Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 1816
https://doi.org/
10.69639/arandu.v12i3.1421
Aprendizaje basado en la gamificación con Genially en
estudiantes de la carrera de enfermería de una universidad de
educación superior en la ciudad de Cuenca-Ecuador

Learning based on gamification with Genially in nursing students of a higher education

university in the city of Cuenca
-Ecuador
Diana Esperanza Pinduisaca Guachichullca

depinduisaca@unae.edu.ec

https://orcid.org/0009-0009-1871-0362

Maestría en Tecnología e Innovación Educativa

Universidad Nacional de Educación (UNAE)

Ecuador Cuenca

Marcela Samudio Granados

nohora.samudio@unae.edu.ec

https://orcid.org/0000-0001-9674-2268

Maestría en Tecnología e Innovación Educativa

Universidad Nacional de Educación (UNAE)

Ecuador Cuenca

Artículo recibido: 18 julio 2025 - Aceptado para publicación: 28 agosto 2025

Conflictos de intereses: Ninguno que declarar.

RESUMEN

La educación en enfermería enfrenta el reto de mantener a cada estudiante motivado frente a un
aprendizaje cada vez más complejo con las exigencias del campo laboral. En este sentido, la
gamificación surge como una estrategia innovadora que puede transformar la enseñanza al
incorporar elementos lúdicos como la competencia, las recompensas y la narrativa, generando un
ambiente más participativo y motivador. En este estudio se propuso mejorar el aprendizaje del
bloque “La Relación de Ayuda” en la asignatura Educación y Comunicación en Salud, dirigida a
estudiantes del segundo ciclo de la carrera de enfermería de una universidad de educación superior
de la ciudad de Cuenca-Ecuador, mediante la implementación de actividades gamificadas usando
la plataforma Genially. El objetivo fue diseñar, aplicar y evaluar estas actividades para potenciar
el aprendizaje y la satisfacción estudiantil. Metodológicamente, se utilizó un enfoque mixto, con
un estudio de caso único que incluyó pretest, postest y encuestas de satisfacción a 57 estudiantes.
La intervención constó en aplicar la mecánica de Escape Game a través de Genially,
promoviendo el aprendizaje activo y la participación. Los resultados mostraron que la
gamificación mejoró significativamente el conocimiento del grupo de estudiantes en comparación
con métodos tradicionales, dando como resultado un aumento notable en los porcentajes de
aciertos del postest (entre 79% y 100%). Además, la mayoría de estudiantes expresaron alta
satisfacción con la experiencia gamificada. Estos hallazgos coinciden con estudios previos que
resaltan que la gamificación incentiva la motivación, la exploración, la resolución de problemas
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 1817
y el desarrollo de competencias fundamentales, así como: retención del conocimiento y
habilidades blandas clave para la formación en salud. La gamificación mediante Genially se
presenta entonces como una estrategia educativa eficaz e innovadora que fortalece el aprendizaje
y compromiso del grupo de estudiantes de enfermería, alineándose con teorías constructivistas y
promoviendo metodologías centradas en cada estudiante.

Palabras clave:
gamificación, educación, enfermería
ABSTRACT

Nursing education faces the challenge of keeping each student motivated in the face of

increasingly complex learning processes brought about by the demands of the workplace. In this

sense, gamification emerges as an innovative strategy that can transform t
eaching by
incorporating playful elements such as competition, rewards, and narrative, creating a more

participatory and motivating environment. This study aimed to improve learning outcomes in the

"Helping Relationship" block of the Health Education and C
ommunication course, aimed at
second
-year nursing students at a higher education university in Cuenca, Ecuador, by
implementing gamified activities using the Genially platform. The objective was to design,

implement, and evaluate these activities to enhanc
e student learning and satisfaction.
Methodologically, a mixed
-method approach was used, with a single-case study that included
pretests, posttests, and satisfaction surveys with 57 students. The intervention consisted of

applying the "Escape Game" mechani
cs through Genially, promoting active learning and
participation. The results showed that gamification significantly improved the student group's

knowledge compared to traditional methods, resulting in a notable increase in post
-test correct
answer percent
ages (between 79% and 100%). Furthermore, the majority of students expressed
high satisfaction with the gamified experience. These findings are consistent with previous studies

highlighting that gamification encourages motivation, exploration, problem
-solving, and the
development of core competencies, as well as knowledge retention and key soft skills for

healthcare education. Gamification through Genially is presented as an effective and innovative

educational strategy that strengthens the learning and eng
agement of nursing students, aligning
with constructivist theories and promoting student
-centered methodologies.
Keywords:
gamification, education, nursing
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INTRODUCCIÓN

La educación en enfermería, al igual que en otras disciplinas de la salud, enfrenta el desafío
constante de mantener al grupo de estudiantes comprometidos con su proceso de aprendizaje. La
creciente complejidad de la información que tiene relación con el campo de la salud, sumada a
las demandas de un mercado laboral dinámico, requieren de profesionales de la enfermería
altamente capacitados y capaces de adaptarse a los cambios. En este contexto, la innovación
pedagógica se presenta como una vía prometedora para elevar el nivel de la formación académica
y profesional utilizando la gamificación. Esta se define como un proceso multidisciplinar que
engloba tanto conocimientos teóricos como conocimientos o dominios tecnológicos y plataformas
relacionadas con la motivación, compromiso y aprendizaje significativo de cada estudiante
(Seaborn&Fels, 2015). Al incluir elementos como la competencia, la recompensa y la narrativa,
la gamificación puede transformar las actividades académicas en experiencias más atractivas y
desafiantes, generando de esta manera un ambiente más participativo, divertido e innovador
(Calderón M. S. et al, 2025).

Como parte de las evidencias que justifican la eficacia de la gamificación en diversos
campos, de manera en especial en carreras de enfermería, según Moral (2024), manifiesta que al
menos 20 estudios al momento de aplicar gamificación demostraron que es una estrategia
educativa capaz de transformar la enseñanza de profesiones de la salud.

En este caso de estudio, la universidad de educación superior en la que se realizó la
investigación está comprometida con la excelencia académica y busca constantemente
implementar estrategias innovadoras que mejoren los procesos de aprendizaje. En este sentido, la
incorporación de herramientas tecnológicas como Genially, que permite crear experiencias de
aprendizaje interactivas y personalizadas, representa una oportunidad para enriquecer la
formación de los estudiantes, dando paso a la siguiente interrogante de investigación: ¿Cómo
mejorar el aprendizaje de la asignatura
Educación y Comunicación en Salud, Bloque “La relación
de ayuda” y cumplir así con el objetivo propuesto en el sílabo, que se basa en definir el proceso
relación de ayuda como elemento fundamental que fortalece el vínculo entre la persona
profesional de enfermería y su paciente,
en estudiantes de segundo ciclo de la carrera de
enfermería de una universidad de educación superior?

Como objetivo general, el estudio busca potenciar el aprendizaje del tema "la Relación
de Ayuda" en estudiantes de segundo ciclo de la carrera de enfermería de una universidad de
educación superior de la ciudad de Cuenca-Ecuador, mediante la gamificación con Genially.

A continuación, se presentan los objetivos específicos a cumplir en conjunto con el
objetivo general:

1.
Sistematizar los referentes teóricos relacionados con la gamificación y su aplicación en la
asignatura
Educación y Comunicación en Salud, de manera específica en el bloque “La
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relación de ayuda”.

2.
Diseñar actividades gamificadas, utilizando la herramienta Genially, que fomenten el
aprendizaje del b
loque “La relación de ayuda” de la asignatura Educación y Comunicación
en Salud
en los estudiantes de segundo ciclo de enfermería.
3.
Implementar las actividades gamificadas diseñadas en los estudiantes de segundo ciclo de
enfermería de una universidad de educación superior de la ciudad de Cuenca-Ecuador.

4.
Valorar el nivel aprendizaje del bloque “La relación de ayuda” de la asignatura Educación
y Comunicación en Salud en
los estudiantes de segundo ciclo de la carrera de enfermería
de una universidad de educación superior de la ciudad de Cuenca-Ecuador, antes y después
de la implementación de la gamificación con Genially.

MATERIALES Y MÉTODOS

El presente estudio se enmarca en el paradigma pragmático y utiliza un enfoque mixto
(cuantitativo y cualitativo). Se propósito es comprender la perspectiva de la implementación de
la gamificación con Genially (variable independiente) y, a la vez, analizar su efecto sobre el
aprendizaje del grupo de estudiantes de enfermería (variable dependiente), un enfoque
metodológico alineado con lo que proponen Miranda et al. (2024).

Diseño de Investigación: El presente estudio empleará un estudio de caso, centrado en la
aplicación de una intervención educativa basada en la gamificación con Genially a un grupo de
estudiantes de la carrera de enfermería. Según Stake (2010), afirma que el estudio de caso ayuda
a la comprensión detallada de una situación específica. Rojas (2015), en su artículo de
investigación con estudio de caso, busca entenderlo en su propio contexto, analizando sus
caaracterísticas y permitiendo así generar aprendizajes para mejorar las prácticas del caso de
estudio analizado.

De igual manera, Yacuzzi (2005) menciona que el estudio de caso, es útil para responder a
interrogantes “cómo” y “por qué”, facilitando así el análisis de procesos y causales en escenarios
reales. A través de esta metodología se permitirá explorar en profundidad la influencia de la
gamificación en el proceso de aprendizaje, siguiendo de esta manera los lineamientos descritos
(Miranda et al, 2024).

Participantes: La población del estudio está conformada por todos los estudiantes de la
carrera de enfermería de la universidad, 768 estudiantes matriculados en el( período Marzo
Agosto 2025, Matriz. La muestra está compuesta por 57 estudiantes del segundo ciclo paralelos
A y B, seleccionados mediante un muestreo por conveniencia. Este grupo representa una
población que enfrenta los desafíos académicos y motivacionales inherentes a la formación en
ciencias de la salud.

Prueba de conocimientos (pretest y postest): Este instrumento se encuentra diseñado
para medir el nivel de aprendizaje de los conceptos específicos relacionados con el tema "La
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Relación de Ayuda" antes y después de la implementación de la intervención gamificada.

Procedimiento para la gamificación: Según (Ramos et al, 2023), se ha considerado los
siguientes pasos:

Fase Preparatoria: En donde se elaboró el pretest y postest, alineados con los objetivos
de aprendizaje específicos. De igual manera la elaboración de la encuesta de satisfacción para la
aplicación.

Se realizó el diseño de actividades gamificadas mediante Genially (Escape Game). Estas
actividades integraron elementos de juego como la narrativa, los retos y las recompensas.

Ilustración 1

Desarrollo de la propuesta gamificada

Fuente: Elaboración propia

Aplicación del Pretest: Se hizo la evaluación inicial para determinar el nivel de
conocimiento de los estudiantes respecto a los temas de estudio, que se aplicó en dos cursos.

Intervención Gamificada: Se implementaron las actividades diseñadas en Genially,
utilizando la mecánica de "Escape Game”, fomentando así la exploración y el aprendizaje
interactivo.

Aplicación del Postest: Se realizó una evaluación final para valorar el impacto de las
actividades en el aprendizaje y desarrollo de competencias.

Análisis de Datos y Resultados: Por último se evaluaron las diferencias encontratas en los
resultados obtenidos de los pretest y postest realizados y también un análisis cualitativo de
las percepciones de cada estudiante respecto a la experiencia gamificada, mediante una
encuesta de satisfacción aplicada a los dos cursos.

En ese sentido cumpliendo tal como lo define Kapp (2012) a la gamificación: esta
metodología se basa en teorías del aprendizaje como el constructivismo, con elementos
fundamentales como la narrativa, los retos y las recompensas, diseñados para captar la atención
del grupo de estudiantes y fomentar su participación activa. De igual manera, Genially es una
plataforma que permite la creación de contenidos interactivos y visualmente atractivos y en el
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contexto educativo, esta herramienta se utilizó para diseñar actividades que integran elementos
narrativos e interactivos, captando la atención del grupo de estudiantes, promoviendo su
participación. Su flexibilidad permite adaptar las actividades a los objetivos específicos de
aprendizaje, lo que la convierte en una opción ideal para entornos académicos innovadores
(Boeker et. al, 2013).

RESULTADOS Y DISCUSIÓN

El diseño y la implementación de una actividad de gamificación con Genially mejoró
significativamente el aprendizaje del
bloque “La relación de ayuda” de la asignatura Educación y
Comunicación en Salud
en estudiantes de segundo ciclo de la carrera de enfermería de una
universidad de educación superior de la ciudad de Cuenca-Ecuador
, en comparación con los
métodos de enseñanza tradicionales.

En el ámbito de la enfermería, la gamificación tiene el potencial de abordar desafíos
específicos. La formación en esta disciplina requiere un equilibrio entre el aprendizaje teórico y
el desarrollo de habilidades prácticas. Estudios como el de Sailer y Homner (2020) han
demostrado que las mecánicas de juego, como los tableros de logros y las actividades
competitivas, fomentan la adquisición de competencias críticas, la motivación intrínseca,
favorecen la exploración, la resolución de problemas y el aprendizaje activo.

Mediante Genially y la usabilidad de la mecánica de Escape Game, los contenidos del

b
loque “La relación de ayuda” de la asignatura Educación y Comunicación en Salud de la carrera
de enfermería, fueron distribuidos de manera secuencial y dinámica, para que cada estudiante esté
motivado por cumplir los retos a la vez que vaya complementando los aprendizajes previos.

Beneficios de la gamificación en la educación en salud

Boeker et al. (2013) identificaron que las simulaciones gamificadas en programas médicos
no solo mejoran el rendimiento académico, sino que también incrementan la satisfacción de los
estudiantes con su experiencia de aprendizaje.

Entre los beneficios de la gamificación en la educación en salud destacan:

Fomento del aprendizaje activo: Al involucrar al grupo de estudiantes en actividades
prácticas y de resolución de problemas, se refuerza el aprendizaje significativo.

Desarrollo de habilidades clave: Competencias como el pensamiento crítico, la
resolución de problemas y la colaboración se ven potenciadas.

Mejora en la retención del conocimiento: Las experiencias interactivas y significativas
facilitan la consolidación de los conocimientos adquiridos.

Detallando de esta manera los resultados obtenidos de los instrumentos Pre-Test y Post-
Test que evidencian de manera general los beneficios según Boeker et. al (2013):
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 1822
Ilustración 2

Resultados Pre-Test vs Post-Test

Fuente: Elaboración propia de Pre-test y Post-Test aplicado al grupo de participantes

La gráfica representa los resultados del Pre-Test y Post-Test aplicado, indicando de
manera general el porcentaje de aciertos para cada una de las 10 preguntas de la población
seleccionada antes y después de la implementación de actividad gamificada. Así, de acuerdo con
la gráfica, los porcentajes de aciertos en este Post-Test, son visiblemente altos en comparación
con los resultados obtenidos en el Pre-Test. Los valores se detallan entre un 79% y un 100%, lo
que indica que después de la actividad gamificada, existió una mejora significativa en el
conocimiento de las personas participantes.
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 1823
Ilustración 3

Resultados Encuesta de Satisfacción

Fuente: Elaboración propia de la encuesta de satisfacción aplicada en el grupo de participantes.

En la ilustración 3, se observa una tendencia general de alta satisfacción; por ejemplo, el
88% de la muestra de estudiantes indicaron que la actividad fue motivadora y diferente a las clases
tradicionales. Sin embargo, se pudo identificar que existe un área de mejora en cuanto al desafío
intelectual y la resolución de problemas individuales puesto que dichas afirmaciones obtuvieron
un puntal más bajo en la encuesta de satisfacción.

Los resultados de este estudio muestran claramente que integrar una actividad de
gamificación utilizando la plataforma Genially tuvo un impacto positivo y significativo en el
aprendizaje del bloque “La Relación de Ayuda” en los estudiantes del segundo ciclo de
enfermería, en comparación con los métodos tradicionales de enseñanza. Este hallazgo se alinea
con lo señalado por Kapp (2012), quien explica que la gamificación, basada en teorías del
aprendizaje constructivista, fomenta una participación más activa y mantiene la atención de los
estudiantes a través de elementos como la narrativa, los retos y las recompensas.

Genially ha demostrado ser una herramienta educativa innovadora, que permite crear
contenidos interactivos y atractivos capaces de captar y mantener el interés del grupo de
estudiantes (Boeker et al., 2013). Gracias a la flexibilidad de esta plataforma, fue posible

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Recomendaría esta experiencia a otros
estudiantes.
Me gustaría que este tipo de metodologías se
apliquen en otras asignaturas.
Considero que mejoré mis habilidades de
pensamiento crítico con esta metodología.
Pude aplicar los conocimientos teóricos en un
contexto dinámico.
El Escape Game me ayudó a comprender mejor la
temática “La relación de ayuda”
La integración de elementos visuales (gráficos)
hizo la experiencia más interactiva.
Durante la actividad, tuve que analizar, reflexionar
mis respuestas.
La dinámica del Escape Game me desafió a tomar
decisiones y resolver problemas de forma
individual
Me sentí desafiado intelectualmente durante la
actividad.
La actividad del Escape Game fue motivadora y
diferente a las clases tradicionales.
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Porcentaje
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 1824
organizar de manera dinámica y secuencial los contenidos del curso mediante la mecánica del
Escape Game y así motivó a cada estudiante a enfrentar y superar distintos desafíos, reforzando
de esta manera lo que ya habían aprendido, a la vez que incentivar al desarrollo de nuevas
habilidades. Este método gamificado impulsa un aprendizaje activo y facilita que los
conocimientos teóricos se apliquen en contextos prácticos, algo fundamental en la formación de
enfermería.

CONCLUSIONES

La sistematización de los referentes teóricos relacionados con la gamificación y su
aplicación en la asignatura Educación y Comunicación en Salud, de manera específica en el
bloque “La relación de ayuda”, logró evidenciar que los resultados alcanzados están en
concordancia con estudios previos que identifican los beneficios de usar la gamificación en
educación en salud. Por ejemplo, Sailer y Homner (2020) demostraron que incorporar mecánicas
de juego, como tableros de logros y competencias, mejora la motivación interna, estimula la
exploración, potencia la resolución de problemas y promueve un aprendizaje práctico, todas
habilidades clave para el ejercicio clínico.

Se diseñaron actividades interactivas en Genially incorporando mecánicas de juego como
retos y premios. Estas actividades fueron coherentes con los referentes teóricos y respondieron a
las necesidades detectadas en la población estudiantil, logrando captar su interés y generar una
experiencia de aprendizaje innovadora.

La implementación de las actividades gamificadas diseñadas destacaron lo señalado por
Boeker et al. (2013), quienes habían evidenciado que las simulaciones gamificadas no sólo
mejoran el rendimiento académico, sino que también aumentan la satisfacción de los estudiantes
en programas médicos, algo que se refleja en la encuesta de satisfacción aplicada en este estudio,
donde más del 80% de los participantes mostraron una opinión positiva sobre la experiencia.

Cabe destacar que el evidente avance en los resultados del Post-Test, con aciertos entre el
79% y el 100%, no solo representa un crecimiento cuantitativo en el conocimiento, sino que
también indica un aprendizaje profundo y duradero, respaldado por teorías constructivistas que
valoran la interacción y el descubrimiento activo (Boeker et al., 2013), de tal forma que se pudo
evidenciar, al valorar el nivel de aprendizaje del bloque “La relación de ayuda” de la asignatura
Educación y Comunicación en Salud en los estudiantes de segundo ciclo de la carrera de
enfermería de una universidad de educación superior de la ciudad de Cuenca-Ecuador, una mejora
significativa en la implementación de la gamificación con Genially.

Recomendaciones

Una vez analizados los resultados obtenidos en el presente estudio, se propone las
siguientes recomendaciones:
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 1825
Integrar la gamificación de forma continua en la asignatura Educación y Comunicación en
Salud, y explorar su aplicación en otros bloques temáticos y materias de la carrera de
enfermería.

Capacitar a docentes en el diseño de estrategias gamificadas con herramientas como
Genially, para fortalecer la implementación y mantener la motivación estudiantil.

Ampliar la muestra en futuros estudios, considerando diferentes ciclos o universidades,
para reforzar la validez de los resultados.

Fortalecer la gamificación con otras metodologías activas (aprendizaje basado en
proyectos, simulaciones clínicas) que potencian el aprendizaje práctico en cada estudiante
de enfermería y se genere un mayor desafío intelectual y de resolución de problemas y toma
de decisiones, durante las actividades interactivas y gamificadas. Buscando de esta manera
aumentar la motivación en los estudiantes y solventar el puntaje con bajo resultado
obtenido en la encuesta de satisfacción.

Para concluir se puede apreciar claramente que la gamificación con Genially representa
una estrategia educativa efectiva y motivadora, que fortalece el aprendizaje y la satisfacción del
grupo de estudiantes, al tiempo que impulsa metodologías innovadoras centradas en cada
estudiante para la formación en enfermería.
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 1826
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