberse a
factores individuales, como distintos estilos de aprendizaje, dificultades previas con los
contenidos o menor interés por las dinámicas propuestas. Esto coincide con lo planteado por
Vygotsky (1978), quien enfatiza que el aprendizaje también depende del contexto social y del
nivel de interacción entre el estudiante y su entorno educativo, por lo que la eficacia de la
gamificación puede variar según las condiciones específicas del aula.

¿Te gustaría que todas las clases incluyeran actividades gamificadas?

Gráfico 3

Resultados de la Encuesta a Estudiantes

Fuente: Preferencia por clases con actividades gamificadas.

Los resultados muestran que un 95% de los estudiantes expresó su deseo de que todas las
clases incluyeran actividades gamificadas, mientras que solo un 5% no manifestó esa preferencia.
Este hallazgo refleja un alto grado de motivación intrínseca y engagement, evidenciando que los
estudiantes encuentran las lecciones más atractivas y significativas cuando se incorporan
elementos lúdicos. Según Deci y Ryan (1985), la motivación intrínseca se fortalece cuando los
estudiantes perciben placer y satisfacción en la actividad misma, lo que coincide con la fuerte
preferencia manifestada en este caso.

El pequeño porcentaje que no opta por actividades gamificadas podría deberse a
preferencias individuales, estilos de aprendizaje más tradicionales o una menor adaptación a
dinámicas lúdicas, lo que refuerza la idea de que la gamificación, aunque efectiva en general,
debe ser implementada considerando la diversidad de los estudiantes (Navarro-Espinosa et al.,
2023).

95%
5%
SI
NO
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2502
¿Te sentirías motivado a participar en más actividades como estas?

Gráfico 4

Resultados de la Encuesta a Estudiantes

Fuente: Motivación para participar en futuras actividades gamificadas

Los resultados revelan que el 84% de los estudiantes se siente claramente motivado a
participar en más actividades gamificadas, mientras que un 13% considera que este tipo de
actividades “le da igual” y solo un 3% indica que no se siente motivado en absoluto. Este alto
nivel de motivación refleja la efectividad de la gamificación y el ABJ para generar engagement y
compromiso con el aprendizaje, alineándose con los principios de la Teoría de la
Autodeterminación, que señala que las experiencias de aprendizaje significativas y autónomas
fortalecen la motivación intrínseca (Deci & Ryan, 1985).

El pequeño porcentaje de estudiantes que no se siente motivado podría estar vinculado a
factores personales, como menor interés por dinámicas lúdicas o preferencia por métodos
tradicionales de enseñanza, lo que evidencia que la implementación de la gamificación debe
considerar la diversidad de estilos de aprendizaje y la adaptación a las características del grupo
(Navarro-Espinosa et al., 2023).

¿Crees que aprendiste más sobre Ciencias Sociales gracias a las actividades
gamificadas?

Gráfico 5

Resultados de la Encuesta a Estudiantes

Fuente: Percepción del aprendizaje en Ciencias Sociales mediante actividades gamificadas.

84%
13% 3%
POR SUPUESTO QUE SI
ME DA IGUAL
NO ME MOTIVA PARA NADA

87%
13%
SI
NO
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2503
Los datos muestran que el 87% de los estudiantes considera que aprendió más sobre
Ciencias Sociales gracias a las actividades gamificadas, mientras que un 13% no percibió un
aumento significativo en su aprendizaje. Este hallazgo indica que la gamificación y el ABJ
contribuyen al aprendizaje significativo, al involucrar a los estudiantes de manera activa y
permitirles aplicar los conocimientos en contextos prácticos y lúdicos, en concordancia con la
teoría constructivista de Bruner (1986), que enfatiza la importancia del descubrimiento y la
participación activa en la construcción del conocimiento.

El porcentaje restante que no percibió un beneficio podría explicarse por diferencias
individuales en estilos de aprendizaje, niveles de atención o adaptación a nuevas estrategias, lo
cual coincide con lo planteado por Vygotsky (1978), quien sostiene que el aprendizaje está
mediado por el contexto social y las interacciones en el aula, haciendo que la efectividad de la
gamificación pueda variar según las circunstancias y características de cada estudiante.

¿Qué aspectos de las actividades gamificadas te ayudaron a aprender mejor?

Gráfico 6

Resultados de la Encuesta a Estudiantes

Fuente: Aspectos de las actividades gamificadas que ayudaron a aprender mejor.

De acuerdo con las respuestas de los estudiantes, se identificaron diversos elementos de
la gamificación que contribuyeron al aprendizaje en Ciencias Sociales. El elemento más destacado
fue la implementación de “niveles”, elegido por el 39 % de los encuestados, lo que sugiere que el
progreso escalonado mantuvo el interés y permitió una comprensión gradual de los contenidos.
En segundo lugar, el sistema de puntos obtuvo un 32 % de preferencia, reflejando que la
retroalimentación inmediata y cuantificable incentivó la participación activa.

La colaboración ocupó el tercer lugar, con un 16 %, lo que demuestra que las
interacciones grupales y el trabajo en equipo también fueron relevantes para reforzar los
conocimientos. Finalmente, la clasificación (ranking) obtuvo un 13 %, indicando que, aunque la
competencia amistosa fue valorada, tuvo menor impacto que otros elementos motivacionales.

16%
32%39%
13%
COLABORACION
PUNTOS
NIVELES
CLASIFICACION
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2504
En términos generales, estos resultados evidencian que la combinación de progresión,
recompensas y trabajo cooperativo favoreció la comprensión de los contenidos, alineándose con
teorías educativas como la del aprendizaje significativo de Ausubel y los enfoques motivacionales
de Deci y Ryan, que resaltan la importancia del desafío, la retroalimentación y la interacción
social en el aprendizaje.

b) Resultados de la Encuesta a Docentes

¿Qué sensaciones te genero la implementación de las actividades gamificadas en tu
clase?

Gráfico 7

Resultados de la Encuesta a Docentes

Fuente: Percepción sobre el impacto en la participación estudiantil

Los resultados revelan que la mayoría de los docentes (67%) percibieron la
implementación de las actividades gamificadas como un proceso extremadamente complicado,
demandando un tiempo y esfuerzos significativos. Este dato sugiere que, si bien la gamificación
puede ser una herramienta motivadora para los estudiantes, su aplicación requiere una
planificación detallada y un dominio técnico-metodológico que no todos los docentes sienten
manejar con soltura.

Por otro lado, un 33% manifestó que, aunque enfrentaron ciertos desafíos, lograron
gestionar la propuesta de manera aceptable. Esto podría indicar que, con capacitación y recursos
adecuados, los docentes pueden adaptarse a esta metodología sin que represente una carga
excesiva.

0%
67%
33%
Fue relativamente sencilla y
no requirió de un gran
esfuerzo
Fue extremadamente
complicada y requirió
mucho tiempo y esfuerzo
Tuvo algunos desafíos, pero
en general fue manejable
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2505
¿Qué recursos adicionales necesitarías para implementar estas actividades de manera
más efectiva?

Gráfico 8

Resultados de la Encuesta a Docentes

Fuente: Recursos adicionales necesarios para la implementación efectiva de actividades.

Según las respuestas de los docentes, la implementación de actividades gamificadas
requiere ciertos recursos para optimizar su efectividad. El 42 % indicó que un buen acceso a
internet es fundamental, ya que facilita la integración de herramientas digitales y plataformas
educativas que sustentan las dinámicas de gamificación. En segundo lugar, el 33 % destacó la
necesidad de capacitación docente, reflejando que la formación en estrategias gamificadas y ABJ
permite diseñar y aplicar actividades de manera más eficiente y didáctica. Finalmente, el 25 %
mencionó la importancia de contar con dispositivos tecnológicos, como tabletas o computadoras,
para garantizar que todos los estudiantes puedan participar activamente en las actividades.

Estos resultados evidencian que, además del interés y disposición de los docentes, la
disponibilidad de infraestructura tecnológica y formación específica son elementos claves para el
éxito de la gamificación en el aula, coincidiendo con los planteamientos de Acosta Faneite (2022)
y Navarro-Espinosa et al. (2023), quienes resaltan la importancia de recursos adecuados y
capacitación para maximizar los beneficios de la gamificación en el aprendizaje.

¿Crees que las actividades fueron efectivas para mejorar el aprendizaje de tus
estudiantes?

Gráfico 9

Resultados de la Encuesta a Docentes

Fuente: Percepción de la efectividad de las actividades gamificadas en el aprendizaje estudiantil.

25%
33%
42%
Dispositivos tecnológicos
(tabletas, computadoras)
Capacitación docente
Buen acceso a internet

83%
17%
SI
NO
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2506
De acuerdo con las respuestas de los docentes, el 83 % consideró que las actividades
gamificadas fueron efectivas para mejorar el aprendizaje de los estudiantes, mientras que un 17
% percibió que no tuvieron un impacto significativo. Este predominio de opiniones positivas
refleja que, en general, la gamificación y el ABJ contribuyeron a generar un ambiente más
dinámico, participativo y motivador, favoreciendo la comprensión de los contenidos de Ciencias
Sociales.

Estos resultados coinciden con estudios previos que destacan que la gamificación puede
mejorar el aprendizaje mediante la motivación, la retroalimentación inmediata y la participación
activa de los estudiantes (Navarro-Espinosa et al., 2023; Acosta Faneite, 2022). Asimismo,
sugieren que, aunque la mayoría de los docentes reconoce la efectividad de estas estrategias, aún
existe un pequeño grupo que requiere acompañamiento adicional o ajustes metodológicos para
maximizar los resultados en el aula.

¿Los estudiantes mostraron una mejor comprensión de los conceptos al implementar
actividades gamificadas?

Gráfico 10

Resultados de la Encuesta a Docentes

Fuente: Mejora en la comprensión de conceptos mediante actividades gamificadas.

Según las respuestas obtenidas, el 92 % de los docentes coincidió en que los estudiantes
mostraron una mejor comprensión de los conceptos al implementar actividades gamificadas,
mientras que solo un 8 % indicó que no se observó un cambio significativo. Este resultado
evidencia que la gamificación favorece la internalización de los contenidos de Ciencias Sociales,
permitiendo que los estudiantes comprendan los conceptos de manera más clara y significativa.

Estos hallazgos se alinean con la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel (1973),
que sostiene que los estudiantes aprenden mejor cuando los nuevos conocimientos se integran de
manera activa con los conocimientos previos. Además, la gamificación, al ofrecer
retroalimentación inmediata y desafíos progresivos, facilita la construcción de significado y
refuerza la motivación intrínseca y extrínseca, tal como lo plantean Deci y Ryan (1985) en su
Teoría de la Autodeterminación.

92%
8%
SI
NO
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2507
¿Qué mejoras observaste en el rendimiento académico de tus estudiantes en Ciencias
Sociales después de implementar las actividades gamificadas

Gráfico 11

Resultados de la Encuesta a Docentes

Fuente: Mejoras en el rendimiento académico de los estudiantes tras la implementación de actividades gamificadas.

De acuerdo con los docentes, el 58 % de los estudiantes mostró una mejora significativa
en la comprensión de los conceptos de Ciencias Sociales, evidenciando que las actividades
gamificadas facilitaron la interiorización de contenidos complejos. Además, un 23 % de los
estudiantes aumentó su capacidad de análisis y síntesis, lo que refleja el desarrollo de habilidades
cognitivas superiores al interactuar con dinámicas que requieren reflexión y conexión de ideas.
Un 10 % mejoró en la resolución de problemas, indicando que los retos planteados fomentaron
pensamiento crítico y estrategias de aplicación práctica. Finalmente, un 9 % manifestó un
aumento en la motivación por aprender, reforzando la influencia positiva de la gamificación en el
compromiso y la disposición hacia la asignatura.

Estos hallazgos concuerdan con la teoría de Sweller (1988) sobre la carga cognitiva, ya
que la gamificación ayuda a organizar la información de manera estructurada y gradual,
facilitando la retención y el aprendizaje efectivo. Asimismo, según Bruner (1986), al situar a los
estudiantes como protagonistas de su aprendizaje, se promueve el descubrimiento y la
construcción activa del conocimiento, lo cual se refleja en la mejora de las capacidades analíticas
y de comprensión observadas en este estudio. Estudios recientes también destacan que la
gamificación potencia el rendimiento académico al combinar elementos motivacionales con
estrategias de aprendizaje significativas (Navarro-Espinosa et al., 2023; Acosta Faneite, 2022).

58%23%
10%
9% Mejoró la comprensión de los
conceptos
Aumentó la capacidad de análisis
y síntesis
Mejoró la resolución de
problemas
Aumentó la motivación por
aprender
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2508
¿Aumentó la participación de los estudiantes en clase después de implementar las
actividades gamificadas?

Gráfico 12

Resultados de la Encuesta a Docentes

Fuente: Incremento de la participación estudiantil tras la implementación de actividades gamificadas.

Según los docentes, el 42 % de los estudiantes presentó un aumento significativo en su
participación en clase luego de aplicar las actividades gamificadas, mientras que otro 42 % mostró
un incremento leve. Esto indica que un 84 % del alumnado se vio más involucrado en el desarrollo
de las lecciones, participando de manera más activa y colaborativa. Un 16 % de los estudiantes
mantuvo su nivel habitual de participación, y no se registraron casos de disminución en la
implicación durante las clases.

Estos resultados pueden relacionarse con la teoría constructivista de Piaget (1972) y
Vygotsky (1978), quienes enfatizan la importancia de la interacción activa en el aprendizaje
significativo. La gamificación, al introducir recompensas, niveles y dinámicas competitivas y
cooperativas, fomenta que los estudiantes se conviertan en protagonistas de su aprendizaje,
incrementando tanto la frecuencia como la calidad de su participación en clase. Además, la
motivación intrínseca y extrínseca, tal como la describe Deci y Ryan (1985), se ve reforzada
mediante estos elementos, generando un entorno más dinámico y comprometido. Estudios
recientes (Zapata, 2019; Acosta et al., 2021) también respaldan que la gamificación aumenta la
implicación de los estudiantes en las actividades académicas, mejorando la participación general
en el aula.

42%
42%
16% 0%
Aumentó mucho
Aumentó ligeramente
Se mantuvo igual
Disminuyó ligeramente
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2509
c) Resultados de la Observación de Clase y de Planes

¿Con qué frecuencia elaboran los docentes sus planificaciones de clase?

Gráfico 13

Resultados de la Observación de Clase y de Planes

Fuente: Frecuencia de elaboración de planificaciones docentes.

La observación de clases y análisis de planes reveló que la mayoría de los docentes no
elaboran sus planificaciones de manera constante. Solo el 17 % de los docentes planifica
semanalmente, mientras que un 25 % lo hace mensualmente. La mayoría, un 58 %, prepara sus
planificaciones únicamente cuando lo considera necesario, y ningún docente realiza
planificaciones diarias.

Estos resultados reflejan un patrón de planificación flexible y oportunista, que puede
afectar la implementación sistemática de estrategias pedagógicas como la gamificación y el ABJ.
Según Bisquerra (2014), la planificación docente estructurada es fundamental para garantizar
coherencia entre los objetivos de aprendizaje, las actividades y los recursos utilizados. La falta de
planificación frecuente puede limitar la efectividad de la gamificación al dificultar la integración
adecuada de los elementos lúdicos en los contenidos curriculares y en las actividades evaluativas.

¿Qué herramientas o plataformas utilizan los docentes para elaborar sus
planificaciones?

Gráfico 13

Resultados de la Observación de Clase y de Planes

0% 17%
25%58%
Diariamente
Semanalmente
Mensualmente
Solo cuando es necesario

67%0%
33%
0% Cuaderno o agendas
Hojas de cálculo
Procesador de textos
Plataformas digitales
específicas
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2510
Fuente: Herramientas utilizadas por los docentes para la elaboración de planificaciones.

Según la observación de planes de clase, se identificó que el 67 % de los docentes utiliza
cuadernos o agendas tradicionales para organizar sus planificaciones. Un 33 % recurre a
procesadores de texto, mientras que no se registra el uso de hojas de cálculo ni de plataformas
digitales específicas para planificar.

Estos datos evidencian un predominio de métodos convencionales sobre herramientas
tecnológicas, lo que puede limitar la integración de estrategias innovadoras como la gamificación
y el ABJ. Tal como señalan Navarro-Espinosa et al. (2023), el uso de plataformas digitales
permite incorporar dinámicas lúdicas, monitorear el progreso de los estudiantes y facilitar la
retroalimentación inmediata, potenciando la motivación y el aprendizaje significativo. La escasa
utilización de tecnologías en la planificación podría explicar algunas dificultades en la
implementación eficiente de actividades gamificadas dentro del aula.

¿Qué tipo de actividades incluyen los docentes en sus planificaciones?

Gráfico 14

Resultados de la Observación de Clase y de Planes

Fuente: Tipos de actividades incluidas en las planificaciones docentes.

Según los registros de observación de planes de clase, se identificó que el 42 % de las
actividades programadas corresponden a explicaciones teóricas, mientras que un 25 % se destinan
a ejercicios prácticos y otro 25 % a trabajos en grupo. La resolución de problemas representa un
8 % de las actividades, y no se evidencia el uso de tecnología en ninguna planificación registrada.

Estos resultados reflejan un enfoque pedagógico tradicional, centrado mayormente en la
exposición y práctica dirigida por el docente, con limitada integración de herramientas
tecnológicas. Esto coincide con las observaciones de Meron Ponce (2021), quien señala que la
falta de recursos tecnológicos y la escasa capacitación docente pueden restringir la innovación
educativa. La ausencia de tecnología también puede limitar la aplicación efectiva de estrategias
de gamificación y ABJ, las cuales requieren medios digitales o interactivos para maximizar la
motivación y el compromiso de los estudiantes.

42%
25%
8%
0%
25% Explicaciones teóricas
Ejercicios prácticos
Resolución de problemas
Uso de tecnología
Trabajos en grupo
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2511
¿Qué recursos utilizan habitualmente en sus clases los docentes?

Gráfico 15

Resultados de la Observación de Clase y de Planes

Fuente: Recursos utilizados habitualmente por los docentes en sus clases

De acuerdo con la observación realizada, se determinó que el 75 % de los docentes utiliza
principalmente libros de texto como recurso principal en sus clases, mientras que un 25 % recurre
a material didáctico propio. No se evidenció el uso de recursos digitales como presentaciones,
videos o simulaciones, ni de material manipulativo.

Estos datos muestran una tendencia hacia métodos tradicionales de enseñanza, centrados
en el libro como fuente de conocimiento, lo que coincide con lo planteado por Sánchez Otero et
al. (2019), quienes destacan que la falta de integración de recursos digitales puede limitar la
interactividad y la motivación del alumnado. Esta situación evidencia un área de oportunidad para
incorporar estrategias innovadoras, como la gamificación y el aprendizaje basado en juegos, que
dependen de recursos diversificados para maximizar el aprendizaje significativo y la participación
activa de los estudiantes.

¿Qué tipo de tecnología utiliza con mayor frecuencia los docentes?

Gráfico 16

Resultados de la Observación de Clase y de Planes

Fuente: Tipo de tecnología más utilizada por los docentes

75%
25%
0%0%
Libros de texto
Material didáctico propio
Recursos digitales
(presentaciones, videos,
simulaciones)
Material manipulativo

8%
17%
0%
8%
67%
Computadora
Proyector
Tablet
Smartphone
ninguno
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2512
La observación revela que el 67 % de los docentes no utiliza ningún tipo de tecnología en
sus clases. Entre quienes incorporan herramientas digitales, el proyector es el más frecuente
(17 %), seguido por computadora y smartphone con un 8 % cada uno, mientras que las tabletas
no son empleadas.

Este panorama evidencia la escasa integración tecnológica en el aula, lo que limita la
implementación de estrategias como la gamificación y el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ),
que dependen en gran medida de recursos digitales para dinamizar la enseñanza y motivar a los
estudiantes (Navarro-Espinosa et al., 2023; Acosta Faneite, 2022). La falta de tecnología también
dificulta la aplicación de metodologías activas que fomenten la participación, la colaboración y
el pensamiento crítico, aspectos fundamentales según la teoría del aprendizaje significativo de
Ausubel y los principios motivacionales de Deci y Ryan (1985).

¿Cuál es el nivel que se visualiza en las actividades de los docentes dentro de su
proceso de enseñanza-aprendizaje?

Gráfico 17

Resultados de la Observación de Clase y de Planes

Fuente: Nivel de variedad en las actividades docentes dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Según los resultados, el 83 % de los docentes presenta baja variedad en las actividades
que implementa en sus clases, utilizando principalmente un solo tipo de actividad. Solo el 17 %
combina diferentes tipos de actividades, aunque de manera no siempre equilibrada, y ningún
docente alcanza un nivel alto de variedad que permita atender integralmente las necesidades de
todos los estudiantes.

Estos datos sugieren que el proceso de enseñanza-aprendizaje se centra en estrategias
limitadas, lo que puede afectar la motivación y la participación estudiantil. La literatura educativa
señala que la diversidad de actividades favorece el aprendizaje significativo, al ofrecer distintas
oportunidades para la comprensión, práctica y aplicación de conocimientos (Piaget, 1972;
Vygotsky, 1978). Además, la integración de actividades variadas está alineada con enfoques
motivacionales como los de Deci y Ryan (1985), que destacan la importancia de proporcionar
retos adecuados, autonomía y retroalimentación constante para fortalecer la motivación intrínseca
y extrínseca de los estudiantes.

83%
17% 0% Baja variedad: Utilizo principalmente un
tipo de actividad.
Media variedad: Combino diferentes tipos
de actividades, pero no de manera
equilibrada.
Alta variedad: Utilizo una amplia gama de
actividades para atender las necesidades
de todos mis estudiantes.
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2513
¿Qué tipo de interacción se observa entre el docente y sus estudiantes?

Gráfico 18

Resultados de la Observación de Clase y de Planes

Fuente: Tipo de interacción entre el docente y los estudiantes.

Los resultados muestran que el 75 % de los docentes mantiene una interacción pasiva con
sus estudiantes, transmitiendo información de manera unidireccional, mientras que el 25 %
promueve cierta participación mediante preguntas y actividades, y ningún docente logra un nivel
muy activo que fomente un aprendizaje colaborativo y discusión abierta.

Esta predominancia de interacción pasiva indica que gran parte del proceso de enseñanza
se centra en la exposición del docente, limitando la participación, el pensamiento crítico y el
aprendizaje significativo de los estudiantes. Según la teoría constructivista (Piaget, 1972;
Vygotsky, 1978), el aprendizaje se enriquece cuando los alumnos son actores activos,
interactuando y construyendo conocimiento de manera colaborativa. Asimismo, enfoques
motivacionales como los de Deci y Ryan (1985) señalan que la participación activa y la autonomía
en el aula fortalecen la motivación intrínseca, contribuyendo a un aprendizaje más duradero y
significativo.

CONCLUSIONES

En función de los objetivos específicos planteados en esta investigación, los resultados
obtenidos permiten concluir que la implementación de estrategias de gamificación y Aprendizaje
Basado en Juegos (ABJ) tuvo un impacto positivo y significativo en los estudiantes de Ciencias
Sociales del Colegio Nacional Isla Ita durante el año 2024.

Respecto al primer objetivo específico, que consistía en analizar la influencia de la
gamificación y el ABJ en los niveles de motivación intrínseca y extrínseca de los estudiantes, los
hallazgos evidencian un notable incremento en ambas dimensiones de la motivación. La mayoría
de los estudiantes manifestó que las actividades gamificadas hicieron que las clases fueran más
interesantes, comprensibles y atractivas, deseando que todas las sesiones incluyeran estos
elementos. La combinación de elementos lúdicos como puntos, niveles, clasificación y
colaboración grupal incentivó tanto la motivación intrínseca, al despertar el interés y el disfrute
por la actividad en misma, como la motivación extrínseca, al generar un reconocimiento

75%
25%
0%
Pasiva: El docente transmite
información de manera
unidireccional.
Activa: El docente promueve la
participación de los estudiantes a
través de preguntas y actividades.
Muy activa: El docente crea un
ambiente de aprendizaje
colaborativo y fomenta la discusión
abierta.
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2514
tangible de los logros alcanzados. Estos resultados se alinean con los postulados de Deci y Ryan
(1985), quienes destacan que la motivación se potencia cuando las actividades permiten
autonomía, competencia y relación social. Además, los estudios de Justiniano Flores y Cancino
Cotrina (2024) y Guerra Díaz (2025) refuerzan que la motivación actúa como un catalizador para
el aprendizaje significativo y la implicación activa del estudiante.

En relación con el segundo objetivo específico, que buscaba determinar el efecto de estas
estrategias en el rendimiento académico, los resultados muestran mejoras evidentes en la
comprensión conceptual, en la capacidad de análisis y síntesis, así como en la resolución de
problemas. La gamificación y el ABJ no solo facilitaron la retención de la información, sino que
también promovieron habilidades cognitivas superiores y un aprendizaje más aplicado, coherente
con lo reportado por Navarro-Espinosa et al. (2023) y Elles y Gutiérrez (2021), quienes destacan
la capacidad de estas estrategias para fortalecer competencias cognitivas y sociales, así como su
contribución al rendimiento académico.

Respecto al tercer objetivo específico, la comparación de la frecuencia, calidad y
profundidad de la participación en clase antes y después de la implementación de actividades
gamificadas evidencia un cambio sustancial en la dinámica del aula. Los estudiantes se mostraron
más activos, expresaron sus ideas con mayor seguridad, trabajaron de manera más colaborativa y
participaron en mayor medida en el desarrollo de las clases. Esta evolución de la participación
confirma los principios constructivistas de Piaget (1972) y Vygotsky (1978), que plantean que un
aprendizaje significativo requiere la implicación activa de los estudiantes, el intercambio de ideas
y la interacción social constante.

En términos generales, los resultados confirman la hipótesis principal, evidenciando que
la gamificación y el Aprendizaje Basado en Juegos incrementan la motivación, el rendimiento
académico y la participación activa de los estudiantes de Ciencias Sociales. De manera específica,
se verificó un aumento tanto de la motivación intrínseca como extrínseca, una mejora en la
comprensión y aplicación de contenidos, y un incremento en la calidad y frecuencia de la
participación en clase. Estos hallazgos resaltan la importancia de incorporar estrategias
innovadoras y lúdicas en la enseñanza, apoyadas por recursos tecnológicos y formación docente
continua, a fin de potenciar competencias cognitivas, sociales y emocionales.
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2515
REFERENCIAS

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