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https://doi.org/
10.69639/arandu.v12i2.1230
Recursos didácticos con realidad aumentada para
incrementar el interés en niños de 3 a 5 años

Teaching resources with augmented reality to increase interest with children from 3 to
5 years old

Janina Xiomara López Correa

janinalopezcorrea@gmail.com

https://orcid.org/0009-0004-9251-5315

Universidad Nacional de Educación

Ecuador, Cuenca

Lucía Gabriela Caguana Anzoátegui

lucia.caguana@unae.edu.ec

https://orcid.org/0000-0001-7877-3300

Universidad Nacional de Educación

Ecuador, Cuenca

Artículo recibido: 10 mayo 2025 - Aceptado para publicación: 20 junio 2025

Conflictos de intereses: Ninguno que declarar
.
RESUMEN

Este estudio tiene el propósito de analizar y comparar el interés que demuestran niños de 3 a 5
años de un aula multigrado, examinando el uso de las hojas de trabajo tradicional en comparación
con recursos de realidad aumentada en el Ámbito de Relaciones con el Medio Natural y Cultural
con el tema de los animales. La problemática se centra en el déficit de interés en los niños
relacionados con el tema propuesto, lo cual repercute negativamente en la comprensión de ciertas
características o identificación de los animales salvajes y domésticos. De esta forma, se analiza la
búsqueda de investigaciones en torno a recursos con realidad aumentada que capten el interés de
los niños. La investigación se desarrolló como un estudio de caso con un enfoque cualitativo
mediante el uso de guias de observación y entrevistas semiestructuradas, aplicando una
triangulación de datos. Los resultados muestran que existe un incremento del interés al usar las
aplicaciones Quiver y Arloopa, demostrando participación activa, curiosidad, interacción social
y emocional. Los niños han demostrado una preferencia en las tecnologías emergentes RA, los
hallazgos han respaldado las teorías constructivistas, socioculturales y socioemocionales resultan
transformadores para la educación en el nivel inicial.

Palabras clave: realidad aumentada, recursos didácticos, interés en los niños., aula
multigrado
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ABSTRACT

This study aims to analyze and compare the interest shown by children aged 3 to 5 years in a

multigrade classroom, examining the use of traditional worksheets versus augmented reality

resources in the area of Relationships with the Natural and Cultural Env
ironment, focusing on the
topic of animals. The problem centers on the lack of interest among children regarding the

proposed topic, which negatively affects their understanding of certain characteristics or

identification. Therefore, the study explores re
search on augmented reality resources that can
capture children's interest. The research was conducted as a case study with a qualitative

approach, using observation guides and semi
-structured interviews, applying data triangulation.
The results show an in
crease in interest when using the Quiver and Arloopa applications,
demonstrating active participation, curiosity, and social and emotional interaction. The children

have shown a preference for emerging AR technologies. The findings support constructivist,

sociocultural, and socio
-emotional theories, proving to be transformative for early childhood
education.

Keywords:
augmented reality, educational resources, children's interests, multigrade
classroom

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licencia Creative Commons Atribution 4.0 International.
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INTRODUCCIÓN

La investigación aborda el tema del interés en los niños de educación inicial siendo un
componente fundamental en el desarrollo cognitivo, social y emocional. Varias investigaciones
han demostrado que cuando los niños muestran mayor interés en actividades innovadoras y
alineadas con sus intereses, la adquisición de información aumenta significativamente. García
(2021) sostiene que el interés no solo comprende la atención, sino que se orienta en la retención
de información adquirida a través del aprendizaje y participación activa al involucrarse como
protagonista de su experiencia. Para generar estos espacios el Ministerio de Educación
MINEDUC (2014) menciona la importancia del medio natural y cultural en los infantes para el
desenvolvimiento en el mundo que lo rodea dándole la oportunidad de explorar, generar
comprensión, creatividad y curiosidad que tiene como propósito de potenciar el desarrollo de
habilidades, sociales y comunicativas.

En contexto donde las tecnologías de Información y Comunicación (TICS) avanzan en la
sociedad contemporánea y sobre todo en transformación de los entornos educativos mediante
herramientas emergentes como inteligencia artificial, realidad aumentada o virtual que se basan
en la innovación tecnológica, pretenden enriquecer los procesos de enseñanza y aprendizaje para
un buen rendimiento académico (Estévez et al., 2024). Por ende, al analizar estas herramientas en
beneficio de los niños se enfatizó la realidad aumentada (RA) como una alternativa prometedora
en el contexto educativo para despertar el interés de los infantes en el desarrollo de actividades.
De esta manera, Pérez et al. (2020) manifiestan que la RA es la integración de tecnología en el
mundo real por medio de dispositivos electrónicos que proporcionan entornos dinámicos,
interactivos e interesantes mediante objetos tridimensionales.

Este artículo se centra en la problemática del bajo nivel de interés en los niños de 3 a 5 años
de un aula de multigrado correspondientes al nivel 1 y 2 en educación inicial. El aula multigrado
comprende la unión de distintas edades en un solo entorno educativo donde el docente enseña e
incorpora estrategias pedagógicas para resolver y satisfacer necesidades individuales, a su vez es
un desafío para enfrentar la diversidad de ritmos de aprendizajes e implementación de actividades
que logren captar el interés de los niños (González, 2022). Por lo tanto, un aula de multigrado se
observan ciertas actitudes de desinterés o desmotivación que se presenta en varias acciones,
primero se suelen recostar en la mesa o se distraen con un objeto que esté a su alcance, segundo,
baja participación se visualiza al momento de incorporar metodologías tradicionales mediante
hojas de trabajo que son impresas con un dibujo en relación al tema con la utilización de técnicas
grafoplásticas que implican la repetición de la misma técnica, por último, la escasez o limitación
de recursos didácticos adaptados a las necesidades de los infantes de estas edades.

Por ende, para captar y mantener el interés de los estudiantes es fundamental centrarse en
la búsqueda de alternativas de recursos didácticos que permitan impulsar la motivación, el
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aprendizaje, la participación activa y el dinamismo en las actividades (Marchesi,2020). Además,
actúa como un motor de aprendizaje mediante distintas estrategias que permiten atraer el interés
del niño especialmente en la utilización de recursos digitales tales como los dispositivos móviles
(Carrillo et al., 2020). Por consiguiente, se busca establecer la base para mejorar el desarrollo
integral del infantel por medio de espacios de interés para que pueda desenvolverse en el entorno
social y educativo (Bixio, 2001). Así mismo, Velásquez et al. (2023) sostienen que el interés
fomenta el desarrollo cognitivo, ejerce capacidades y habilidades en los niños al adquirir
conocimiento y darles la capacidad de razonar y comprender el mundo que lo rodea.

Este artículo se dirige con el objetivo de comparar el nivel de interés de niños de 3 a 5 años
al aprender sobre animales mediante hojas de trabajo tradicionales y recursos didácticos con
realidad aumentada. Por consiguiente, los beneficiarios directos son 6 niños del nivel 1 y 2
correspondiente a edades de 3 a 5 años del Centro de Educación Inicial Particular de la Ciudad de
Cuenca se proveerán de generar interés mediante el uso de tecnología en el entorno educativo.
Adicionalmente, se recopilan recursos didácticos con realidad aumentada adecuados para niños
para medir el interés y fomentar el desarrollo creativo del niño.

La integración de recursos didácticos en el entorno educativo proporciona al infante crear
conocimientos con base en su pensar, sentir y convivir (Aguilar, 2024, p.807). De esta manera, la
realidad aumentada como herramienta es utilizada para despertar el interés, curiosidad y fomentar
el desarrollo de habilidades cognitivas y emocionales en los niños. Especialmente este recurso
permite reconocer la imagen y representar un objeto en 3D en tiempo real en un dispositivo móvil
siendo interactivo por sus movimientos, gráficos y en ciertas ocasiones los sonidos (Álvarez et
al., 2016). Blázquez (2017) manifiesta que la herramienta tecnológica ofrece un potencial
significativo que combina elementos virtuales con el mundo real, mejora la percepción e
interacción con su entorno que lo rodea.

Por ende, se utilizó la aplicación de Quiver es una herramienta para colorear con libertad
dibujos con un tema en particular que cobran vida con el uso de un dispositivo móvil en la cual
se observa el objeto tridimensional (Gómez et al., 2020). Quiver proporciona objetos en 3D con
interacciones de los dibujos en los dispositivos dando realismo en el movimiento. Este recurso
didáctico se propone incrementar el interés de los niños en las actividades relacionadas con el
tema de los animales. Por otra parte, Arloopa se aplicó en el prest test de la investigación esta
consiste en una aplicación de objetos en 3D que permite visualizar dicho objeto en un entorno
real por medio de dispositivos móviles, lo cual genera experiencias interactivas mediante el
sonido y realismo en sus movimientos (Aguirre y Pérez, 2022).

Existe una variedad del uso de aplicaciones con realidad aumentada las dos siguientes que
se mencionan son las más usadas: Primero “Quick Response” QR traducido como códigos de
respuestas rápida tiende a tener forma de figuras geométricas en blanco y negro al ser escaneado,
se presenta la información mediante varios contenidos como “Portable Document Format” PDF,
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registro, redes sociales, imágenes, entre otros, lo que facilita la adquisición de información.
Segundo, los marcadores suelen usar la misma forma que los QR, estos, en cambio se marcan
con un cuadrado e incluye siglas o imágenes. Por último, los “No-Markers” es un sistema de
captura de movimiento Markerless que identifica el objeto que va correlacionado con “Non-
Fungible Toke” NFT conocidos como activadores de contenido de imágenes u objetos reales
(Pimentel et al. 2023, p. 80).

Con base a lo anterior la investigación se concentra en el desarrollo de análisis de estudios
relevantes que potencia el artículo, Hurtado et al. (2023) en su investigación aborda conceptos
clave mediante una revisión sistemática rigurosa sobre el uso de didáctica con realidad aumentada
en niños. Así mismo, Lozada et al. (2023) expanden criterios de la realidad aumentada en
beneficio de los niños que destacan aplicaciones importantes que pueden ayudar al momento de
generar estrategias innovadoras para fortalecer un aprendizaje óptimo, significativo y
participativo en el infante.

Seguidamente, Pincay (2023) se enfoca en el aprendizaje y comportamiento del tema en
especies del Ecuador en los niños con la utilización de una herramienta emergente que permite
crear imágenes interesantes y creativas, concluye que las imágenes son fundamentales en la etapa
inicial para potenciar la memoria, percepción visual y auditiva. De esta forma, este estudio
asegura la importancia que tiene la imagen en los niños para crear interés en su participación y
desarrollo. También, la autora Vega (2017) presenta la creación de un software mediante
imágenes de realidad aumentada y el uso de dispositivos que se pueden utilizar para tener más
alcance en el aprendizaje del infante.

Por otra parte, los autores Hurtado et al. (2023) se centra en desarrollar la creatividad en
los infantes mediante la realidad aumentada para crear espacios de interés, calidad de aprendizaje
que refuerza la identidad cultural con base en la propuesta, determina que el uso de tecnología en
los momentos de aprendizaje es fundamental para el desarrollo y capacidad de los niños.
Rivadeneira (2015) propuso los videojuegos como herramienta emergente y utilizó instrumentos
cualitativos que permitieron recolectar información con relación a la motivación, participación, e
involucramiento de los niños. De esta manera los artículos y proyectos permitieron alcanzar una
profundidad para comprender las situaciones que padecen ciertos centros educativos

La investigación se desarrolló en el Centro Educativo Inicial Particular ubicado en la ciudad
de Cuenca en una zona rural, la infraestructura es una casa grande de un piso con 3 habitaciones,
2 baños, sala, comedor y cocina, igualmente alrededor del Centro tiene un amplio espacio verde,
todo el lugar se encuentra con cerramiento para la seguridad de los infantes. Los materiales
tangibles son escasos para todos los niños, incluyen: 6 rompecabezas, una piscina de pelotas, una
resbaladera, 25 cubos, 8 tambores y 15 legos.

El lugar del estudio de esta investigación es el aula de inicial 1 y 2 de la segunda habitación
se encuentran 2 mesas, 6 sillas, un pizarrón, un estante para las hojas de trabajo de cada niño y un
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escritorio, alrededor, las paredes están decoradas con imágenes y materiales con base en los
números, figuras, colores, calendarios, reloj entre otras.

Disponen de internet y un parlante pequeño para los eventos y para el uso de las maestras,
si cuentan con dispositivos. Ofrece una educación en la jornada matutina en áreas de maternal 1
y 2 e inicial 1 y 2, por la tarde realizan nivelaciones escolares y cuidado infantil. La metodología
que se usa es la constructivista con las pedagogías de Jean Piaget y Vygotsky. A partir de la
convivencia de los niños y la docente, en el espacio descrito, se desarrolla el tema de la
investigación de este artículo.

MATERIALES Y MÉTODOS

Esta investigación se basa en un paradigma interpretativo, porque destaca la comprensión
del contexto dando una apreciación significativa en las cuales se aplican en contextos educativos.
Pretende interpretar el campo de manera directa a partir del cual, se obtendrá una comprensión
clara y concisa del contexto educativo (Albert, 2007, p. 27). Es seleccionado porque permite
explorar experiencias del entorno educativo de los niños, también contribuye al uso y aplicación
de la realidad aumentada como recurso didáctico para medir el interés del infante ante las
actividades con hojas tradicionales con el tema de los animales. Donde el interés del niño es un
promotor de experiencias significativas por medio de la creatividad, motivación, curiosidad,
interacción social y emocional. Por ende, este paradigma prioriza en la comprensión de vivencias
que sobresalen del aula y se enfoca en la recolección de información en el contexto que se carece
en relación con los recursos limitados.

El enfoque cualitativo como señala, Hernández et al. (2014) señalan que la información
obtenida se da mediante codificación y realización de una triangulación de información para
fortalecer la validez como también su confiabilidad de los resultados. Por consiguiente, el enfoque
permite analizar fenómenos complejos, en este caso el tema del interés en los niños con las hojas
de trabajo tradicionales y con la incorporación de recursos didácticos con realidad aumentada que
permite al investigador observar y describir datos relevantes ante las interacciones de los niños
en las actividades tradicionales y con la utilización de tecnología, ofreciendo percepciones sobre
su implicación. Además, se centra en la calidad de evaluar comportamientos y actitudes de los
niños en el contexto siendo un enfoque flexible que se ajusta a las estrategias y en la recolección
de información que asegura los resultados con relación al objetivo planteado.

Seguidamente, el tipo de investigación que se llevó a cabo es la descriptiva en la cual la
investigación describe de manera directa a los sujetos de estudio para obtener información clara
y relevante para obtener información de calidad (Hernández et al. 2014). Se encamina en
comprender el nivel de interés de los niños mediante las actividades con hojas de trabajo
tradicional y recursos con realidad aumentada, la cual describe las expresiones, emociones,
comportamientos entre otros aspectos, los cuales permiten recoger información para ser analizada
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mediante instrumentos cualitativos aplicados a los niños. Se da dos espacios de recolección, el
primer momento es del diagnóstico de la hoja de trabajo tradicional con una leve aplicación de
realidad aumentada (Quiver) y la segunda la aplicación de la hoja tradicional más la profundidad
del recurso con realidad aumentada (Quiver y Arloopa) para afianzar si hay un incremento de
interés al incorporar un cambio constante al usar tecnología. Por lo tanto, permite enriquecer la
comprensión y coherencia con el paradigma interpretativo dando profundidad a la investigación.

Para explicar la aplicación de esta investigación se enfatiza la situación real principalmente
cuando existe limitaciones con el contexto estudiado. Las características que presenta este estudio
de caso conllevan estudiar a profundidad el objeto de estudio, para describirlo mediante la
recolección de acontecimientos de una o más personas (Niño,2011). Por ende, el estudio de caso
se sitúa en un aula multigrado con niños de 3 a 5 años en un centro educativo con apertura de este
año escolar, donde se trabajó con 6 niños, 3 en nivel 1 y 3 en nivel 2. El objetivo fue implementar
una herramienta emergente para comparar el nivel de interés que existe en una hoja de trabajo
tradicional y otra con tecnología. La institución contaba con acceso a internet y dispositivos
móviles de cada docente. Posteriormente, la docente elabora dos planificaciones para el primer
momento del diagnóstico y en la implementación de los dos recursos tanto la hoja de trabajo y la
aplicación Quiver sobre el tema de los animales. Mientras realizan la actividad la docente
investigadora registra el acontecimiento generado cada momento y en cada niño con relación a
sus intereses, actitudes y participación.

La investigación tiene como población Centro de Educación Inicial Particular ubicada en
la ciudad de Cuenca, cuenta con 30 estudiantes entre la jornada matutina y vespertina de las
distintas áreas de estudio, con 4 docentes, se encuentra en una zona rural. Los sujetos de análisis
son los 6 infantes de la jornada matutina se escogió este grupo de niños porque ingresaron desde
el primer mes de año lectivo y se encuentran cursando hasta la fecha, incluso, durante el año
lectivo no hay registro de ingreso de nuevo estudiantes para inicial 1 y 2, quienes se les aplicó los
instrumentos de recolección de información.

Desde la perspectiva de la investigación se presentan los criterios de inclusión quienes han
formado parte durante todo el proceso de esta investigación, desde esta perspectiva se realizó con
los 6 niños de edades 3 a 5 años del aula multigrado que asistieron desde el primer día de clase
de la jornada matutina en modalidad presencial, cabe resaltar que hubo exclusión de un niño por
la ausencia de las clases reguladas y por ingreso de una semana antes de la aplicación, además se
excluye el resto de los niños del centro educativo.

Ahora bien, para desarrollar la recolección de información se realizó la categorización del
estudio mediante una tabla organizativa que permite detallar la categoría: Incremento del interés
en niños 3 a 5 años en el ámbito de relaciones con el medio natural y cultural, luego se identificó
tres dimensiones con sus respectivos indicadores: la primera dimensión es el interés por aprender
donde sus indicadores corresponden a la participación activa, actitudes positivas hacia el
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aprendizaje e interacción con los materiales. La segunda corresponde al interés cognitivo y
emocional en el cual se pretende identificar si el niño defiende sus ideas propias mediante la
curiosidad y preguntas, la expresión de entusiasmo y las reacciones emocionales. La tercera
dimensión son los recursos didácticos con RA para comprender si existe la interacción con el
entorno, atractivo, emocional y frecuencias de interacción. Posteriormente se evidencia las
técnicas e instrumentos que se elaboraron en el siguiente párrafo.

Se desarrolla el formato de cada uno de los instrumentos considerando los indicadores,
luego se utilizó inteligencia artificial (IA) de Chat gpt para generar la tabla de categorización para
posteriormente elaborar los formatos. La inteligencia artificial arrojó cierta información que
ayudó a optimizar la tabla, además presentó información a base del formato de observación y
entrevista donde se aprecia el cambio de algunas preguntas con base en la utilización de recursos
para que el niño pueda comprender y así genere una respuesta coherente. De esta manera, se
procede a generar los documentos donde se presenta un saludo dirigido, el objetivo y propósito
de la investigación, el formato de los instrumentos con su respectivo espacio para valorar y ser
enviados a expertos.

Cabe resaltar que se realizó la valorización de los 3 instrumentos en función al objetivo de
esta investigación, en las cuales participaron dos docentes correspondientes a la rama de la
educación. La primera experta docente en psicología educativa con maestría en neuropsicología
con más de 5 años de experiencia quien aprecio y dio algunas observaciones permitió tener
reformular ciertas preguntas para afinar las respuestas de los niños, la segunda experta es la
docente en educación inicial y magíster en inclusión educativa, consideró apto los instrumentos
elaborados. De esta forma, los instrumentos de recolección de información quedaron prolijos para
ser aplicados en los niños.

La técnica de observación se aplicó durante la investigación de manera directa para
comprender la situación o problema obtenido a través de la interpretación o vivencia del
investigador (Ramos (2016). Se determinó su respectivo instrumento de guía de observación que
permite la recolección desde el punto de vista del investigador se detalla lo que ocurre en ese
momento con los sujetos de estudio (Campos y Lule, 2012).se tomó en cuenta la categoría en
relación a nivel de interés, la dimensión interés por aprender y los indicadores que fueron: las
reacciones emocionales, defensa de ideas propias, interacción con los materiales creativos,
curiosidades y preguntas constantes.

Luego, se generó el formato que presenta el nombre del niño o niña, edad, nivel, y el
recurso aplicado en ese momento, se asigna un apartado de comentarios. De este modo, el formato
coincide con la categoría de estudio y sus respectivos indicadores que permitió al investigador
captar las interacciones de los niños con los recursos tradicional y con realidad aumentada,
después se registró las reacciones, comportamientos y niveles de interés durante el desarrollo de
las actividades, de esta forma se recolecta la información según el estudio desarrollado.
Vol. 12/ Núm. 2 2025 pág. 4305
La siguiente técnica fue la entrevista semiestructurada que tiene flexibilidad, antes el
planteamiento de preguntas y pueden ser utilizadas de otros autores, mismas que pueden ir
ajustándose o modificándose al momento de ejecutar la entrevista (Díaz et al., 2013). Se
estableció la guía de preguntas proporcionada para cada sección sea estructurada o
semiestructurada en la cual el moderador puede modificar temas según como desarrolla la
información, se lleva a cabo una agenda de sección para organizar los tiempos necesarios y poder
recolectar información relevante (Hernández et al., 2014, p.411). Los indicadores para la
reformulación de preguntas fueron: alineación con objetivos, interacción con el entorno,
frecuencia de interacción, atractivo motivacional, aplicaciones móviles con la categoría de estudio
en relación a realidad aumentada.

Las preguntas se relacionaron con base a la categoría de estudio e indicadores con base en
el tema de los animales y de sobre la actividad con hoja tradicional y recurso con realidad
aumentada, se formularon 10 preguntas sencillas y visuales acorde a las edades de los infantes
para facilitar la expresión verbal. De esta manera, la docente investigadora pudo recolectar
información valiosa de cada uno de los niños, después de la actividad culminada para apreciar la
información y posteriormente ser analizadas para sus respectivos resultados alcanzados.

Posteriormente la categoría de estudio abarcó la necesidad de la problemática en la que se
establecieron dimensiones, indicadores, técnicas e instrumentos. Cada uno de estos apartados
cumplió un papel importante para el desarrollo de esta investigación. Las categorías principales
del estudio fue el comparar el nivel de interés de los infantes, los recursos tradicionales y con
realidad aumenta en relación al Ámbito de Relaciones con el Medio Natural y Cultural con niños
3 a 5 años en torno a la temática de los animales. La investigadora aplicó los instrumentos a los
niños para diagnosticar y comparar el interés con la utilización de recursos mediante hojas de
trabajo tradicionales y recursos didácticos con realidad aumentada teniendo como resultado
información concisa ante el tema abordado en esta investigación.

La información obtenida, si bien se analizó predominantemente de manera cualitativa
mediante codificación y triangulación, también se sintetizó numéricamente en algunos apartados
para visualizar tendencias observadas y facilitar la comprensión descriptiva de los fenómenos
dentro de este estudio de caso.

RESULTADOS Y DISCUSIÓN

Los resultados que se obtuvieron con la combinación de los elementos metodológicos
permitieron analizar la información obtenida durante la aplicación de los instrumentos aplicados
a los niños de 3 a 5 años del nivel 1 y 2. Se recolectó información con base en tipo de investigación
cualitativa que facilitó el análisis de información mediante una triangulación. Permitió la
codificación de la categoría de estudio, también se usó inteligencia artificial chat gpt para
consolidar la información de manera clara y concisa mediante una tabla organizativa con los
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siguientes apartados: el nombre del estudiante, edad, nivel de escolaridad, dimensión (Interés por
aprender , interés cognitivo y emocional, y recursos didácticos con realidad aumentada),
indicadores (por cada dimensión), hoja tradicional (guía de observación), hoja con realidad
aumentada (guía de observación) y entrevista.

A través de la metodología de análisis la triangulación de los instrumentos del diagnóstico
hacia los niños de inicial 1 y 2 en edades de 3 a 5 años se evidenció diferencias significativas en
el interés por aprender sobre los animales para comparar el uso de las hojas de trabajo tradicional
y con realidad aumentada. Se combinó la observación de las hojas de trabajo tradicional y realidad
aumentada, conjuntamente con las entrevistas semi estructuradas de manera individual para los 6
niños.

La información que se recopiló según las dimensiones de los tres instrumentos: la primera
dimensión es el interés por aprender en la que 3 de los 6 niños (Aitana 1, Martina 1, Josué 1,
Damaris 2, Ema 2 y Samira 2) mostraron aburrimiento, desmotivación lo que presentó que las
hojas de trabajo tradicional al ser convencionales para colorear no generan motivación a realizarlo
en su totalidad. Sin embargo, el uso de la realidad aumentada se evidenció cierto entusiasmo de
la mayoría de los niños al utilizar la aplicación donde se ve reflejado emociones positivas.
Segundó, interés cognitivo y emocional se destacó un impacto positivo en los niños de la inicial
2 al uso de la RA en el manejo de la aplicación, trasladando a los animales de un lugar a otro,
presentaron mayor entusiasmo, curiosidad y formulación de preguntas a base a su interés; a
diferencia de las hojas tradicionales la formulación de preguntas, la interacción y sobre todo la
presencia de emociones fueron escasas. Por último, los recursos didácticos con realidad
aumentada se identificó un incremento en el nivel de interés y atención niños al participar y
motivarse en el desarrollo de la actividad, se encuentran entusiasmados y motivados aprender
jugando con la aplicación siendo así un componente importante para posteriormente volver
aplicar y corroborar si la herramienta emergente permite alcanzar su nivel más alto de interés.

En las entrevistas semiestructuradas que se aplicó a cada uno de los niños expresaron una
preferencia en el uso de hojas con realidad aumentada, mismos que mencionaron su entusiasmo
e interés por haber escogido su animal, a su vez identificaron características, colores y sonidos
del animal que colorearon. Esta preferencia se mantuvo constante en los niños de inicial 2 debido
a sus habilidades motoras y lingüísticas más desarrolladas presentando así respuestas más largas
en cada una de las preguntas.

A continuación, se mencionan indicadores: la participación activa que se evidenció en los
niños con la implementación de recursos con realidad aumentada en comparación de las hojas
tradicionales. Resultaron con actitudes positivas hacia el aprendizaje al observar que ciertos niños
levantaron las manos y gritaron con emoción, también expresaron felicidad y reacciones de risas
donde reflejaron emociones, la mayoría de los niños invitaban a sus compañeros a compartir de
la experiencia promoviendo la interacción, esta información es relevante en el contexto del
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desarrollo socioemocional en la cual se refleja las emociones en la primera infancia mediante las
percepciones que tiene el infante con su entorno (Jiménez y López, 2022). Por consiguiente, en
el desarrollo de la actividad con la hoja tradicional se mostró que A1 y S2 niños limitaban su
interacción social.

Por ello, los niños que interactuaron con el material digital incrementaron su entusiasmo al
ver el animal visualizarse en el dispositivo móvil donde los niños escogieron los colores y
personalizaron a su creación, lo cual reflejó la creatividad en semejanza a las hojas tradicionales
mismas que limitaron su expresión de realizar preguntas con base en su curiosidad, en la que
depende de la docente para la formulación ,también, resultaron neutrales y poco atractivas
mostrando desinterés y distracción con objetos del entorno. Estos indicadores especialmente con
recurso RA están alineados con el aprendizaje constructivista de Jean Piaget y sociocultural de
Vygotsky, presentan al niño como un ser único e irrepetible en su propio aprendizaje a base a un
entorno interactivo que le permita la experimentación activa y significativa con el mundo que lo
rodea (Miranda, 2017, p.20).

Se debe recalcar que en un aula multigrado los niños se interesaban tanto de los animales
salvajes como de los animales domésticos, por lo cual los niños de inicial 1 estaban atentos y se
apegaban constantemente con sus compañeritos de la inicial 2 debido a que manejaban la
aplicación en el dispositivo. Durante los resultados del diagnóstico al trabajar con las hojas de
trabajos tradicionales se nota que los niños muestran bajos niveles de interés y participación. En
la actividad correspondiente a una hoja impresa se evidenció el coloreo de dicho animal sin
expresar emoción o sentimiento, asimismo déficit de preguntas a base a las actividades que se
desarrolló mediante la visualización de videos su atención fue positiva, por ende, al culminar con
la actividad se apreció una carencia de interés de ciertos niños.

Por consiguiente, se aplicó el recurso didáctico con RA los niños primero escogieron el
animal impreso que más le agrado, después de colorear se les entregó el dispositivo con la
aplicación Quiver que permitió apreciar el dibujo impreso en 3D. Cabe destacar que se trabajó en
el desarrollo de la destreza correspondiente a la inicial 1 se enfatiza en el conocimiento
identificación y características de los animales domésticos, en cambio para inicial 2 se basó en la
identificación de animales tanto domésticos como salvajes de una manera un poco más compleja
a su edad viendo sus características, hábitos y alimentación.
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Figura 1

Comparación del nivel de interés de hojas tradiciones y recursos con realidad amentada-Prest
test

Fuente: Elaboración propia.

Luego del análisis de los instrumentos de diagnósticos se aplicó nuevamente los mismos
siguiendo la secuencia de las actividades y reformuladas para evidenciar si realmente hay un
incremento de interés al involucrar hojas tradicionales y recursos con realidad aumentada, de igual
manera se realizó la triangulación de la información con sus respectivas dimensiones e
indicadores. Por ende, en las hojas tradicionales los niños mostraron niveles bajos de interés,
presentaron aburrimiento recostándose en la mesa al momento de colorear su animal de
preferencia. Sin embargo, hubo participación en los videos o juegos dinámicos fueron evidentes,
también la interacción y escasos mínimos de distracción. Entonces esto hacía apreciación que los
niños ya tenían una idea de se volverá a usar la aplicación Quiver porque fueron constantes en la
formulación de preguntas con base en el uso de la pantalla mágica haciendo referencia al
dispositivo móvil.

Se aplicó Quiver y Arloopa para este post test estos recursos con RA en los dos niveles
inicial 1 y 2, se evidenció mayor interés que la primera vez que se utilizó la aplicación Quiver. El
entusiasmo y participación activa se mostró significativamente al disponer de témperas de colores
que podrían mezclar y colorear a su gusto ya que se dio el espacio de darles la libertad de
personalizar su animal. La atención y concentración incrementó notablemente mediante
expresiones de felicidad, sorpresa y elección de colores, así mismo, los niños generaron preguntas
con base en las 2 aplicaciones con realidad aumentada sobre funcionamiento para observar sus
animales en la pantalla mágica.

La utilización de Arloopa como otra alternativa de recurso RA permitió a los infantes ser
exploradores en 3D en la búsqueda de un animal en una superficie del entorno real, donde cada
niño usó la aplicación, primero se fija una superficie x que se encontrará el animal mientras al
niño se le direcciona hacia otro lugar para que realice la búsqueda, al encontrar el animal este
realiza movimientos y sonidos interesantes, siendo muy interactivo y dinámico en los pequeños
al usar estos recursos.

0
1
2
3
4
5
6
Niña A1 Niña M1 Niño J1 Niña D2 Niña E2 Niña S2
Nivel de interés Prest test
Hojas tradicionales Recursos con RA
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Durante las entrevistas se identificaron que todos los niños prefirieron los recursos con RA
sobre las hojas tradicionales, que mencionaron los colores, los movimientos y sonidos que realizó
su animal en el dispositivo y la capacidad de interactuar con los demás. Así mismo expresaron
deseo de continuar con la actividad y evidencian expresiones positivas indicando un mayor
atractivo motivacional del uso de tecnologías emergentes en comparación a los métodos
tradicionales. Por lo tanto, en sus respuestas presentaron el 100% - la totalidad de la población-
donde describen que emociones positivas en el nivel 1 de educación inicial obtuvieron un 80 %
en cambio para inicial 2 con un 90%. De este modo entre estos dos momentos de la aplicación se
evitó un notable compromiso y expresión emocional tanto positiva como la interacción durante
las actividades mediante las tecnologías emergentes.

En las fichas de observación de los dos momentos de aplicación con las hojas de trabajo
los niños se mostraron un bajo interés en dos niños A1 y J1 quienes se evidenciaron desinteresados
al participar en la actividad, además y S2 se interesaron más en los videos y juegos dinámicos que
se realizó para posteriormente utilizar las hojas tradicionales. En cambio, M1 y D2 se mantuvieron
atentas y su participación es activa antes, durante y al culminar la actividad. De esta manera los
niños presentaron una escasa emoción positiva en la actividad, en referencia a realidad aumentada
se destacó el interés y motivación en la participación activa en los 3 momentos de el desarrollo
de la actividad. De modo que, en hojas tradicionales con el promedio de “SI” fue 25% en los
indicadores mientras con realidad aumentada fue de 75% dado que se interesaron en los colores,
sonidos y el movimiento de los animales mostrando mayor atención.

En los pretest y postest se apreció un incremento de motivación e interés hacia el tema.
Cuando señalaron la hoja de trabajo tradicional se sentían aburridos en cambio al usar recursos
con RA con representación en 3d expresaron gestos, risas y diversión. De esta forma la tecnología
aporta significativamente en integrar conocimientos a los niños de manera divertida e interesantes,
se reflejó que el uso de la realidad aumentada se dio un impacto positivo del interés de los niños
especialmente en el uso de estos recursos ya que al momento de usar los tradicionales existió un
de interés por la realización de la actividad.

Figura 2

Comparación de nivel de interés de hojas tradicional y recursos con RA- Post test

Fuente: Elaboración propia.

0
2
4
6
Niña A1 Niña M1 Niño J1 Niña D2 Niña E2 Niña S2
Incremento de interés Post test
Hojas tradicionales Recursos con RA
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Este estudio estableció el comparar el nivel de interés al usar hojas tradicionales y recursos
didácticos con realidad aumentada con el tema de los animales en el ámbito de relaciones con el
medio natural y cultural. Los resultados demostraron que la RA no solo supera los métodos
tradicionales en términos de interés, sino que tiene un impacto positivo en las capacidades,
habilidades y desarrollo cognitivo, social y emocional en los niños. La aplicación de recursos
tecnología emergente como Quiver y Arloopa pueden aportar significativamente en transformar
la enseñanza especialmente a los niños que tienen a tener complicaciones de atención o
dificultades de interacción, ofrecen espacios interactivos que fomentan la participación activa, la
expresión de emociones y la experimentación con dispositivos móviles adaptándose a los
intereses, necesidades y sobre todo en los estilos de aprendizaje de los infantes.

Los hallazgos coinciden con la investigación Moral y Moreno (2021) utilizan las
tecnologías digitales en educación infantil que proponen actividades que destaca a la RA con el
la aplicación Quiver presencian que este recurso despierta el interés de los estudiantes, por ende
se las tecnologías emergentes permiten generar espacios de interés a través de los sonidos,
visualización de los objetos en 3d y sobre todo la personificación del animal siendo así una
alternativa motivadora e interactivo para mejorar el interés en la adquisición de conocimientos
sobre los animales. Mediante este hallazgo se sugiere la incorporación de RA en las aulas de
clases para potenciar el interés en los distinto temas especialmente en los animales domésticos,
salvajes hasta animales prehistóricos o era del dinosaurio. Debido a que combina la creatividad
del pintado con la interactividad del animal por su sonido y movimiento siendo así una
herramienta poderosa.

A pesar de los resultados evidenciados el estudio de esta investigación en contextos
educativos con los recursos didácticos RA aportaran a futuras investigaciones que puedan estudiar
cómo se utilizar la RA en entornos educativos de bajos accesibilidad de tecnología o material,
también se podría investigar si los beneficios de la realidad aumentada van más allá de los estudios
sobre los animales en otras áreas de la educación. Para evitar la exclusión digital es importante
encontrar un equilibrio entre métodos digitales y tradicionales.

Finalmente, los instrumentos aplicados tanto en el post tes y prest test se evidenció un
incremento de motivación, entusiasmo y curiosidad en el desarrollo de la actividad con realidad
aumentada en comparación a la hoja tradicional. La realidad aumentada no solo incrementa el
interés y atención, sino que genera espacios de interacción social, creatividad y emocional con
los objetos de aprendizaje en el ámbito del medio natural y cultural. Por ende, la incorporación
de tecnologías emergentes como es la realidad aumentada en un aula multigrado puede
transformar experiencias significativas e interactivas.
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CONCLUSIONES

El estudio realizado confirma de manera contundente que existe la comparación de hojas
tradicionales en semejanza con recursos con realidad aumentada representado como una
herramienta emergente educativa para fomentar e incrementar el interés y participación en los
distintos temas, en particular sobre los animales en niños de inicial 1 y 2 de edades 3 a 5 años.
Los recursos no solo potencian la participación, creatividad y exploración, sino que promueve el
desarrollo emocional, integral y social del niño. Estas evidencias se respaldan de las
observaciones y entrevistas realizadas a los niños de una zona rural colocando a la RA como
recurso innovador para el proceso de enseñanza aprendizaje, alineándose con las estrategias de
aprendizaje.

Se destaca que las aplicaciones Quiver y Arlopa, potencian espacios de aprendizajes para
que sean más dinámicos, creativos e interesantes para los niños, incluso les permiten interactuar
con sus creaciones personalizadas a su gusto e interés. Este aumento de interés es notable en la
mayoría de los niños, más aún con los que se distraen con facilidad o presentan timidez en
interactuar. Por lo tanto, las herramientas emergentes con RA es un potencial para atender a las
necesidades educativas que fomentan espacios significativos en comparación a métodos
tradicionales.

Desde una fundamentación teórica, los resultados refuerzan la utilización de tecnologías
emergentes en los niños de 3 a 5 años. Se enfatiza que las teorías sociocultural, socioemocional y
constructivista se representa al realizar actividades de RA, incluso, se potencia las experiencias
de aprendizaje como la gamificación con RA, aprendizaje colaborativo y clase invertida dando al
infante fomentar su motivación e intereses por aprender.

La congruencia de esta investigación radica en la línea sobre la integración de tecnologías
emergentes en edades tempranas para estimular el desarrollo cognitivo, emocional y social. La
importancia del estudio es la expresión de los niños ante el interés entre dos métodos de
aprendizaje destacando a la RA más atractiva e interesante. Finalmente, se determina que al
introducir recursos didácticos con realidad aumentada hay un incremento significativo de interés
de los infantes en los cuales pueden adaptarse a sus necesidades, sería de gran importancia poner
a prueba las aplicaciones utilizadas para combinarse con estrategias basadas en juegos o proyecto
que puedan maximizar sus potencias. Este estudio ha demostrado que el interés por aprender es
fundamental en el proceso de adquirir conocimiento además es prometedor y transformador en el
conocimiento y entorno educativo y social del niño.
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