Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 1857
https://doi.org/
10.69639/arandu.v12i3.1424
La motivación mediante el uso de la herramienta Educaplay
con estudiantes de básica media en el área de Ciencias
Naturales

Motivation through the use of the Educaplay tool with elementary school students in the
área of Natural Sciences

Ximena Maricela Guevara León

maryguevara1989@gmail.com

Universidad Bolivariana del Ecuador

Quito- Ecuador

Mónica Liliana Bonilla Barahona

flakamona.bb@gmail.com

Universidad Bolivariana del Ecuador

Quito-Ecuador

Víctor Miguel Sumba Arévalo

victor.sumba@unae.edu.ec

Universidad Nacional de Educación UNAE

Universidad Bolivariana del Ecuador

Azogues- Ecuador

Rudy García Cobas

rgarciac@ube.edu.ec

Universidad Bolivariana del Ecuador

Durán- Ecuador

Artículo recibido: 18 julio 2025 - Aceptado para publicación: 28 agosto 2025

Conflictos de intereses: Ninguno que declarar.

RESUMEN

En la actualidad, la motivación constituye un eje esencial del proceso de enseñanza-aprendizaje,
especialmente en Ciencias Naturales, donde los contenidos abstractos pueden dificultar la
comprensión, es por tanto que la transformación digital en la educación, ha impulsado nuevas
formas de enseñanza centradas en la participación activa del estudiante, integrando nuevas
herramientas tecnológicas que dinamizan el aprendizaje. Esta investigación tiene como objetivo
analizar el impacto de esta herramienta en la motivación académica de los estudiantes, mediante
un enfoque mixto que combina métodos cuantitativos y cualitativos, empleando técnicas como la
estadística descriptiva para medir cambios en la motivación, también se aplicaron entrevistas y
observaciones. Los instrumentos diseñados incluyeron encuestas de motivación dirigidas después
de la intervención, guías de entrevistas a docentes y registros de observación a los estudiantes. La
muestra estuvo conformada por 18 estudiantes seleccionados mediante muestreo por
conveniencia, junto con las dos docentes del área de Ciencias Naturales. Educaplay surge como
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 1858
una plataforma que permite crear actividades interactivas alineadas con el currículo, estimulando
el compromiso y promoviendo un aprendizaje más autónomo. Los resultados principales
revelaron que el 61% de los estudiantes manifestó mayor interés en aprender usando la
herramienta Educaplay, y el 39% señaló que su interés creció cuando se empleó la herramienta.
Se concluye que los recursos digitales interactivos como Educaplay fomentan significativamente
la motivación, el compromiso y el rendimiento académico en Ciencias Naturales, impulsando
metodologías innovadoras en la educación.

Palabras claves: motivación, educaplay, ciencias naturales

ABSTRACT

Currently, motivation is a crucial element in the teaching-learning process, especially in Natural
Sciences, where abstract content can hinder understanding. Therefore, digital transformation in
education has driven new teaching methods focused on active student participation, incorporating
new technological tools that energize learning. This research aims to analyze the impact of this
tool on students' academic motivation through a mixed approach that combines quantitative and
qualitative methods, using techniques such as descriptive statistics to measure changes in
motivation. Interviews and observations were also conducted. The instruments designed included
motivation surveys administered after the intervention, interview guides for teachers, and
observation records for students. The sample comprised 18 students selected through convenience
sampling, along with the two teachers from the Natural Sciences area. Educaplay emerges as a
platform that allows the creation of interactive activities aligned with the curriculum, stimulating
engagement and promoting more autonomous learning. The main results revealed that 61% of the
students expressed greater interest in learning using the Educaplay tool, and 39% indicated that
their interest grew when the tool was employed. It is concluded that interactive digital resources
like Educaplay significantly foster motivation, engagement, and academic performance in Natural
Sciences, driving innovative methodologies in education.

Keywords: motivation, educaplay, natural sciences

Todo el contenido de la Revista Científica Internacional Arandu UTIC publicado en este sitio está disponible bajo
licencia Creative Commons Atribution 4.0 International.
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 1859
INTRODUCCIÓN

La motivación es un factor crítico que incide directamente en el desempeño académico y
el desarrollo de las competencias de los alumnos. La incorporación de tecnologías digitales se ha
convertido en una estrategia central para innovar en la educación, permitiendo a los profesores
convertir la experiencia formativa convencional en procesos de aprendizaje más interactivos y
adaptados a las necesidades individuales. (Bravo & Suástegui, 2022). En este sentido, Educaplay
surge como una herramienta que, a través de actividades interactivas y lúdicas, facilita la
comprensión de conceptos complejos en el área de Ciencias Naturales (CC.NN), estimulando la
participación y el entusiasmo de los estudiantes (Pérez y Martínez, 2021).

El auge de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) en el aula responde a
la necesidad de adaptar la educación a los requerimientos del siglo XXI. El uso de plataformas
digitales no solo incrementa la motivación intrínseca de los alumnos, sino que también potencia
su capacidad de análisis y resolución de problemas (García & López, 2021). Esta transformación
se enmarca en un proceso de cambio educativo, donde el alumno asume un papel principal en su
proceso de aprendizaje, mediante estrategias que combinan elementos de gamificación y
personalización educativa (Martínez & Rojas, 2022).

En las últimas décadas se ha constatado que la motivación y la participación activa en el
aula se ven favorecidas por el empleo de recursos tecnológicos. Sin embargo, para que estos
recursos tengan un impacto real es necesario que los docentes se capaciten en el uso TIC y adapten
sus metodologías (López & Moreno, 2021). Asimismo, la implementación de Educaplay en la
enseñanza de las CC.NN permite desarrollar actividades interactivas que favorecen la
comprensión visual y práctica de los fenómenos científicos, lo cual es crucial para una asignatura
que, por su naturaleza involucra conceptos abstractos y procesos complejos (Ruiz & Castillo,
2022).

Este estudio se justifica en la necesidad de renovar las metodologías de enseñanza y de
superar las limitaciones de los métodos tradicionales, que en muchos casos no logran captar el
interés de los estudiantes. La aplicación de Educaplay pretende cerrar esta brecha, facilitando un
ambiente de aprendizaje dinámico y colaborativo que favorezca el desarrollo integral del
estudiante (Sánchez & Velasco, 2020). Con ello, se espera contribuir a la mejora del proceso
educativo en el área de CC.NN, alineándose con las tendencias internacionales de innovación
educativa.

La falta de motivación en el aprendizaje de CC.NN ha sido identificada como uno de los
principales desafíos a nivel internacional. Estudios recientes destacan que la enseñanza
tradicional, caracterizada por un enfoque expositivo y poco interactivo, reduce la participación de
los estudiantes y perjudica su desempeño escolar (Díaz & Fernández, 2021). En contextos
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 1860
educativos de América Latina, esta problemática se agrava por la escasez de estrategias que
integren tecnologías digitales de manera efectiva (Jiménez & Morales, 2023).

A nivel nacional, diversas instituciones han reportado una caída en el compromiso y
entusiasmo de los estudiantes hacia asignaturas científicas, lo que se traduce en bajo rendimiento
y desapego hacia la materia. Se evidencia la necesidad de implementar herramientas innovadoras,
como Educaplay, que permitan transformar la experiencia de aprendizaje mediante el uso de
recursos interactivos (Chimbo-Cáceres et al., 2020). En la escuela, objeto de estudio, la
motivación de los estudiantes se ha visto comprometida debido a metodologías tradicionales y a
la limitada incorporación de tecnologías, como resultado, los docentes han comenzado a buscar
diferentes soluciones que impulsen el compromiso y la curiosidad de los estudiantes.

La carencia de estrategias pedagógicas modernas afecta no solo el rendimiento académico,
sino también el desarrollo de habilidades críticas y el pensamiento científico. Ante esta situación,
resulta indispensable evaluar el impacto de herramientas digitales que promuevan la interacción
y la participación activa, generando un cambio positivo en la actitud de los estudiantes frente a
los desafíos educativos actuales (Morales & Vega, 2023).

La motivación se entiende como el proceso que inicia, dirige y sostiene el comportamiento
orientado a metas. Según (Deci & Ryan, 2020), la motivación intrínseca, impulsada por el interés
personal y la satisfacción inherente a la actividad, resulta esencial para un aprendizaje profundo
y significativo. En investigaciones recientes se ha demostrado que los estudiantes que perciben
una mayor autonomía y competencia presentan niveles elevados de compromiso académico
(Bravo & Suástegui, 2022). Además, la autoeficacia, o la creencia en la capacidad de lograr
objetivos, es un predictor importante del rendimiento escolar (Ramírez, 2022).

El uso de recursos digitales en el aula ha revolucionado las metodologías de enseñanza,
permitiendo una mayor personalización y dinamismo en el proceso educativo (García & López,
2021). Las plataformas interactivas facilitan la gamificación de contenidos, lo que a su vez
incrementa la motivación y la participación del estudiante (Martínez & Rojas, 2022). Estudios
recientes evidencian que la integración de herramientas digitales, como aplicaciones y
plataformas educativas, favorece el desarrollo de habilidades cognitivas y mejora la retención de
conocimientos (López & Moreno, 2021; Ruiz & Castillo, 2022).

En este sentido, la literatura destaca la importancia de diseñar actividades interactivas que
integren diferentes formatos de información (texto, imagen, video) para atender a las diversas
inteligencias de los estudiantes (Torres & González, 2023). La combinación de recursos visuales
y auditivos, junto con dinámicas participativas, crea un entorno de aprendizaje más atractivo y
efectivo (Sánchez & Velasco, 2020).

Educaplay se configura como una herramienta digital que permite a los docentes diseñar
actividades interactivas y lúdicas, adaptadas a los contenidos curriculares de CC.NN. De acuerdo
a Pérez & Martínez, (2021) la plataforma posibilita la creación de crucigramas, sopas de letras,
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 1861
cuestionarios y otras dinámicas que facilitan la asimilación de conceptos complejos.
Investigaciones recientes han señalado que la utilización de Educaplay aumenta la participación
y el interés de los estudiantes, promoviendo un aprendizaje activo y autónomo (Chimbo-Cáceres
et al., 2020).

El uso de Educaplay ha sido vinculado a mejoras en la motivación intrínseca de los
estudiantes, al ofrecer retroalimentación inmediata y la posibilidad de aprender a través de la
experimentación y el juego (Díaz & Fernández, 2021). Asimismo, esta herramienta permite a los
docentes diversificar sus estrategias pedagógicas y adaptar las actividades a las necesidades
específicas de cada grupo (Jiménez & Morales, 2023).

La integración de las TIC en el aula se enmarca dentro de los enfoques pedagógicos
contemporáneos que promueven la enseñanza activa y colaborativa. La teoría constructivista
sugiere que el conocimiento se construye a partir de la interacción con el entorno y con los
compañeros, lo cual se ve reforzado por el uso de recursos digitales (Deci & Ryan, 2020).

Retos y perspectivas futuras en la implementación de Educaplay

Si bien los beneficios de las herramientas digitales son ampliamente reconocidos, su
implementación presenta desafíos; López & Moreno, (2021)
ven indispensable asegurar que todos
tengan igual acceso a las tecnologías, al mismo tiempo que se capacita a los educadores en el uso
eficiente de estas plataformas. Las brechas digitales y la resistencia al cambio en algunos
contextos educativos pueden limitar el potencial de herramientas como Educaplay (Torres &
González, 2023).

Por otro lado, las proyecciones futuras indican que la innovación educativa seguirá
avanzando, integrando cada vez más recursos digitales en la enseñanza. El uso de herramientas
interactivas en las diferentes actividades pedagógicas puede generar un impacto positivo en la
motivación y el rendimiento estudiantil, abriendo la puerta a nuevas formas de enseñanza y
aprendizaje (Martínez & Rojas, 2022; Sánchez & Velasco, 2020).

METODOLOGÍA

El estudio actual se llevó a cabo empleando un enfoque mixto, fusionando métodos
cuantitativos y cualitativos conseguir una perspectiva completa sobre el efecto de Educaplay en
la motivación de los alumnos en el área de CC. NN, esta combinación metodológica permite la
triangulación de datos, lo que fortalece la validez de los hallazgos al recopilar información desde
diversas perspectivas y ofrecer una comprensión más profunda del fenómeno analizado. Bagur &
Rosselló (2021), “menciona que también, se han aplicado los métodos inductivo, deductivo,
analítico y sintético para estructurar y fundamentar el proceso investigativo”.

Los métodos antes mencionados se consideran fundamentales dentro de esta investigación
debido a su complementariedad y pertinencia en la adquisición e interpretación de los datos.
Desde lo teórico, según Suárez (2024) el método inductivo permite construir conceptos y teorías
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 1862
a partir de la observación de hechos específicos, analizando teóricamente la inducción, se
concluye que este proceso contribuye a la acumulación de conocimiento. Por otro lado, la
deducción une ideas y conceptos, proporcionándoles validación científica, permitiendo identificar
patrones y tendencias emergentes en las percepciones y motivaciones de estudiantes y educadores
sobre el uso de Educaplay.

Por otro lado, el método deductivo catapulta la investigación hacia la comprobación de
hipótesis previamente formuladas, aplicando conceptos generales a casos particulares, y
contribuye a validar o refutar las teorías existentes en el ámbito de la motivación y las tecnologías
educativas, según Dávila Newman, (2006) mediante la deducción, se puede formar un lazo entre
teoría y observación, lo que permite derivar desde la teoría los fenómenos y objetos que
observamos.

Asimismo, el enfoque analítico implica descomponer la información, para entender en
profundidad cada fenómeno, facilitando el análisis de las respuestas, comportamientos y datos
recogidos durante la investigación, el método sintético es un método de razonamiento. Según
Suárez (2024) este procedimiento intenta crear un conjunto lógico y definido a partir de los
elementos estudiados, con el objetivo de observar el comportamiento de su naturaleza, sus
características específicas y las relaciones que existen entre sus componentes. Los métodos
analítico y sintético se utilizan de manera complementaria en el estudio investigativo de varias
áreas del conocimiento. El método sintético, en particular, combina toda la información y los
descubrimientos parciales para proporcionar una vista holística y coherente sobre cómo
Educaplay influye en el proceso motivacional, lo cual permite sacar conclusiones generales a
partir de datos particulares. En conjunto, estos métodos proporcionan un marco riguroso y flexible
que enriquece el análisis de la complejidad del fenómeno estudiado, garantizando una
interpretación profunda y fundamentada de los resultados obtenidos.

Se implementó un diseño cuasiexperimental con un único grupo de estudio, en el cual se
mide la variable después de la intervención con Educaplay, sin la consideración de un grupo de
control. Este diseño resulta adecuado en contextos educativos donde la asignación aleatoria de
participantes no es viable, permitiendo evaluar de forma comparativa los cambios en la
motivación de los estudiantes tras la implementación de la herramienta (Díaz y Fernández (2021).

La investigación se llevó a cabo en la Escuela de Educación Básica Otto Arosemena
Gómez, ubicada en el recinto Las Maravillas, cantón Puerto Quito, provincia de Pichincha. De
los 60 estudiantes de la institución, se seleccionaron 18 estudiantes de básica media y se contó
con la participación de dos docentes que imparten clases en el área de CC.NN. Debido al reducido
tamaño del grupo, se optó por un muestreo censal que permitió incluir a todos los integrantes para
una evaluación integral del impacto de Educaplay.

Para la recolección de datos en primer lugar, se administró una encuesta estructurada a los
18 estudiantes, diseñada para medir sus niveles de motivación después de la implementación de
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 1863
la herramienta. La encuesta utilizó escalas tipo Likert, permitiendo cuantificar los cambios en la
motivación y formular inferencias (Díaz & Ramírez, 2021). En segundo lugar, se realizaron
entrevistas semiestructuradas a dos docentes de CC. NN para explorar sus percepciones y
experiencias en la integración de Educaplay. Estas entrevistas ofrecieron información que fue
analizada de manera deductiva para contrastar teorías existentes con la experiencia práctica en el
aula (Jiménez & Morales, 2023). Complementariamente, se efectuaron sesiones de observación
directa en el aula, registrando la participación, interacción y comportamiento de los estudiantes
durante el uso de la herramienta, lo que permitió corroborar y enriquecer los datos obtenidos
(Morales & Vega, 2023).

Las técnicas utilizadas para el análisis de los datos incluyeron enfoques cuantitativos y
cualitativos, sustentado en un proceso analítico-sintético. En el análisis cuantitativo, se aplicaron
métodos de estadística descriptiva, permitiendo determinar si la implementación de Educaplay
generó cambios en la motivación por la asignatura (García & López, 2021). El análisis cualitativo
se llevó a cabo mediante la codificación temáticapara

, identificando patrones, categorías y tendencias en las respuestas de las entrevistas y en las
notas de las observaciones. Este proceso analítico-sintético permitió integrar y resumir la
información, facilitando la interpretación de los datos (Sánchez & Velasco, 2020).

Procedimiento de la investigación

En primer lugar, se identificó el contenido que se aborda en la asignatura de CC.NN, con
ello se procedió a diseñar actividades en Educaplay. Concretamente se construyeron dieciséis
actividades (Tabla 1), para lo cual se identificó la diversidad de opciones que brinda este recurso
para generar la interacción de los estudiantes.

Posteriormente, se aplicó la propuesta a lo largo de cuatro semanas consecutivas, con una
frecuencia de dos sesiones semanales, las actividades combinaron momentos de trabajo autónomo
con encuentros guiados por las docentes, y se planificaron con precisión en función del grado
académico de los estudiantes, el acceso a los recursos se facilitó mediante enlaces habilitados en
las computadoras de la institución, donde las docentes brindaron el acompañamiento necesario
para garantizar un proceso de aprendizaje efectivo. En este momento se aplicó la observación
durante las clases y la entrevista a las docentes.

Tabla 1

Repositorio de Actividades diseñadas

Tema de trabajo
Tipo de actividades en
Educaplay

Acceso

Sistema Digestivo
Sopa de letras: Órganos sistema
digestivo

https://es.educaplay.com/recursos-

educativos/23864408-

busqueda_de_palabras_sistema_digestivo.html

Video Quiz: Función del
sistema digestivo

https://es.educaplaycom/recursos-

educativos/23865364-

funcion_del_sistema_digestivo.html
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 1864
Relacionar columna: Órganos
del sistema digestivo y su
función

https://es.educaplay.com/recursos-

educativos/23868696-

juego_de_parejas_sistema_digestivo.html

Crucigrama: Cuidados del
sistema digestivo

https://es.educaplay.com/recursos-

educativos/23869199-

cuidado_del_sistema_digestivo.html

Sistema Respiratorio
Crucigrama: Conociendo el
sistema respiratorio

https://es.educaplay.com/recursos-

educativos/23864149-

crucigrama_del_sistema_respiratorio.html

Video Quiz: Importancia del
sistema respiratorio

https://es.educaplay.com/recursos-

educativos/23864748-

importancia_del_sistema_respiratorio.html

Completar frase: Proceso del
sistema respiratorio

https://es.educaplay.com/recursos-

educativos/23868588-

completa_los_espacios_en_blanco_sobre_el_pr

oceso_respiratorio.html

Relacionar grupos: Sistema
respiratorio y sus funciones

https://es.educaplay.com/recursos-

educativos/23869412-

explorando_el_sistema_respiratorio.html

Sistema Circulatorio
Relacionar columnas: Partes del
corazón y su función

https://es.educaplay.com/recursos-

educativos/23869814-

juego_de_parejas_partes_del_corazon.html

Adivinanza: ¿Quién soy en el
sistema circulatorio?

https://es.educaplay.com/recursos-

educativos/23870445-

descubre_el_misterio_del_cuerpo_humano.html

Mapa interactivo: Recorrido de
la sangre

https://es.educaplay.com/recursos-

educativos/23872489-

recorrido_de_la_sangre.html

Video Quiz: Cuida tu corazón
https://es.educaplay.com/recursos-
educativos/23873560-cuida_tu_corazon.html

Sistema Excretor
Video Quiz: El viaje de la orina https://es.educaplay.com/recursos-
educativos/23871758-

el_viaje_de_la_orina.html

Ruleta de palabras: Los órganos
del sistema excretor

https://es.educaplay.com/recursos-

educativos/23869974-

adivina_el_organo_excretor.html

Test: Aprendamos sobre la
expresión

https://es.educaplay.com/recursos-

educativos/23874210-

aprendamos_sobre_la_excrecion.html

Sopa de letras: Palabras claves
del sistema excretor

https://es.educaplay.com/recursos-

educativos/23872455-

busqueda_de_palabras_sistema_excretor.html

Fuente: Elaboración propia

Al término de las cuatro semanas y tras haber ejecutado las actividades diseñadas en
Educaplay se procedió a aplicar el cuestionario. Con los datos recopilados se procesó mediante
estadística descriptiva y la interpretación de los datos cualitativos.

La recopilación de datos se realizó mediante una estrategia dual; es decir, presencial y
virtual. En la modalidad presencial, se entregaron un cuestionario de nueve preguntas impresas a
los alumnos que acudían habitualmente a las clases en la Escuela Otto Arosemena Gómez.
Paralelamente, con el objetivo de incluir a quienes presentaban dificultades para asistir
físicamente, se habilitó un formulario digital a través de Google Forms, el cual fue compartido
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 1865
por la red social WhatsApp. Esta combinación de métodos permitió ampliar el alcance de la
muestra y promover una participación más inclusiva por parte de los estudiantes.

RESULTADOS Y DISCUSIÓN

Los resultados y sus respectivos análisis se detallarán a continuación con el objetivo de
conocer y comprender el impacto que tuvo o no la herramienta Educaplay en la motivación por
el aprendizaje en los estudiantes participantes de esta investigación. Primero serán presentados
los resultados de la encuesta a los estudiantes tras haber participado en las actividades
planificadas. Posteriormente se presenta el análisis de la entrevista a las docentes y los resultados
de la observación.

Resultados de la encuesta a estudiantes

En la Tabla 2 se presentan las frecuencias a las preguntas planteadas en el cuestionario a
los estudiantes.

Tabla 2

Resultados de encuesta a estudiantes

INDICADORES
SIEMPRE CASI
SIEMPRE
A VECES RARA
VEZ
TOTAL
Me gustan los nuevos temas
usando Educaplay.
11 5 2 0 18
Despierto el interés cuando el
docente usa Educaplay.
10 6 2 0 18
Siento satisfacción cuando
utilizo Educaplay
11 4 3 0 18
Me esfuerzo cuando el docente
utiliza la herramienta Educaplay
para ser evaluado.

13
4 1 0 18
Me siento motivado cuando el
profesor reconoce mis logros.
14 3 1 0 18
El docente me motiva utilizando
la herramienta Educaplay.
14 3 1 0 18
Participa activamente en las
actividades de clase.
12 1 5 0 18
Me gusta compartir ideas y
opiniones durante las clases.
7 4 5 2 18
Disfruto de las actividades
utilizadas en la herramienta.
Educaplay.
10 6 2 0 18
Fuente. Elaboración propia

A partir de las frecuencias mostradas en la tabla anterior, en la Figura 1 se presentan los
porcentajes correspondientes a tales valores.
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 1866
Figura 1

Porcentajes de acuerdo a la encuesta aplicada a estudiantes

Fuente: Elaboración propia

El 61% de los estudiantes, manifestaron que les gustan los nuevos temas presentados a
través de Educaplay, por su parte, el 28% indicaron que casi siempre gustan de estas actividades,
solo el 11% indicó que a veces les gusta trabajar en Educaplay. En general, se evidencia que gran
parte de los estudiantes se sienten a gusto durante las clases de CC.NN cuando se emplea
Educaplay. Esto concuerda con estudios previos que señalan que las actividades interactivas
generan interés y por lo tanto motivan al estudiante, según Galarza Ledesma (2024) la naturaleza
lúdica y dinámica de Educaplay probablemente contribuye a que los temas nuevos sean percibidos
como atractivos y estimulantes.

Por otro lado, se evidenció que el 56% de los estudiantes despertó el interés cuando los
docentes usan Educaplay, sin embargo, el 33% mencionan que casi siempre lo logran, mientras
que el 11% dice que a veces, este hallazgo está enmarcado con la teoría de la motivación, que
señala que el interés y la curiosidad se fomentan mediante actividades que son relevantes y
estimulantes según, Deci, Ryan (2000), la integración de tecnología en el aula, como indica,
Carrillo Mariana. Padilla Jime (2009) favorece el compromiso y el interés del estudiantado.

La satisfacción reportada por parte de los estudiantes (61% siempre, 22% casi siempre y
17% a veces) sugiere que la plataforma cumple su función de ofrecer una experiencia positiva en
la educación. Estar a gusto durante la aplicación de actividades educativas puede profundizar la
motivación y facilitar la retención de conocimientos según, Jurado Enriquez, (2022) el docente es

61%
56%
61%
72%
78%
78%
67%
39%
56%
28%
33%
22%
22%
17%
17%
06%
22%
33%
11%
11%
17%
06%
06%
06%
28%
28%
11%
00%
0
0
0
0
0
0
11%
0
0
2
4
6
8
10
12
14
16
Me gustan los
nuevos temas
usando
Educaplay
Despierto el
interés
cuando el
docente usa
Educaplay
Siento
satisfacción
cuando utilizo
Educaplay
Me esfuerzo
cuando el
docente
utiliza la
herramienta
Educaplay
para ser
evaluado.
Me siento
motivado
cuando el
profesor
reconoce mis
logros
El docente me
motiva
utilizando la
herramienta
Educaplay
Participa
activamente
en las
actividades
de clase.
Me gusta
compartir
ideas y
opiniones
durante las
clases.
Disfruto de
las
actividades
utilizadas en
la
herramienta.
Educaplay
SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES RARA VEZ
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 1867
un asistente y facilitador, quien interactúa con los alumnos para entregarles diversas herramientas
destinadas a apoyar la gestión de su aprendizaje; además, el sentimiento de logro y
reconocimiento de los estudiantes.

Se evidenció el compromiso y esfuerzo de los estudiantes (72% siempre, 22% casi siempre
y 6% a veces), es importante el uso de Educaplay en los procesos de evaluación, lo cual refleja la
efectividad permitiendo promover la responsabilidad y dedicación en las diferentes actividades
aplicadas. Según Ramos Serpa y López Falcón, (2015) para los estudiantes, Educaplay les permite
crear actividades para autoevaluarse, brindándoles la oportunidad de seguir su progreso de manera
independiente.

Mediante el análisis observado en los resultados, se muestra que un alto porcentaje de
estudiantes se sienten motivados, particularmente, un gran número declaran que siempre (78%) o
casi siempre (17%), mínimamente (6%) indican que a veces experimentan la motivación cuando
el profesor reconoce sus logros. Esto destaca la importancia del reconocimiento por parte del
docente hacia el estudiante, como un elemento motivador clave, ya que estimula la autoestima, el
interés y el compromiso del alumnado. Asimismo, el reconocimiento contribuye a fortalecer la
relación entre docente y estudiante, generando un ambiente favorable para el desarrollo de
habilidades y el aprendizaje autónomo García & López, (2018).

De un total de 18 estudiantes encuestados se identificó que el 78% siempre se encuentran
motivados por las docentes, mediante el uso de la herramienta, el 17% menciona casi siempre y
el 6% a veces; la mayoría de los estudiantes presentan niveles altos de motivación. Según García
& López, (2021) refleja una percepción bastante positiva sobre la influencia del docente mediante
la utilización de la herramienta en la motivación de los estudiantes.

El 67% de los encuestados, participan “siempre” activamente en las actividades, por su
parte 6% casi siempre y 28% a veces, la interacción con la plataforma permitió potenciar el interés
y la participación activa, además de fomentar un ambiente de aprendizaje más dinámico, siendo
este fundamental para el proceso educativo. De acuerdo a Jurado Enriquez,(2022) Educaplay es
una plataforma gamificada efectiva y adaptable en cualquier área del conocimiento.

Según los datos estadísticos, el 39% de los estudiantes, siempre comparten ideas y
opiniones, el 22% casi siempre, el 28% a veces y el 11% rara vez. Si bien es cierto, Educaplay
permite el acceso y facilita la participación activa, pero no garantiza que todos los estudiantes
participen de manera igualitaria. Sin embargo, la participación activa en clase es un factor clave
y dinámico en la motivación y el aprendizaje efectivo. Para Valverde Villacís (2016) es
importante considerar que algunos alumnos presentan resistencia o menor interés, lo cual requiere
estrategias complementarias para mejorar su involucramiento.

El 56% de los estudiantes manifiestan que siempre disfrutan de las actividades, 33% casi
siempre y el 11% a veces, sin embargo, la interacción activa en la herramienta está relacionada
con el compromiso académico y el desarrollo de habilidades sociales. Martínez & Cáceres (2020)
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manifiesta que la implementación de la herramienta Educaplay puede fomentar la interacción,
colaboración y la participación, pero en algunos casos no es suficiente para motivar a todos los
estudiantes a expresar sus ideas.

Resultados de la entrevista a docentes

A partir de la entrevista realizada a las dos maestras de la Escuela Otto Arosemena Gómez;
tuvo como miras identificar las percepciones, las prácticas y desafíos relacionados con el uso de
la herramienta Educaplay; a través de esta recolección de datos cualitativos se buscó comprender
el nivel de conocimiento de las docentes sobre el uso de la herramienta, las estrategias empleadas
para motivar a los estudiantes, así como los beneficios, las dificultades y recomendaciones
asociadas con su implementación. Los aciertos obtenidos permiten proyectar oportunidades de
mejora para fortalecer la motivación estudiantil mediante el uso de la herramienta Educaplay.

Tabla 3

Entrevista a docentes

INDICADORES
DOCENTE 1 DOCENTE 2 ANALISIS
¿Conoce usted la
herramienta
Educaplay?

Si lo he
escuchado, pero
no he tenido la
posibilidad de
aplicarlo

Si conozco, lo he
trabajo unas
cuantas veces,
pero me gustaría
conocer y utilizar
esta herramienta
más seguido en
varias materias

De acuerdo a los resultados
obtenido se puede evidenciar que
existe un conocimiento general de
la herramienta, aunque su
aplicación práctica varía. Esto
sugiere que las docentes deben
aplicar y poner en práctica la
utilización de las herramientas
digitales para fomentar su uso
continuo.

¿Cómo
describiría el
nivel de
motivación de sus
estudiantes en las
clases de
Ciencias
Naturales?

Los estudiantes
durante las
clases se
muestran
despreocupados,
por lo general
les cuesta
trabajo
desarrollar
algunas
actividades
propuestas

Los estudiantes
se sienten un
poco motivados,
siempre y cuando
se les lleva
material como
videos o se les
plantea una
actividad en
internet.

Claramente se evidenció que la
motivación estudiantil en el área
de CC.NN, está relacionada
directamente con el uso de
estrategias innovadoras y
motivadoras. Ya que la utilización
del enfoque tradicional le resulta
menos efectivo.

¿Qué estrategias
utiliza
actualmente para
motivar a sus
estudiantes?

Para poder
trabajar y
conseguir la
atención de los
estudiantes se
realiza
dinámicas
juegos
actividades
grupales
material
didáctico y la

Se realiza
actividades en
grupo o en alguna
herramienta
digital que les
llame la atención

Ambas docentes mencionan que
recurren a la búsqueda de nuevas
estrategias a través de la
utilización de herramientas
digitales, las misma que deben ser
dinámicas y activas, permitiéndose
apoyarse de los recursos digitales.
Esto evidencia una conciencia
sobre la importancia de
diversificar estrategias para captar
el interés y la atención de los
alumnos.
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 1869
utilización del
internet

¿Ha notado
alguna diferencia
en la
participación de
los estudiantes
cuando utiliza la
herramienta
Educaplay?

Si, cuando se les
presenta esta
herramienta con
las actividades
se
entusiasmaron y
lograron
participar todos
los estudiantes.

Sí, porque
algunos
estudiantes no
entendían cómo
manejar la
herramienta al
momento de
realizar algunas
actividades y se
sentían un poco
nerviosos.

En base a las respuestas de las
docentes se dice que la
herramienta tiene potencial para
aumentar la intervención
estudiantil de forma activa, aunque
aclaran que se debe preparar
previamente el manejo de la
herramienta y las actividades a
realizar, para evitar que los
estudiantes se frustren y pierdan el
interés a causa del
desconocimiento.

¿Usted como
docente motiva al
estudiante con la
herramienta
Educaplay?

Si, se les motivo
a los niños a que
interactuaran
con la
herramienta.

Siempre les
motivo con varias
actividades
interactivas que
se encuentra en
esta herramienta
para que el
estudiante
interactúe y sea
autónomo.

En este apartado se observa que
hay una intención clara de cómo
usar Educaplay como un medio
motivacional hacia los estudiantes.
También destaca la importancia de
favorecer el aprendizaje activo y
autónomo estudiantil.

¿Considera que el
uso de
herramientas
Educaplay
influye en la
motivación
intrínseca o
extrínseca de los
estudiantes? ¿Por
qué?

Si por que
mediante la
utilización de
herramientas
digitales
desarrollamos la
motivación y
creatividad en el
estudiante.

Si porque es una
herramienta muy
llamativa e
interesante para
realizar
actividades
dinámicas y
también les ayuda
a obtener una
buena
calificación.

Las docentes reconocen que la
herramienta Educaplay influye
tanto, en la motivación intrínseca y
extrínseca despertando el interés, y
la participación activa, lo que
favorece el compromiso en el
aprendizaje de los estudiantes.

¿Qué aspectos
considera
fundamentales al
seleccionar la
herramienta
Educaplay para
sus clases?

Según mi punto
de vista los
dispositivos,
tecnológicos
como: un
celular, una
Tablet, un
computador y
una red de WiFi.

No se ha dado la
oportunidad de
utilizar esta
herramienta, pero
considero
fundamental el
interés de los
estudiantes, ya
que es primordial
tener una red wifi
y un dispositivo
tecnológico para
poder trabajar.

Según el punto de vista de las
docentes, lograron observar e
identificar barreras estructurales,
como el acceso a la tecnología e
internet que es esencial para la
aplicación de la herramienta
educaplay.

¿Cómo evalúa
usted la
efectividad de la
herramienta
Educaplay en
relación con la

Desde mi punto
de vista muy
buena porque
nos ayuda a
trabajar unas
clases dinámicas

Puedo decir que
es excelente nos
permite trabajar
la autonomía en
el estudiante y
mejora la

De acuerdo a las respuestas de las
docentes se pudo evidenciar que
valoran positivamente el uso y
aplicación de la herramienta
Educaplay, ya que permite evaluar
el rendimiento estudiantil, en
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motivación y el
aprendizaje de
sus estudiantes?

y lograr un
aprendizaje
significativo.

dinámica
estudiantil.

términos de motivación y
enseñanza. Se reconoce la
capacidad para dinamizar y activar
positivamente las clases.

¿Qué desafíos ha
enfrentado al
momento de
utilizar la
herramienta
Educaplay?

Sobre la
conectividad,
por motivo de
que no todos
cuentan un
dispositivo
tecnológico
propio y poco
conocimiento
del uso de la
herramienta.

Primeramente, en
la utilización
correcta de la
herramienta y
también un
dispositivo
tecnológico
adecuado.

Las docentes comentan que existen
desafíos técnicos como: falta de
acceso a dispositivos tecnológicos,
desconocimiento de la herramienta
Educaplay, lo cual se convierte en
limitaciones que retrasan el
aprendizaje, existiendo la poca
posibilidad de acceder a la
herramienta y por ende al
desarrollo de las actividades.

¿Qué
recomendaciones
daría a otros
docentes para
mejorar la
motivación
estudiantil
mediante el uso
de Educaplay?

Motivar al padre
de familia
conjuntamente
con el estudiante
sobre el uso y
beneficios de la
herramienta.

Que motiven a
sus estudiantes a
usar esta
herramienta.

Las docentes recomiendan que es
necesario, la colaboración y apoyo
de la familia dentro del ámbito
escolar ya que el trabajo se realiza
conjuntamente con la comunidad
educativa. Los representantes
tienen información de la
herramienta que se aplica a sus
representados, de esta manera se
logra dar a conocer el buen uso de
herramientas digitales como
Educaplay siendo esta la clave
para mejorar la motivación en los
estudiantes.

Fuente: Elaboración propia

Mediante el análisis se evidencia el compromiso por parte de las docentes, quienes
reconocen que hoy en día la educación exige mucho más que métodos tradicionales. Ellas
reconocen que su objetivo es captar la atención de los estudiantes, particularmente en el campo
de las CC.NN se requiere de esfuerzo y dedicación para la creación de actividades interactivas,
lúdicas y digitales, que conlleven a la innovación en cuanto a la aplicación y uso de la herramienta,
para ello se requiere de dinamismo, motivación, compromiso. Siendo la herramienta Educaplay
una aliada en el campo educativo, la cual despierta el interés de los alumnos, además de fomentar
la participación activa, el aprendizaje autónomo y colaborativo. La motivación se conceptualiza
como el proceso que impulsa, orienta y sustenta el comportamiento orientado a metas. Según Deci
& Ryan (2020), la motivación intrínseca, impulsada por el interés personal y la satisfacción
inherente a la actividad, resulta esencial para un aprendizaje profundo y significativo.

Sin embargo, se evidencia el deseo por parte de las docentes de innovar, pero se enfrenta a
barreras tangibles: Siendo estas las limitaciones tecnológicas, como la falta de acceso a internet,
e incluso el desconocimiento del uso de la herramienta. De acuerdo a las docentes, Educaplay se
constituye como una herramienta llamativa, dinámica, inclusiva con gran potencial, siempre y
cuando exista una buena creación de actividades. En definitiva, este análisis no solo evidencia un
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panorama con desafíos, sino también una vocación docente firme, con la mirada puesta en
transformar el aprendizaje en una experiencia significativa y motivadora para cada uno de los
estudiantes. En coherencia Jurado Enriquez (2022) indica que Educaplay representa un recurso
tecnológico educativo de gran valor para la creación de actividades que promueven el aprendizaje.
Esta aplicación dota al maestro de una herramienta que facilita la interacción con los alumnos
dentro de un escenario virtual ameno y dinámico, donde es necesaria una correcta planificación y
organización de las actividades de aprendizaje.

Resultados de la observación

En otro orden de ideas, la observación (Tabla 4) permite comprender cómo los estudiantes
interactúan y participan en las actividades propuestas en la herramienta Educaplay. A través de
ella, logramos apreciar el impacto en sus emociones, intereses y maneras de colaborar, lo que nos
ayudó a responder mejor a sus necesidades y potenciar su aprendizaje. Este proceso no solo nos
brinda información valiosa sobre su desempeño, sino que también refleja cómo se sienten y
disfrutan el proceso de aprender a través de actividades interactivas digitales, permitiéndonos
acompañarlos de una manera más cercana en el desarrollo de su ámbito educativo.

Tabla 4

Registro de observación directa

INDICADO
RES

CLASE 1
CLASE 2 ANALISIS
El estudiante
participa
activamente
en las
actividades
interactivas
utilizando la
herramienta
Educaplay.

La mayor parte
de los
estudiantes se
concentra en la
actividad, pero
hay algunos
estudiantes que
no logran
realizar.

La mayoría de
los estudiantes
trabajan
entusiasmados
sin embargo
algunos
estudiantes
necesitan
retroalimentaci
ón.

Se observa una participación
activa mayoritaria en ambas
clases, aunque se logró
evidenciar la importancia de la
retroalimentación continua para
fomentar una participación
equitativa en cuanto a la
aplicación de actividades
interactivas en Educaplay.

Muestra
interés y
entusiasmo
al utilizar
Educaplay.

Todos los
estudiantes se
encuentran
alegres y
deseosos por
realizar las
actividades.

La mayor parte
de los
estudiantes se
sienten
nerviosos y al
mismo tiempo
entusiasmados
.

Los estudiantes muestran un
constante entusiasmo, lo cual
valida el potencial motivador de
la herramienta Educaplay. El
nerviosismo en la segunda clase
podría reflejar un deseo de
mejora o competitividad sana
entre estudiantes.

Participa
activamente
con sus
compañeros
durante el
desarrollo de
las tareas.

Todos los
estudiantes se
sienten curiosos
y comparten
entre todas sus
experiencias

Algunos niños
se concentran
en realizar sus
actividades
para sacar un
mayor puntaje.

Por otra parte, la colaboración
fue más marcada en la primera
clase, ya que compartieron sus
experiencias cuando
desarrollaban las actividades.
Mientras que, en la segunda, la
motivación parece haber
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para realizar las
actividades.

generado cierta competencia,
disminuyendo la colaboración
grupal.

El uso de
Educaplay
mantiene la
atención del
estudiante
durante la
clase.

La mayor parte
de los
estudiantes están
concentrados sin
embargo hay
algunos
estudiantes que
se distraen
porque no tienen
su propio
aparato
electrónico.

Los
estudiantes
están atentos a
las
indicaciones
para realizar
un puntaje alto
en la
realización de
las actividades.

Se evidenció que Educaplay
capta la atención en los
estudiantes, pero en cuanto al
acceso es un poco desigual por
falta de dispositivos tecnológicos
que limita la participación de
algunos estudiantes.

Completa las
actividades
propuestas
dentro del
tiempo
establecido.

Algunos
estudiantes
logran
completar
satisfactoriamen
te mientras que
otros necesitan
ayuda.

Al realizar
algunas
actividades
necesitaron
más tiempo de
lo establecido.

Se observó que existe la
intención de los estudiantes por
cumplir a cabalidad con los
tiempos establecidos por cada
actividad, pero las dificultades
técnicas o de comprensión
requieren ajustes en la
planificación del tiempo o nivel
de las actividades.

Solicita
retroalimenta
ción o hace
preguntas
durante el
uso de la
herramienta
Educaplay.

Algunos de los
estudiantes se
acercan a
preguntar sobre
las dudas que
tienen en
realizar algunas
actividades.

La mayor parte
de los
estudiantes se
ayudan entre
ellos mientras
que otros se
acercan hacer
preguntas al
docente.

Se identifico que algunos
estudiantes necesitan apoyo y
seguimiento por parte del
docente, ya que al desarrollar las
actividades encuentran dudas y
dificultades que impiden
culminar exitosamente con la
actividad.

También se evidenció que la
mayor parte de los estudiantes
requieren de ayuda por parte del
docente.

Presenta
expresiones
de
satisfacción
al finalizar
las
actividades
en la
herramienta
Educaplay.

Casi todos los
estudiantes
muestran
emociones de
alegría y
satisfacción al
culminar sus
actividades.

Los niños y
niñas
mencionan
palabras como
lo logre con
expresiones de
felicidad.

La herramienta Educaplay
genero satisfacción en cada uno
de los estudiantes, lo que
refuerza su uso como un recurso
motivador. Permitiendo un
aprendizaje positivo,
significativo y dinámico.

Fuente: Elaboración propia

Los resultados obtenidos en la observación directa pudimos notar que reflejan que
Educaplay es una herramienta eficaz para fomentar la participación, el interés, la colaboración y
la satisfacción estudiantil. También se evidencian áreas de mejora en cuanto a la gestión del
tiempo y mantenimiento de la atención, lo cual se sugiere la necesidad de ajustar las actividades
según el ritmo y las capacidades individuales de los estudiantes. Con la experiencia adquirida en
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 1873
la herramienta Educaplay se evidenció que cuando se combinan la motivación, el
acompañamiento docente y el trabajo colaborativo en el aula, el aprendizaje es aplicable a la vida
de los estudiantes. Los estudiantes participaron con entusiasmo, demostrando que cuando se
sienten motivados y desafiados de forma positiva, se comprometen activamente a participar en
las diferentes actividades, también surgieron aspectos importantes a considerar. Esta constatación
coincide con investigaciones previas, como la de Bai &Wang (2020), quienes hallaron que la
motivación y las creencias sobre la capacidad personal tienen una influencia más sustancial que
el simple incremento de tiempo de estudio. En complemento, el estudio de Jiménez & Alarcón
(2024) resalta que la calidad del tiempo invertido, más que la cantidad, puede ser un factor
determinante para la mejora del rendimiento académico. Aunque la herramienta captó la atención
de muchos estudiantes, las desigualdades en cuanto al acceso a dispositivos tecnológicos
limitaron la participación equitativa. Este punto nos recuerda que no basta con tener buenas
herramientas: más bien es imperativo asegurar la igualdad de oportunidades para todos los
estudiantes; además, se logró evidenciar que muchos niños requieren apoyo constante por parte
del docente debido a que les falta ser más autónomos. Pero esto no debe ser una debilidad, sino
una oportunidad para fortalecer el rol docente como guía cercano, sensible a los tiempos, dudas y
emociones de cada uno de nuestros estudiantes. Sin embargo, la colaboración y la competencia
que surgió nos invita a reflexionar sobre cómo equilibrar ambos aspectos para fomentar un
ambiente de aprendizaje saludable y cooperativo.

Finalmente, la herramienta Educaplay demostró ser un recurso valioso, capaz de generar
satisfacción, dinamismo y sentido en el aprendizaje. Pero su verdadero potencial se alcanza
cuando va de la mano con una enseñanza competitiva, empática y consciente de la realidad de
cada estudiante.

CONCLUSIONES

El estudio demostró que la motivación es un componente central para mejorar la calidad
del aprendizaje en áreas complejas como
CC.NN por lo que la incorporación de herramientas
digitales como Educaplay posibilita un cambio en la actitud del estudiante, generando mayor
interés, participación y disfrute del proceso educativo. Se evidenció que, cuando el aprendizaje
es significativo y está mediado por recursos lúdicos e interactivos se estimula la curiosidad y el
pensamiento crítico, además refuerza el vínculo entre docente y estudiante, fomentando un
entorno más dinámico, inclusivo y participativo.

El uso de Educaplay se consolidó como una táctica efectiva para dinamizar la enseñanza y
el aprendizaje pues la variedad de actividades que ofrece como crucigramas, cuestionarios, videos
interactivos y sopas de letras permitió una apropiación activa de los contenidos por parte de los
estudiantes demostrando que la plataforma favorece la autonomía, la autoevaluación y la
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interacción social, elementos clave para el desarrollo integral del estudiante. Además, su carácter
flexible y accesible la convierte en una herramienta idónea para diversos niveles educativos.

Si bien los resultados fueron positivos, el estudio también reveló desafíos persistentes en
esta investigación, como el acceso restringido a dispositivos tecnológicos y la demanda de
formación docente en TIC. Estos factores condicionan la efectividad de las herramientas digitales
y pueden acentuar las brechas educativas, sin embargo el estudio proyecta una visión
esperanzadora proponiendo un avance hacia una educación más equitativa e innovadora y
motivando la articulación y esfuerzos institucionales, familiares y pedagógicos. La
implementación de Educaplay evidenció que, con creatividad y voluntad, es posible superar
barreras estructurales y construir experiencias educativas más estimulantes, democráticas y
ajustadas a los desafíos del siglo XXI.
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