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Gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza-
aprendizaje del cálculo diferencial en los estudiantes de
bachillerato
Gamification as a didactic strategy for the teaching-learning of differential calculus in
high school students
Elsa Cecilia Verdugo Espinoza
ecverdugo@unae.edu.ec
https://orcid.org/0009-0003-9211-2914
Maestría en Tecnología e Innovación Educativa
Universidad Nacional de Educación (UNAE)
Azogues – Ecuador
Danilo Marcelo Diaz Quichimbo
danilo.diaz@unae.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-1073-5524
Maestría en Tecnología e Innovación Educativa
Universidad Nacional de Educación (UNAE)
Azogues – Ecuador
Artículo recibido: 18 junio 2025 - Aceptado para publicación: 28 julio 2025
Conflictos de intereses: Ninguno que declarar.
RESUMEN
El objetivo de este estudio fue analizar la incidencia de la gamificación como estrategia didáctica
en el proceso de enseñanza-aprendizaje del cálculo diferencial en los estudiantes de bachillerato
para la estimulación de la motivación y su desempeño académico. La metodología que se utilizó
se apoyó del paradigma sociocrítico, con el enfoque mixto que combinó lo cuantitativo con lo
cualitativo, a su vez se trabajó con el método de investigación acción que permitió el
protagonismo activo de los investigadores. La observación, encuesta y entrevista dirigidas a los
actores educativos permitieron identificar el impacto de la gamificación en el proceso de
enseñanza aprendizaje del cálculo diferencial. En conclusión, la gamificación apoyada de las
herramientas digitales: Kahoot, Quizizz y GeoGebra destacan la importancia de seguir un proceso
didáctico, planificado, secuenciado que contribuya al logro de los objetivos del aprendizaje y por
consiguiente a asumir con éxito los desafíos contemporáneos.
Palabras clave: cálculo diferencial, desempeño académico, estrategia didáctica,
gamificación
ABSTRACT
The objective of this study was to analyze the incidence of gamification as a didactic strategy in
the teaching-learning process of differential calculus in high school sophomores for the
stimulation of motivation and academic performance. The methodology used was based on the
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sociocritical paradigm, with a mixed approach that combined the quantitative with the qualitative;
at the same time, we worked with the action research method that allowed the active protagonism
of the researchers. The observation, survey and interview directed to the educational actors
allowed identifying the impact of gamification in the teaching-learning process of differential
calculus. In conclusion, gamification supported by digital tools: Kahoot, Quizizz and GeoGebra
highlight the importance of following a didactic, planned, sequenced process that contributes to
the achievement of learning objectives and therefore to successfully assume contemporary
challenges.
Keywords: differential calculus, academic performance, didactic strategy, gamification
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INTRODUCCIÓN
En el contexto educativo local, nacional e internacional contemporáneo, la búsqueda de
estrategias didácticas innovadoras que propicien un aprendizaje significativo, se ha convertido en
una prioridad para los sistemas educativos. Particularmente en el área de la Matemática,
asignatura tradicionalmente percibida por los estudiantes como abstracta, compleja y
desmotivadora, por ende, se hace urgente implementar estrategias pedagógicas que favorezcan la
participación activa, el desarrollo del pensamiento crítico, el trabajo colaborativo y las habilidades
mediante el uso de herramientas tecnológicas, que permitan dinamizar el aprendizaje de los
estudiantes del siglo XXI.
En el bachillerato la enseñanza de la matemática ha representado desde algunos años atrás
un desafío significativo para los profesores, centros educativos, distritos educativos e incluso para
el Ministerio de Educación, debido a su complejidad y a la insuficiente motivación que genera
esta asignatura en los estudiantes (OCDE, 2021). Las metodologías tradicionales centradas en el
profesor y no en el estudiante, así como la naturaleza abstracta del conocimiento matemático, ha
contribuido a generar percepciones negativas sobre esta disciplina, lo cual repercute directamente
en el proceso de enseñanza-aprendizaje y en los resultados académicos (González y Rodríguez,
2021).
Para contrarrestar la enseñanza monótona se sugiere la utilización de la gamificación
como estrategia metodológica activa que permite la participación y el trabajo colaborativo entre
los estudiantes, por lo que en estas épocas los docentes no utilizan estrategias que ayuden a dar
lugar el aprendizaje significativo, que permitan lograr los objetivos de aprendizaje deseados
(Kapp, 2022; Su y Cheng, 2022). Frente a esta problemática, aparece la necesidad de investigar e
implementar estrategias didácticas que sean innovadoras logrando transformar las experiencias
pedagógicas tradicionales y crear ambientes de enseñanza-aprendizaje más enriquecedores y
significativos tomando como núcleo del aprendizaje al estudiante; de este modo, la gamificación
se muestra como una estrategia pedagógica atractiva e innovadora para incentivar el gusto por la
matemática, por medio de la utilización de elementos lúdicos propios del juego como
recompensas, puntos y retos los mismos que permiten una retroalimentación inmediata en los
temas percibidos como complejos en la institución educativa (Deterding et al., 2011).
Esta metodología no solo fomenta la adquisición de conocimientos, sino también
desarrolla habilidades como la colaboración, la resiliencia y el pensamiento crítico. Cuando se
diseña con objetivos pedagógicos claros, la gamificación se convierte en una poderosa
herramienta que vincula el disfrute con el aprendizaje profundo, generando un impacto positivo
en el rendimiento académico y la consolidación de contenidos (Gómez-Cruz, 2024).
Diversas investigaciones han reportado resultados alentadores respecto al impacto de la
gamificación en la mejora del desempeño académico, especialmente en áreas de alta complejidad

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cognitiva como las ciencias exactas (Lee y Hammer, 2011; Romero et al., 2020). No obstante, la
mayoría de estos estudios se han desarrollado en contextos internacionales o urbanos con alta
dotación tecnológica, siendo escasa la evidencia empírica sobre su aplicación en entornos
educativos ecuatorianos, particularmente en instituciones públicas de carácter general. Por ello,
se hizo necesario generar investigaciones contextualmente situadas que evalúen la viabilidad,
pertinencia y efectividad de esta estrategia en realidades educativas concretas por medio de
técnicas de recolección de información como: observación, entrevista y encuesta.
En respuesta a esta necesidad, el presente estudio se desarrolló en una institución
educativa, fiscal y urbana, de la ciudad y provincia del Cañar, en Ecuador. Con el objetivo de:
analizar la incidencia de la gamificación como estrategia didáctica en el proceso de enseñanza-
aprendizaje del cálculo diferencial en los estudiantes de bachillerato para la estimulación de la
motivación y su desempeño académico. A través de la observación participante, la encuesta y la
entrevista dirigidas a los diferentes actores educativos; por ello, es relevante mencionar la
pregunta de investigación que orientó este estudio: ¿Cómo potenciar el proceso de enseñanza-
aprendizaje del cálculo diferencial en los estudiantes de bachillerato?
Investigaciones recientes han demostrado que el uso de herramientas digitales
gamificadas puede mejorar la actitud hacia el aprendizaje de la matemática, facilitar la retención
de contenidos y mejorar el rendimiento académico en temas de alta dificultad como el cálculo
diferencial (Domínguez y Reinoso, 2022; Su y Cheng, 2022). Sin embargo, no existe una
evidencia sólida y empírica ya que aún es limitada en contextos educativos específicos, de manera
especial en el ámbito latinoamericano en instituciones que ofertan el bachillerato, por tener las
condiciones tecnológicas y pedagógicas heterogéneas; sin embargo, al utilizar herramientas
tecnológicas gamificadas no solo actualizan el rumbo de la educación, sino que también
desarrollan el aprendizaje significativo al incluir a los estudiantes como entes activos y
participativos en la construcción del conocimiento, lo que contribuye a la generación de ambientes
escolares más inclusivos e interculturales.
He ahí, la relevancia de la investigación ya que se evidenció su contribución en el campo
de la innovación educativa y al fortalecimiento de las prácticas académicas en la asignatura de
matemáticas, ratificando la efectividad de la gamificación en las diferentes instituciones
educativos. Además, buscó contribuir con alguna base para futuras investigaciones pedagógicas
e innovadoras que integren estrategias gamificadas como un medio para facilitar el aprendizaje,
despertar el interés y la participación de los estudiantes en la enseñanza de la matemática.
Marco Teórico
Gamificación
Esta estrategia no solo transforma los aprendizajes, sino que también motiva y
recompensa la participación de los estudiantes en el proceso de resolución de problemas de la
vida real; de esta manera la gamificación se entiende como la combinación de elementos de diseño

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y mecánica de juegos, que integran insignias, puntos, recompensas e incluso tablas de
clasificación, en diferentes actividades con la intención de generar experiencias similares a las de
un juego. Según Sharma et al. (2023) esta innovación educativa ha despertado gran curiosidad y
relevancia en el ámbito educativo y comercial al permitir la participación inclusiva y el
compromiso de los estudiantes. Además, la gamificación se aplica dentro de metodologías ágiles
para estimular la motivación y la efectividad de los equipos participantes (Banua et al., 2024).
De igual manera, Briceño (2022), expresa que el verdadero valor de la gamificación
radica en su capacidad para hacer que las actividades sean más dinámicas y motivadoras, lo que
se convierte en un mayor compromiso y satisfacción para los estudiantes. En síntesis, la
gamificación se ha afianzado como una estrategia excelente en numerosos ámbitos, promoviendo
la enseñanza-aprendizaje y la interacción dinámica y significativa entre los actores educativos.
En contraste con los autores, se puede enfatizar que la gamificación no se limita a la simple
implementación de elementos de juego, sino que se encarga de introducir diversos elementos y
procesos que contribuyen a mejorar las malas prácticas educativas.
Beneficios de la Gamificación para la enseñanza de las Matemáticas
La gamificación incluye múltiples beneficios permitiendo un aumento significativo en la
motivación, mejora en la comprensión de conceptos y la agilidad en la resolución de problemas
(Parra-Constante et al., 2025). En tal virtud se considera que la aplicación de la gamificación en
la enseñanza-aprendizaje de la matemática simboliza una estrategia ventajosa para mejorar el
aprendizaje y la participación de los estudiantes. Para la implementación y aplicación se necesita
una planificación bien estructurada por parte del docente ya que requieren un diseño pedagógico
cuidadoso que equilibre la multiplicidad de las actividades lúdicas con el alcance de los objetivos
curriculares. En concordancia a lo antes mencionado, los estudios de Bernal Párraga et al. (2024),
Parra-Constante et al. (2024) manifiestan en que esta metodología no solo incentiva a los
estudiantes por el aprendizaje, sino que también ayuda al docente con la retroalimentación
efectiva y constante. Así, la gamificación ha demostrado un impacto efectivo en el rendimiento
académico y la motivación de los estudiantes en cálculo diferencial (Morales Rovalino et al.,
2025).
Retos de la Gamificación en la enseñanza de las Matemáticas
Bernal Párraga et al. (2024) advierten que la implementación de la gamificación puede
enfrentar retos como que los docentes y estudiantes no quieran cambiar de actitud hacia la
aplicación de nuevas formas de enseñar y aprender las matemáticas ya que se tiene la necesidad
de realizar y aplicar una planificación adecuada para que el uso de la estrategia en el aula
contribuya a conseguir los objetivos de aprendizaje deseados.
Uno de los principales desafíos es asegurar que la gamificación complemente
efectivamente la enseñanza tradicional sin desviar el foco de atención en los objetivos educativos.
Si no se planifica de manera adecuada, esta estrategia puede orientarse solo en que los estudiantes

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se diviertan, y no en lograr un aprendizaje significativo. Permitiendo que la diversión se vuelva
lo más importante, desvalorizando los objetivos educativos que se pretenden alcanzar, truncando
el desarrollo de capacidades matemáticas esenciales y el pensamiento crítico (Hanus y Fox, 2015).
Además, los docentes no están capacitados en el diseño y aplicación de estrategias gamificadas
siendo una barrera importante que dificulta la aplicación efectiva en el aula (Gómez-Paladines y
Ávila-Mediavilla, 2021).
Herramientas tecnológicas utilizadas en la gamificación de contenidos matemáticos
Kahoot: Esta plataforma es muy útil para la gamificación, ya que funciona por insignias
y puntajes, motivando a los estudiantes en la participación activa. Esta herramienta digital permite
a los docentes instaurar cuestionarios interactivos para que los estudiantes pongan a prueba sus
conocimientos de una forma dinámica e interactiva. Esto hace que los estudiantes puedan ver su
progreso y compararse con sus compañeros, fomentando la competencia saludable y el
aprendizaje de igual manera cada respuesta correcta suma puntos y, al finalizar el juego, se genera
un ranking con los tres primeros lugares (Wang y Tahir, 2020).
Quizizz: En la enseñanza de la matemática al utilizar este recurso digital permite salir de
la rutina para que las clases sean más interactivas, dado que se obtienen respuestas al instante que
permiten realizar la retroalimentación de los contenidos abordados de manera inmediata, al
utilizar esta herramienta, los métodos son más eficientes. Investigaciones recientes realizadas por
Flores et al. (2024) revelan que los estudiantes que trabajan con esta herramienta tecnológica
mejoran sus resultados y muestran una mayor estimulación hacia el aprendizaje de las derivadas.
Herramientas digitales como Quizizz y Kahoot permiten a los profesores crear
cuestionarios interactivos personalizados, facilitando la evaluación del aprendizaje de forma más
dinámica. En los últimos años, la gamificación ha asumido un rol importante en la enseñanza de
las matemáticas, ya que permite incrementar la participación y motivación en los estudiantes. Su
implementación en el aula ha confirmado ser efectiva, ya que el uso de tecnología en el proceso
educativo no solo resulta innovador y atractivo para los estudiantes, según la planificación del
docente le permite trabajar de manera individual y colaborativa.
GeoGebra: Se muestra como una herramienta educativa cuyas representaciones están
interconectadas de forma dinámica, de modo que cualquier cambio realizado en una vista se
refleja automáticamente en las demás, lo que enriquece el proceso de aprendizaje y fomenta una
comprensión más profunda en los estudiantes, así mismo, favorece un aprendizaje significativo
para la vida (Chacón et al., 2021). A esta herramienta se considera interactiva y muy valiosa para
los docentes y estudiantes, ya que es accesible, gratuita y fácil de utilizar, además se puede instalar
de forma sencilla es compatible con diversas plataformas; por lo que permite trabajar con objetos
matemáticos desde distintas representaciones, algebraicas, y de cálculo simbólico, ofreciendo
vistas gráficas en dos y tres dimensiones, lo que facilita la comprensión y el análisis de conceptos
matemáticos complejos.

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El uso de herramientas tecnológicas combinadas con la gamificación en el aula mejora el
compromiso y el desempeño académico de los estudiantes, integrando elementos de juego en el
aprendizaje para hacerlo más efectivo, atractivo, y motivador. Además, estas herramientas
reducen el estrés generado por clases aburridas y fomentan el desarrollo de destrezas como el
pensamiento crítico y el trabajo colaborativo (Espinoza, et al., 2022).
Enseñanza-aprendizaje de la matemática en estudiantes de bachillerato.
La enseñanza de la matemática se ha convertido en un reto para los docentes, pues al
enfrentarse a un grupo heterogéneo de estudiantes cada uno con su diferente ritmo de aprendizaje,
debe conocer y aplicar diversas estrategias metodológicas que permitan generar aprendizajes
significativos. Además, el docente tiene la ardua tarea de despertar el interés y la motivación en
los aprendices para que tengan la predisposición por aprender nuevos conocimientos (Ayala
Martínez et al., 2023). En este sentido, el docente debe innovar su forma de trabajar en el aula,
dejando a un lado la educación tradicionalista en la enseñanza, de tal manera que estimule la
motivación en los participantes, por medio de la implementación de herramientas digitales, para
facilitar la comprensión de los contenidos matemáticos que suelen ser complejos para los
estudiantes del bachillerato.
Siendo el aprendizaje de las matemáticas un conocimiento fundamental que se debe
desarrollar en los estudiantes desde las edades tempranas, al igual que la destreza de leer y escribir
constituyen aprendizajes necesarios para desenvolverse en la vida cotidiana. Por lo tanto, la
importancia de aprender de manera significativa la matemática radica en la capacidad que tienen
las personas para resolver problemas básicos que se presentan en el diario vivir; sin embargo,
muchas veces este aprendizaje se les dificulta a los estudiantes, por la profundidad de sus
contenidos, por ello se debe buscar la manera más idónea para desarrollar el pensamiento crítico
que les permita comprender y aplicar en la solución de problemas contextuales (Alcívar Vera,
2024).
Es muy común en los estudiantes de bachillerato observar que existe desinterés o apatía
por aprender el capítulo de cálculo diferencial de manera particular las derivadas, esta
desmotivación y desinterés influye de manera negativa en su formación integral, llevándolos a
tener un bajo rendimiento académico y en el peor de los casos, orillándolos a desertar de sus
estudios (López López et al., 2022).
MATERIALES Y MÉTODOS
El presente estudio se enmarca en el paradigma sociocrítico, el cual, según Kuhn (1997)
permite comprender, criticar y transformar los procesos sociales y educativos desde una
perspectiva reflexiva y contextualizada. A su vez: “el paradigma sociocrítico que incluye la
ideología acompañada de la autocrítica de forma evidente durante el proceso de búsqueda del
conocimiento para transformar la realidad” (Loza et al., 2020, p. 32). Por lo tanto, su utilización

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es pertinente ya que busca identificar cómo las estrategias gamificadas pueden estimular la
motivación y la comprensión de los contenidos matemáticos en los estudiantes.
Por su parte, el tipo de investigación es de campo la misma que se desarrolla en el
contexto del problema. Conocida también como investigación in situ, su ejecución en el "terreno"
de estudio otorga al investigador mayor fiabilidad en el registro de datos y facilita la
implementación de diseños exploratorios, descriptivos y experimentales, creando un ambiente
óptimo para el control preciso de las variables dependientes (Escudero Sánchez y Cortez Suárez,
2018).
Se ha optado por un diseño de investigación cuasi-experimental debido a las limitaciones
prácticas para asignar aleatoriamente a los participantes. Este método de investigación, en
contraste con el experimental puro, trabaja con grupos ya establecidos o que se forman en función
de criterios inherentes, lo cual impide la manipulación directa por parte del investigador (Vizcaíno
et al., 2023).
La investigación se desarrolló bajo un enfoque mixto, ya que se emplearon tanto técnicas
cuantitativas (encuestas a estudiantes) como cualitativas (entrevistas a docentes y la observación
participante). Las mismas que permiten una visión más integral del fenómeno estudiado. Desde
la perspectiva de Hernández-Sampieri y Mendoza (2020) explican que la investigación mixta no
pretende sustituir los enfoques cuantitativo y cualitativo, sino aprovechar sus fortalezas y reducir
sus debilidades, integrando la recolección, análisis y vinculación de datos numéricos y
descriptivos en un mismo estudio para ampliar la comprensión de los fenómenos. Lo que significa
que se centra en comprender las percepciones, emociones y experiencias de los estudiantes y de
los docentes en relación con la gamificación, así como analizar su impacto en la mejora del
rendimiento académico de los educandos.
A su vez se fundamenta en el método de investigación acción participativa, el cual parte
de una pregunta o problemática concreta identificada en la institución educativa. También es
relevante mencionar que, a lo largo del proceso investigativo, se involucraron diferentes actores
como: docentes y estudiantes. De esta forma, se promovió la construcción colectiva del
conocimiento y una interpretación compartida de los hallazgos (Zapata y Rondan, 2016). Desde
la perspectiva de Calle Mollo (2023) este método implica una forma de recopilar la información
en donde el investigador es el protagonista de esta experiencia por medio del desarrollo de sus
propias actividades.
Por otra parte, los instrumentos investigativos son los recursos que permiten aplicar las
técnicas de recolección de datos, como el cuestionario y la guía de entrevista (Hernández et al.,
2011). Así, la técnica de la encuesta utiliza como instrumento el cuestionario, que se lo puede
llevar a cabo a través de un formulario impreso o digital, destinado a obtener respuestas sobre el
problema en estudio, y que los sujetos que aportan la información los llenan por sí mismos (Avila,

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González y Licea, 2020). En este sentido, las encuestas de este estudio fueron dirigidas a los
estudiantes del bachillerato, cuyo cuestionario se estructuró en 10 preguntas bajo la escala de
Likert (Pinargote Intriago et al., 2024), direccionadas a recoger información, relevante sobre el
impacto de la gamificación en la enseñanza de cálculo diferencial.
Además, se aplicó una entrevista a 5 docentes del área de matemáticas con el objetivo de
contrastar la información, explorar y analizar las experiencias, opiniones, percepciones,
conocimientos y comportamientos de los participantes (Arias Gonzáles, 2020). La entrevista es
ampliamente utilizada para la recolección de datos cualitativos, permitiendo así obtener una
comprensión profunda sobre lo investigado.
Se utilizó también la técnica de observación participante con su instrumento el diario de
campo, el mismo que permitió recolectar información relevante. Martínez (2007) considera que
esta metodología involucra al observador el mismo que tiene la misión de hacer especial lo
cotidiano, de igual manera estima que el diario de campo es uno de los instrumentos que día a día
nos permite sistematizar nuestras prácticas investigativas para mejorarlas, enriquecerlas y
transformarlas.
La población estuvo conformada por 5 docentes y 90 estudiantes del bachillerato. Debido
a que la población no superó los 100 participantes se decidió trabajar con la totalidad de la
población que viene a constituir la muestra. Así la muestra se conformó por los docentes y los
estudiantes de bachillerato, los mismos que fueron seleccionados previa solicitud presentada a la
autoridad del establecimiento educativo, luego de su aprobación se enviaron los consentimientos
informados a los representantes legales en donde autorizan la publicación de los datos
proporcionados por los estudiantes con fines investigativos en los diferentes medios ya sean
escritos o digitales, para la aplicación de una encuesta, llevada a cabo a través de un formulario
digital, para su posterior análisis e interpretación. Por ello, la caracterización de la muestra se
encuentra detallada a continuación:
Tabla 1
Caracterización Sociodemográfica de la muestra estudiantes
Variable Categoría N %
16 años 59 65,56
Edad 17 años 28 31,11
18 años 3 3,33
masculino 37 41,11
Género Femenino 53 58,89
Otro 0 0
Identidad Mestizo 80 88,89
Cultural Indígena 10 11,11
Física 1 1,11

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Discapacidad Intelectual 1 1,11
No 88 97,78
Sostenimiento Fiscal 90 100,00
Fuente: Institución Educativa del Estudio
Tabla 2
Caracterización Sociodemográfica de la muestra docentes
Variable Categoría N %
35 años 1 20,00
Edad 40 años 1 20,00
43 años 1 20,00
45 años 1 20,00
54 años 1 20,00
Masculino 3 60,00
Género Femenino 2 40,00
Otro 0 0,00
Identidad Mestizo 5 100,00
Cultural Indígena 0 0,00
Discapacidad No 5 100,00
Sostenimiento Fiscal 5 100,00
Fuente: Institución Educativa del Estudio
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
De acuerdo con los instrumentos implementados en la investigación se llegó a obtener los
siguientes resultados, producto de la aplicación del diario de campo, las encuestas y las entrevistas
dirigidas a los estudiantes y docentes, cuyos resultados se sistematizan y analizan a continuación:
Tabla 3
Sistematización de la información en los diarios de campo
Categorías Indicadores Análisis
Herramientas
tecnológicas
utilizadas en la
gamificación de
contenidos
matemáticos
Las herramientas tecnológicas
vinculadas en el entorno educativo
como apoyo a la gamificación son
aquellos dispositivos, programas,
aplicaciones, plataformas
interactivas e innovadoras, cuya
principal función es brindar
soporte multimedia a los
contenidos y actividades didácticas
(Trejo González, 2019)
Al inicio del proceso
investigativo se identificó el uso
de estrategias metodológicas
tradicionales durante el
desarrollo de las clases de
matemáticas, lo que permitía la
desmotivación en los
estudiantes.

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La carencia de la tecnología, en
las horas clase es notorio ya que
la institución no cuenta con
herramientas digitales y los
docentes no están muy
actualizados en el uso y manejo
de las diferentes herramientas y
recursos tecnológicos.
Las herramientas tecnológicas y
las estrategias metodológicas
innovadoras son de gran
importancia por lo que se
deberían emplear con mayor
frecuencia para motivar la
participación de los estudiantes
y desarrollar su potencial;
siempre y cuando estas se
apliquen de manera planificada
y secuenciada, evitando su
improvisación.
Enseñanza de cálculo
diferencial (derivadas)
Proceso de enseñanza de
contenidos matemáticos en los
estudiantes.
El proceso de enseñanza de los
conceptos matemáticos sigue el
ciclo del aprendizaje:
Anticipación, Construcción y
Consolidación (ACC). El
mismo que se adapta a las
necesidades de los estudiantes;
sin embargo, es pertinente
implementar estrategias
gamificadas que involucren las
herramientas tecnológicas e
interactivas tales como: Kahoot,
Quizziz y GeoGebra, para
dinamizar el aprendizaje de los
estudiantes.

Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 407
A pesar de contar con un grupo
heterogéneo los estudiantes se
involucran de manera activa y
colaborativa para resolver
problemas sobre derivadas.
Luego de aplicar las
herramientas gamificadas para
la enseñanza de las derivadas se
evidenció la predisposición y
motivación de los estudiantes
por la consolidación de esta
temática.
Fuente: Institución Educativa del Estudio
Elaboración: Autores
A partir de la recopilación de datos en los diarios de campo se observa que la gamificación
conjuntamente con la utilización de herramientas tecnológicas innovadoras logra despertar el
interés y la curiosidad por aprender conceptos abstractos como son las derivadas. Además,
permite al docente planificar sus horas clase con el uso de herramientas de gamificación
dinamizando aún más sus contenidos.
De acuerdo con los resultados de la encuesta se determinó en principio la experiencia de
los estudiantes, en los aspectos conceptuales y metodológicos de las derivadas, sin embargo, se
identificó un desconocimiento en el uso de la gamificación. Aquel cuestionario constó de 10
ítems, de los cuales, del 1 al 8 tratan de respuestas en la escala de Likert con sus respectivas
alternativas, los mismos que evalúan directamente la estrategia de gamificación en la enseñanza-
aprendizaje de las matemáticas. Se destaca que las preguntas 9 y 10 fueron abiertas para que el
estudiante exprese aspectos positivos y negativos sobre la estrategia metodológica.

Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 408
Figura 1
¿Cuál es su nivel de interés por el aprendizaje del cálculo diferencial (derivadas)?
Fuente: Institución Educativa del Estudio
Elaboración: Autores
De acuerdo con la figura anterior los resultados develan que la mayoría de los estudiantes
tienen un bajo interés por el aprendizaje de las derivadas que se encuentran en el capítulo de
cálculo diferencial, lo cual demuestra sentido y pertinencia para llevar a cabo este estudio. Por
ello, desde la perspectiva de Hernández, et al. (2024) la gamificación aborda muchos de los
desafíos tradicionales de la enseñanza, especialmente en áreas abstractas y complejas como el
cálculo diferencial (derivadas). Esta metodología a más de aumentar el interés y el compromiso
de los estudiantes, permite también una mayor comprensión de los conceptos matemáticos. En lo
que respecta a la valoración del nivel de comprensión de las derivadas en la actualidad es un
indicativo para innovar las aulas de clase, esto se lo evidencia en la siguiente figura:
Figura 2
¿Cómo calificaría su comprensión actual de los conceptos básicos sobre derivadas?
Fuente: Institución Educativa del Estudio
Elaboración: Autores
De acuerdo con los resultados de la figura 2 se aprecia que la mayoría de los estudiantes
responden que su nivel es de regular al comprender el tema de las derivadas lo cual interpela al
67,78%
15,56%
10,00%6,67%
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
70,00%
80,00%
PORCENTAJE Bajo
Moderado
Alto
Muy alto
1,11%1,11%
44,44%43,33%
10,00%
0,00%
5,00%
10,00%
15,00%
20,00%
25,00%
30,00%
35,00%
40,00%
45,00%
50,00%
PORCENTAJE Mala
Muy mala
Regualar
Buena
Excelente

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docente para mejorar sus estrategias didácticas e incorporar recursos innovadores en la enseñanza
de la matemática. He ahí la pertinencia de lo manifestado por Ordóñez Gutiérrez (2022) al
considerar que la implementación de la gamificación sitúa al estudiante en el centro del
aprendizaje y se puede conseguir mejores resultados en el rendimiento académico de las
matemáticas, ya que se presenta como una estrategia innovadora que permite superar las
dificultades por medio de la aplicación de actividades atractivas, con el propósito de que aprendan
y adquieran las habilidades necesarias para solucionar problemas de la vida diaria. Por su parte,
la frecuencia de participación de los estudiantes en las actividades sobre las derivadas se evidencia
en la siguiente figura:
Figura 3
¿Con qué frecuencia participa en las actividades de clase relacionadas con derivadas?
Fuente: Institución Educativa del Estudio
Elaboración: Autores
En relación a los resultados de la figura 3 se aprecia que un alto porcentaje de los
estudiantes contestan a veces con respecto a la frecuencia de participación en las actividades de
clase relacionadas con las derivadas lo que se convierte en un indicativo para que el docente
innove sus horas clase mediante el uso de estrategias dinamizadoras como es la gamificación.
Desde esta perspectiva se hace necesario y pertinente mencionar el aporte de Hernández, et al.
(2024) quien manifiesta lo fundamental de aplicar métodos de enseñanza-aprendizaje que
comprometan no solo la participación, sino también su comprensión y retención de los conceptos
matemáticos, logrando de esta manera construir aprendizajes significativos e integrales dentro del
capítulo de cálculo diferencial. Por otro lado, sobre los métodos de enseñanza que prefieren los
estudiantes para consolidar el tema de las derivadas se analiza en la siguiente figura:
1,11%
22,22%
18,89%
52,22%
5,56%
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
PORCENTAJE Nunca
Rara vez
A menudo
A veces
Siempre

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Figura 4
¿Qué métodos de enseñanza prefiere para aprender a derivar? (Puede seleccionar más de una)
Fuente: Institución Educativa del Estudio
Elaboración: Autores
Los resultados reflejan que la mayoría de los estudiantes prefieren ejercicios prácticos,
seguido de otro porcentaje significativo que tienen preferencia por el uso de juegos educativos e
interactivos como Kahoot y Quizziz GeoGebra para aprender a derivar funciones polinomiales,
por lo que la gamificación y el uso de las herramientas tecnológicas adecuadas garantizan la
pertinencia de la investigación. Según Guzmán-Pazmiño et al., (2025) los estudiantes mejoran la
atención cuando el contenido educativo se presenta de diferentes formas, especialmente si se
incorpora como parte de un juego o simulación. Esta estrategia no solo agiliza la memoria y
estimula el aprendizaje, sino que también fomenta el desarrollo de habilidades y destrezas
esenciales. Dichas competencias no solo son útiles para el éxito en la actividad educativa, sino
que también contribuyen significativamente a la formación académica y personal de los
individuos. Por otro lado, en la siguiente figura se analiza sobre si la gamificación en el
aprendizaje de derivadas aumenta el interés en los estudiantes.
Figura 5
¿Considera que al aplicar la gamificación en el aprendizaje de derivadas podría aumentar el
interés de los estudiantes por este tema?
Fuente: Institución Educativa del Estudio
Elaboración: Autores
4,44%
36,67%35,56%
21,11%
2,22%
0,00%
5,00%
10,00%
15,00%
20,00%
25,00%
30,00%
35,00%
40,00%
PORCENTAJE
Clases tradicionales
(exposiciones)
Ejercicios prácticos
Juegos educativos
interactivos (Kahoot,
Quizizz)
Proyectos grupales
1,11%
12,22%
50,00%
36,67%
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
PORCENTAJE
No, no creo que tenga
impacto
No estoy seguro/a
Sí, en cierta medida

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Con respecto a esta pregunta el 50% de estudiantes expresan que el uso de la gamificación
en el aprendizaje de las derivadas sí aumentaría su interés en cierta manera, así como otro grupo
de estudiantes manifiestan que la gamificación puede mejorar el aprendizaje de las derivadas en
matemáticas por ser una metodología activa que promueve un enfoque más dinámico y contribuye
a que los estudiantes alcancen con éxito los objetivos deseados (Pinargote Intriago et al., 2024).
Por su parte, en lo que hace referencia a la experiencia previa con el uso de la gamificación en
otras materias, se refleja a continuación:
Figura 6
¿Ha tenido alguna experiencia previa con la gamificación en otras materias?
Fuente: Institución Educativa del Estudio
Elaboración: Autores
Se aprecia que la mayoría de los estudiantes coinciden que no han tenido experiencia previa
con el uso de la gamificación en otras materias, lo cual demanda a los docentes tomar conciencia
por dinamizar sus clases mediante el uso de actividades gamificadas para mejorar la motivación
de los estudiantes por el aprendizaje de temas complejos como son las derivadas. He, ahí la
relevancia del aporte de Pinargote Intriago et al., (2024) quien manifiesta que la mayoría de los
docentes en las instituciones educativas no utilizan estrategias didácticas innovadoras despertar
la curiosidad por aprender en los estudiantes, esto provoca, desmotivación, falta de atención, al
no contar con bases sólidas para abordar el tema de las derivadas, provocando una poca o nula
participación durante el desarrollo de clase. Con respecto al tipo de actividades gamificadas que
les gustaría ver en clases se analiza en la siguiente figura:
56,67%
42,22%
1,11%
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
PORCENTAJE
No
Si
No responde

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Figura 7
¿Qué tipo de actividades gamificadas le gustaría ver en clase? (Puede seleccionar más de
uno)?
Fuente: Institución Educativa del Estudio
Elaboración: Autores
Los resultados evidenciados en la figura 7 develan que a un alto porcentaje de estudiantes
les gustaría el trabajo en equipo como una actividad fundamental de la gamificación, de igual
manera hablan de algunos desafíos matemáticos, juegos educativos y retos personales, que
promueven un aprendizaje más dinámico e interactivo. Por consiguiente, Mendoza Hidalgo y
Hidalgo Lopez (2024) argumentan que la gamificación puede ser muy efectiva para la enseñanza-
aprendizaje en el aula se presenta como una estrategia pedagógica que utiliza componentes de
juego (puntos, recompensas y competencias) para generar un clima en el aula más dinámico,
placentero e integrador para los estudiantes. Por otro lado, en lo concerniente al cómo le gustaría
que se utilizara la gamificación para evaluar los aprendizajes de las derivadas se analiza en la
siguiente figura.
Figura 8
¿Cómo le gustaría que se utilizara la gamificación para evaluar su aprendizaje de derivadas?
Fuente: Institución Educativa del Estudio
Elaboración: Autores
63,33%
31,11%
4,44% 1,11%
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
70,00%
PORCENTAJE Trabajo en equipo
Desafíos matemáticos
Juegos educativos
Retos personales
Simulaciones interactivas
3,33%
3,33%
15,56%
3,33%
5,56%
4,44%
16,67%
5,56%
1,11%
14,44%
1,11%
2,22%
11,11%
12,22%
0,00%
2,00%
4,00%
6,00%
8,00%
10,00%
12,00%
14,00%
16,00%
18,00%
PORCENTAJE
Aplicaciones educativas
Aplicaciones educativas, Proyectos
creativos
Competencias en línea
Competencias en línea, Aplicaciones
educativas
Competencias en línea, Aplicaciones
educativas, Proyectos creativos
Competencias en línea, Proyectos
creativos
Juego de mesa
Juego de mesa, Aplicaciones
educativas

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De acuerdo con la figura anterior la mayoría de estudiantes prefieren la conjugación de
algunas actividades gamificadas como: Juegos de mesa combinadas con actividades educativas,
proyectos creativos, aplicaciones educativas, competencias en línea, y por su puesto todas estas
actividades de manera conjunta ayudan a mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje en el aula,
de esta manera la gamificación como metodología didáctica, perfecciona la enseñanza-
aprendizaje de los contenidos y las habilidades, así mismo al emplear el sistema de recompensas
o logros en el aprendizaje permite que el estudiante monitoree su avance académico, de igual
manera al docente adquirir datos sobre el progreso de sus estudiantes; por lo tanto, la estrategia
se presenta como una metodología agradable, didáctica y efectiva. En tal sentido el uso de
tecnologías y metodologías activas ha demostrado un impacto significativo en el rendimiento
académico (Guzmán-Pazmiño et al., 2025).
En lo referente a los resultados de las entrevistas aplicadas a los docentes de la institución
que laboran en el área de matemáticas, se evidencia una diversidad de experiencias y percepciones
sobre la gamificación en la enseñanza de cálculo diferencial (derivadas), La mayoría valoran la
eficacia de la gamificación en la estimulación motivacional y el interés de los jóvenes y señoritas
estudiantes. Así el primer entrevistado “menciona que el uso de recursos tecnológicos, como
GeoGebra, puede facilitar la comprensión de conceptos complejos, sugiriendo que la
interactividad puede ser el mecanismo para lograr un aprendizaje más efectivo” (Entrevistado 1,
comunicación personal, 24 de abril del 2025), a pesar de que en la actualidad aún se utilizan
métodos de evaluación tradicionales, expresa interés en adaptarse a métodos más innovadores en
el futuro, que le permitan dinamizar su enseñanza en el aula.
Desde la perspectiva de otro entrevistado admite no tener experiencia directa con la
gamificación en la enseñanza de derivadas; sin embargo, expresa que cualquier método que
beneficie al estudiante es bienvenido, se muestra honesto sobre su falta de conocimiento en
técnicas gamificadas, también reconoce que los desafíos en el aprendizaje de cálculo diferencial
están relacionados con la metodología y la motivación del docente. Plantea que los profesores
deben ser gestores de la utilización de la metodología adecuada y sugiere que aprovechen los
recursos tecnológicos, como juegos lúdicos en celulares, para fomentar el aprendizaje activo y
significativo, ya que el estudiante aprende haciendo.
El tercer entrevistado ha utilizado técnicas de gamificación en su enseñanza,
especialmente a través de videojuegos, lo que ha permitido la comprensión teórica de los
estudiantes en derivadas, reconoce que la falta de tiempo y recursos económicos limita la
implementación de estas estrategias, “resalto que el aprendizaje a través del juego puede resultar
en una mayor retención de información” (Entrevistado 2, comunicación personal, 24 de abril del
2025). Además, manifiesta que muchos estudiantes enfrentan desafíos en cálculo debido a vacíos
en su educación previa y sugiere que el uso de herramientas tecnológicas y materiales didácticos
pueden ayudar a superar estos obstáculos. Propone también a los docentes investigar más sobre

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gamificación y ser creativos a pesar de las limitaciones para crear un cambio de actitud positivo
en los estudiantes logrando despertar el interés por el aprendizaje mejorando el rendimiento
académico. Aunque utiliza métodos tradicionales para la evaluación, muestra interés por aplicar
nuevas estrategias que despierten la curiosidad y las ganas de aprender evaluando de una manera
diferente.
La cuarta entrevistada trabaja exclusivamente en educación básica superior y ha
implementado técnicas de gamificación en su enseñanza, a pesar que no trabaja el tema de
derivadas en estos niveles: “la gamificación despierta la curiosidad y motivación en los
estudiantes, y reconozco la falta de técnicas específicas para enseñar derivadas” (Entrevistado 3,
comunicación personal, 24 de abril del 2025) por lo que sugiere que los docentes utilicen su
creatividad y materiales reciclados para implementar la gamificación, enfatizando que esto puede
resultar en un aprendizaje significativo. Responde que no solo el uso de la tecnología permite
gamificar la enseñanza sino también utilizando elementos del entorno educativo, por lo tanto,
menciona que los estudiantes deben elaborar su propio material para fomentar habilidades
investigativas y motivacionales. La evaluación lo realiza incluyendo métodos tradicionales e
innovadores, adaptando su práctica a las necesidades de sus estudiantes.
El quinto docente entrevistado contesta no haber utilizado técnicas de gamificación en la
enseñanza de derivadas, sin embargo, coincide en que las estrategias educativas innovadoras
benefician la enseñanza-aprendizaje en el aula, admite no tener conocimiento sobre cómo la
gamificación podría impactar en el aprendizaje de las derivadas: “los estudiantes tienen falta de
interés en el aprendizaje de la matemática” (Entrevistado 4, comunicación personal, 24 de abril
del 2025), sugiere la utilización del laboratorio y las herramientas tecnológicas para mejorar la
enseñanza de la matemática. Destacando a GeoGebra como una herramienta de visualización de
conceptos y gráficas dinamizadas, para de esta manera hacer el aprendizaje menos aburrido y más
significativo.
Finalmente, los docentes entrevistados son conscientes de que la gamificación podría ser
una herramienta valiosa para fomentar un aprendizaje más activo y participativo. Sin embargo,
para que esto se plasme como realidad, es necesario que las instituciones educativas brinden las
facilidades, los recursos, como el acceso a tecnología, internet permanente y la formación
adecuada de los docentes para que los mismos puedan trabajar con estas nuevas metodologías.
Por lo que manifiestan que la idea de asumir los desafíos de una educación contemporánea,
permite investigar y aplicar nuevas alternativas pedagógicas que facilita el educar en atención a
la diversidad.
Resultados después de aplicar las actividades gamificadas con herramientas digitales
Es importante recalcar también que se aplicó una encuesta a los estudiantes después de
utilizar la gamificación en la enseñanza de cálculo diferencial con los estudiantes de bachillerato,
evidenciando una mejora notable en el aprendizaje del tema específico de las derivadas e incluso

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ellos opinan que sería muy pertinente utilizarlas en las demás asignaturas con el objetivo de
estimular la motivación, despertar el interés y el pensamiento crítico de manera particular en la
enseñanza de la matemática. Tal cómo manifiesta Ordóñez Gutiérrez (2022) “la gamificación
permite: el trabajo cooperativo, la interacción entre pares, como consecuencia de la competición
surge el compromiso, comodidad, naturalidad e interiorización de los contenidos” (p.7).
Ratificando de esta manera la importancia de innovar las horas clase, cómo se demuestra a
continuación en las gráficas estadísticas respectivas.
Figura 9
¿Qué tan motivado se siente al aprender derivadas a través de actividades gamificadas?
Fuente: Institución Educativa del Estudio
Elaboración: Autores
Posterior a la aplicación de la gamificación los resultados de la figura muestran que un
gran número de estudiantes se sienten motivados al aprender derivadas por medio de actividades
gamificadas, confirmando de esta manera la efectividad de la estrategia en la enseñanza -
aprendizaje de las derivadas. La gamificación al permitir la participación activa y desarrollar el
interés por el aprendizaje, se posiciona como una estrategia pedagógica excelente que ayuda a
mejorar la comprensión y el aprendizaje en las matemáticas avanzadas.
2,22%
31,11%
42,22%
24,44%
0,00%
5,00%
10,00%
15,00%
20,00%
25,00%
30,00%
35,00%
40,00%
45,00%
PORCENTAJE Poco motivado
Neutral
Motivado
Muy motivado

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Figura 10
¿Cuál de las siguientes herramientas gamificadas ha utilizado en las clases de derivadas?
Fuente: Institución Educativa del Estudio
Elaboración: Autores
Según el análisis de la figura anterior, con respecto a las herramientas utilizadas en el
aprendizaje de las derivadas, la mayoría de los estudiantes identificaron a Quizziz como la
principal herramienta tecnológica utilizada para el abordaje de este tema, seguida por Kahoot y
GeoGebra. Valorizando a las herramientas gamificadas como las responsables de dinamizar el
proceso educativo al promover la participación activa y despertar el interés en temas matemáticos
complejos, facilitando así la comprensión conceptual. La preferencia por estas tecnologías es
evidente ya que reflejan su efectividad para adaptar la enseñanza a las necesidades y motivaciones
de los estudiantes de la era digital, contribuyendo a un aprendizaje más significativo y
colaborativo en el nivel de bachillerato.
Figura 11
¿Considera que a través de la gamificación se ha mejorado la comprensión en el tema de las
derivadas?
Fuente: Institución Educativa del Estudio
Elaboración: Autores
33,33%
4,44%
62,22%
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
70,00%
PORCENTAJES
Kahoot
Otro (Geogebra)
Quizziz
2,22%
34,44%
63,33%
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
70,00%
PORCENTAJE
Poco
Algo
Mucho

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El análisis demuestra que un alto porcentaje de los encuetados perciben una mejora
significativa en la comprensión del tema de derivadas mediante el uso de la gamificación, así la
aplicación de esta estrategia motivadora se demuestra como efectiva el momento de aprender y
enseñar los conceptos matemáticos. Por lo tanto, el incorporar herramientas lúdicas en el aula se
constituye en un proceso fundamental para superar las dificultades de aprendizaje en esta
asignatura. Esta realidad ratifica que la gamificación no solo incrementa la motivación y la
participación estudiantil, sino que también facilita la apropiación conceptual al transformar el
aprendizaje en una experiencia más dinámica e interactiva.
Gráfica 12
¿Ha notado una mejora en su rendimiento académico sobre el aprendizaje de las derivadas
luego de la implementación de la gamificación?
Fuente: Institución Educativa del Estudio
Elaboración: Autores
La figura anterior demuestra que el 66,67% de los estudiantes contestan que sí, mejoraron
notablemente en el rendimiento académico tras la implementación de la gamificación, destacando
una tendencia positiva hacia esta metodología, de igual manera existe también un menor número
que reporta solo mejoras leves, y un grupo mínimo que no ha notado cambios. Mediante el
contraste se evidencia que, aunque la gamificación resulta ampliamente positiva para la mayoría
de estudiantes, su impacto no es uniforme en todos, lo que sugiere la necesidad de considerar
factores de manera individual y contextualizados al momento de aplicar estrategias innovadoras
en el proceso educativo. Desde la perspectiva de Martínez y Valarezo (2024) la integración de
herramientas tecnológicas en el aula favorece en la mejora del rendimiento académico, lo cual se
evidencia en el cambio de actitud observada por los estudiantes de segundo de bachillerato.
En consecuencia, la gamificación no solo fortalece la comprensión, sino que también
amplía las oportunidades de enseñanza-aprendizaje al tener acceso a recursos variados y
promover entornos de aprendizaje colaborativos. Por otro lado, es importante recalcar que, aunque
la tecnología ofrece beneficios indiscutibles, su efectividad depende en gran medida del contexto
3,33%
30,00%
66,67%
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
70,00%
PORCENTAJE No, no he notado
cambios
Sí, un poco
Sí, notablemente

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educativo y la adecuada formación docente, factores que pueden limitar su importancia si no se
gestionan de manera ética y responsable.
CONCLUSIONES
La gamificación mejora la motivación de los estudiantes y, consecuentemente, su
desempeño académico, ofreciendo una alternativa innovadora para superar la dificultad percibida
en las matemáticas. Esta estrategia didáctica se muestra como eficaz para el aprendizaje de cálculo
diferencial en el tema de las derivadas en bachillerato. Por lo tanto, las instituciones educativas
tienen la oportunidad de implementar la gamificación como una estrategia innovadora
paulatinamente en las demás asignaturas.
La gamificación con el apoyo de las herramientas digitales: Kahoot, Quizizz y GeoGebra
permiten incorporar contenidos y actividades de aprendizaje de forma visual, dinámica e
interactiva en las diferentes fases del ciclo de aprendizaje, convirtiéndose en un apoyo al momento
del desarrollo e implementación del tema motivo de estudio. En consecuencia, al diversificar y
personalizar los elementos gamificados, los estudiantes mantienen el interés y fomentan la
autonomía de su aprendizaje.
Desde otra perspectiva, la gamificación conjuntamente con las herramientas tecnológicas
fortalece la práctica docente y mejoran el rendimiento académico de los estudiantes. De la misma
manera, el docente se involucra de forma positiva al transformar la práctica académica, con la
utilización de herramientas multimedia que permiten diseñar, desarrollar e implementar
actividades lúdicas para la enseñanza-aprendizaje de la matemática. Así mismo, los estudiantes
trabajan y experimentan sus actividades educativas con un alto valor motivacional, que les
permite involucrarse de manera positiva en los contenidos académicos y se fomenta su
compromiso por aprender de una manera dinámica.
En consecuencia, la gamificación mejora notablemente el desempeño académico en el
tema de las derivadas, con resultados superiores a los procesos didácticos tradicionales. Esta
metodología contribuye al logro de los objetivos de aprendizaje y además promueve la
retroalimentación constante. En concordancia con los retos de la era digital se debe seguir un
proceso planificado, secuenciado que contribuya a asumir con éxito los desafíos de la sociedad
contemporánea.

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