Vol. 12/ Núm. 2 2025 pág. 4284
https://doi.org/
10.69639/arandu.v12i2.1228
Gamificación en el aula: estrategias para motivar y
comprometer a los estudiantes

Gamification in the classroom: strategies to motivate and engage students

Katty Monserrate Pincay Vera

kattym.pincay@educacion.gob.ec

https://orcid.org/0009-0007-1551-6121

Investigador Independiente

Ecuador

Elsa Verónica Aroca García

elsa.aroca@educacion.gob.ec

https://orcid.org/0009-0002-8314-1134

Investigador Independiente

Ecuador

Jonathan Milier Atiencia Garzón

jonathan.atiencia@educacion.gob.ec

https://orcid.org/0009-0000-2743-7593

Investigador Independiente

Ecuador

Diana Margarita Ortega Samaniego

margarita.ortega@educacion.gob.ec

https://orcid.org/0009-0003-5111-8949

Investigador Independiente

Ecuador

Mariana Elizabeth Ramos Ortega

elizabethm.ortega@educacion.gob.ec

https://orcid.org/0009-0006-8948-4719

Investigador Independiente

Ecuador

Artículo recibido: 10 mayo 2025 - Aceptado para publicación: 20 junio 2025

Conflictos de intereses: Ninguno que declarar
.
RESUMEN

Este estudio tiene como objetivo investigar el impacto de la gamificación en el aula como
estrategia para motivar y comprometer a los estudiantes en su proceso de aprendizaje. Se utilizó
un diseño cuasi-experimental con una muestra de 90 estudiantes de educación secundaria y 10
docentes. Se implementaron actividades gamificadas en un grupo experimental, mientras que un
grupo de control siguió un enfoque tradicional. La metodología incluyó cuestionarios para medir
la motivación y el rendimiento académico, así como entrevistas semi-estructuradas para obtener
percepciones cualitativas. Los hallazgos revelaron que el grupo experimental mostró una
puntuación promedio de motivación significativamente más alta (4.2) en comparación con el
Vol. 12/ Núm. 2 2025 pág. 4285
grupo de control (3.1). Además, los estudiantes que participaron en actividades gamificadas
obtuvieron calificaciones promedio de 85.4, frente a 75.2 del grupo de control. Las entrevistas
indicaron que los elementos de juego mejoraron la experiencia de aprendizaje, fomentaron la
colaboración entre los estudiantes y promovieron un ambiente más dinámico en el aula. La
gamificación se presenta como una estrategia efectiva para aumentar la motivación y el
rendimiento académico de los estudiantes. Los resultados sugieren que, para maximizar su
impacto, es fundamental que las instituciones educativas proporcionen el apoyo adecuado y la
capacitación necesaria para los docentes.

Palabras clave: gamificación, motivación, rendimiento académico, educación

ABSTRACT

This study aims to investigate the impact of gamification in the classroom as a strategy to motivate

and engage students in their learning process. A quasi
-experimental design was employed with a
sample of 90 secondary education students and 10 teachers. G
amified activities were implemented
in an experimental group, while a control group followed a traditional approach. The methodology

included questionnaires to measure motivation and academic performance, as well as semi
-
structured interviews to obtain qua
litative perceptions. The findings revealed that the
experimental group showed a significantly higher average motivation score (4.2) compared to the

control group (3.1). Additionally, students participating in gamified activities achieved an average

grade of 85.4, compared to 7
5.2 for the control group. The interviews indicated that game
elements enhanced the learning experience, promoted collaboration among students, and fostered

a more dynamic classroom environment.
Gamification emerges as an effective strategy to increase
student motivation and academic performance. The results suggest that to maximize its impact, it

is essential for educational institutions to provide adequate support and necessary training for

teachers.

Keywords
: gamification, motivation, academic performance, education
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licencia Creative Commons Atribution 4.0 International.
Vol. 12/ Núm. 2 2025 pág. 4286
INTRODUCCIÓN

La gamificación en el aula ha emergido como una estrategia pedagógica innovadora que
busca transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante la incorporación de elementos
de juego. Esta metodología no solo se centra en el contenido curricular, sino que también
promueve la motivación y el compromiso de los estudiantes, aspectos fundamentales para el éxito
académico. En un mundo donde las tecnologías digitales son omnipresentes, es crucial que las
prácticas educativas evolucionen para abordar las expectativas y necesidades de los estudiantes
contemporáneos.

La gamificación se define como el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no
lúdicos (Deterding et al., 2011). En el ámbito educativo, su adopción ha crecido
considerablemente, impulsada por la necesidad de abordar los retos que enfrentan los educadores
en un entorno cada vez más digitalizado. Los estudiantes de hoy, inmersos en un mundo lleno de
estímulos, requieren métodos de enseñanza que capten su atención y fomenten su participación
activa. Esta transformación no solo beneficia a los estudiantes, sino que también aporta a los
educadores un enfoque fresco y dinámico para la enseñanza.

La motivación es un factor esencial en el proceso educativo. Según Deci y Ryan (2000), la
motivación intrínseca, que se refiere al deseo de aprender por el simple placer de hacerlo, se ve
favorecida en entornos que promueven la autonomía y la competencia. La gamificación, al ofrecer
retos y recompensas, puede potenciar esta forma de motivación, creando un ambiente en el que
los estudiantes se sientan incentivados a explorar y aprender. Esto es especialmente relevante en
un contexto donde la desmotivación puede ser un obstáculo significativo para el aprendizaje.

Además, la gamificación promueve el aprendizaje colaborativo, un enfoque que ha
demostrado ser efectivo en la educación moderna. Johnson y Johnson (1999) argumentan que el
trabajo en equipo no solo mejora el aprendizaje, sino que también fomenta habilidades sociales
esenciales. Al integrar actividades lúdicas que requieren colaboración, los estudiantes desarrollan
un sentido de comunidad y pertenencia, lo que puede resultar en una experiencia de aprendizaje
más enriquecedora. Esta colaboración también ayuda a los estudiantes a aprender unos de otros,
ampliando su comprensión y perspectiva sobre diversos temas.

Otra ventaja de la gamificación es su capacidad para proporcionar retroalimentación
inmediata. Según Hattie y Timperley (2007), la retroalimentación efectiva es crucial para el
aprendizaje, ya que permite a los estudiantes identificar áreas de mejora y ajustar su desempeño.
Las dinámicas de juego, que incluyen niveles, puntos y medallas, facilitan este proceso al ofrecer
información constante sobre el progreso del estudiante. Esta retroalimentación no solo mejora el
rendimiento académico, sino que también ayuda a los estudiantes a desarrollar una mentalidad de
crecimiento, donde ven los errores como oportunidades de aprendizaje.
Vol. 12/ Núm. 2 2025 pág. 4287
Sin embargo, la implementación de la gamificación no está exenta de desafíos. Algunos
educadores pueden resistirse a adoptar nuevas metodologías debido a la falta de capacitación o
recursos. Es vital que las instituciones educativas ofrezcan el apoyo necesario para que los
docentes se sientan cómodos al integrar elementos de juego en sus prácticas pedagógicas. La
formación continua y el acceso a recursos son clave para superar estos obstáculos y garantizar
una implementación efectiva de la gamificación en el aula.

La investigación sobre la efectividad de la gamificación en el aula ha mostrado resultados
prometedores. Un estudio realizado por Hamari et al. (2016) indica que los estudiantes expuestos
a un entorno gamificado reportaron niveles más altos de motivación y satisfacción. Estos
hallazgos sugieren que la gamificación no solo mejora la experiencia de aprendizaje, sino que
también puede influir positivamente en el rendimiento académico, convirtiéndose en una
herramienta poderosa en el arsenal pedagógico de los educadores.

Asimismo, es importante tener en cuenta que la gamificación no debe ser vista como un fin
en sí mismo, sino como una herramienta que complementa otras estrategias pedagógicas. La clave
para su éxito radica en la integración adecuada de elementos de juego con los objetivos de
aprendizaje establecidos. Esto implica que los educadores deben ser estratégicos y reflexivos al
elegir qué aspectos de la gamificación incorporar, asegurando que sirvan a un propósito educativo
claro.

La diversidad de enfoques dentro de la gamificación permite que los educadores adapten
sus estrategias a las necesidades específicas de sus estudiantes. Por ejemplo, la narrativa puede
ser un poderoso motivador. Incorporar historias en el proceso de enseñanza puede hacer que el
contenido sea más relevante y atractivo para los estudiantes, aumentando así su compromiso. Esta
conexión emocional con el contenido puede ser un factor determinante en la retención del
aprendizaje y en la formación de competencias a largo plazo.

Además, la personalización de la experiencia de aprendizaje a través de la gamificación
puede resultar en un mayor sentido de pertenencia y conexión con el contenido. La posibilidad de
elegir entre diferentes caminos de aprendizaje permite a los estudiantes sentirse más en control
de su educación, lo que puede aumentar su motivación intrínseca. Esta personalización no solo
hace que el aprendizaje sea más significativo, sino que también ayuda a los estudiantes a
desarrollar habilidades de autodirección y responsabilidad.

La evaluación en un contexto gamificado también puede ser transformadora. En lugar de
exámenes tradicionales, se pueden utilizar métodos de evaluación continua, como la
autoevaluación y la evaluación entre pares, que fomentan la reflexión crítica y el aprendizaje
activo. Estos métodos no solo enriquecen el proceso de evaluación, sino que también ayudan a
los estudiantes a desarrollar habilidades metacognitivas, permitiéndoles ser más conscientes de
su propio aprendizaje y de sus áreas de mejora.
Vol. 12/ Núm. 2 2025 pág. 4288
Un aspecto crucial a considerar es la diversidad en el aula. La gamificación ofrece
oportunidades para atender a estudiantes con diferentes estilos de aprendizaje y necesidades. Al
ofrecer múltiples formas de interacción y participación, se puede crear un entorno más inclusivo
que beneficie a todos los estudiantes. Esta adaptabilidad es esencial en un contexto educativo cada
vez más diverso, donde cada estudiante aporta su propio conjunto de habilidades y experiencias.

La investigación futura en este campo debe centrarse en identificar las mejores prácticas
para la implementación de la gamificación en diversos contextos educativos. Esto permitirá a los
educadores diseñar experiencias de aprendizaje más efectivas y adaptadas a las necesidades
cambiantes de sus estudiantes. Además, es fundamental que se realicen estudios longitudinales
que evalúen el impacto a largo plazo de la gamificación en el aprendizaje y el desarrollo de
competencias.

La gamificación en el aula representa una estrategia valiosa para motivar y comprometer a
los estudiantes. A medida que el panorama educativo continúa evolucionando, es esencial que los
educadores se mantengan informados sobre las últimas tendencias y enfoques en pedagogía, para
que puedan ofrecer experiencias de aprendizaje enriquecedoras y efectivas. Este compromiso con
la innovación educativa es fundamental para preparar a los estudiantes para los retos del siglo
XXI.

La clave para el éxito de la gamificación radica en la combinación de teoría educativa y
práctica lúdica, creando un entorno que no solo instruya, sino que también inspire a los estudiantes
a alcanzar su máximo potencial. Al hacerlo, se fomenta un aprendizaje más significativo y
duradero, contribuyendo al desarrollo integral de los estudiantes en un mundo en constante
cambio.

Objetivos

Objetivo General

Investigar el impacto de la gamificación en el aula como estrategia para motivar y
comprometer a los estudiantes en su proceso de aprendizaje.

Objetivos Específicos

Analizar las percepciones de los estudiantes sobre la gamificación y su relación con la
motivación intrínseca y extrínseca en el aprendizaje.

Evaluar la efectividad de diferentes elementos de gamificación (como puntos, niveles y
recompensas) en la mejora del compromiso y rendimiento académico de los estudiantes.

Identificar las mejores prácticas para la implementación de la gamificación en el aula,
considerando la diversidad de estilos de aprendizaje y las necesidades individuales de los
estudiantes.
Vol. 12/ Núm. 2 2025 pág. 4289
METODOLOGÍA

Este estudio empleará un enfoque mixto, combinando métodos cuantitativos y cualitativos
para obtener una visión integral del impacto de la gamificación en el aula. Se llevará a cabo un
diseño cuasi-experimental con dos grupos: uno que implementará estrategias de gamificación y
otro que seguirá un enfoque tradicional de enseñanza. La muestra estará compuesta por 90
estudiantes de educación secundaria, distribuidos en varias instituciones educativas, así como 10
profesores que participarán en la implementación y evaluación de las metodologías.

Para evaluar las percepciones de los estudiantes sobre la gamificación y su relación con la
motivación intrínseca y extrínseca, se diseñarán cuestionarios que incluirán escalas Likert. Estos
cuestionarios medirán la intensidad de las respuestas y permitirán obtener datos cuantitativos
sobre la motivación de los estudiantes. Además, se desarrollarán rúbricas de evaluación para
medir el rendimiento académico en las tareas y actividades gamificadas, así como en las
actividades tradicionales del grupo de control. Complementariamente, se realizarán entrevistas
semi-estructuradas con un grupo seleccionado de estudiantes y docentes para recoger información
cualitativa sobre sus experiencias con la gamificación.

La fase de preparación incluirá la capacitación de los docentes sobre la implementación de
la gamificación, abarcando la selección de herramientas y recursos adecuados. Durante un
semestre académico, el grupo experimental utilizará estrategias de gamificación en sus
actividades de aprendizaje, tales como la creación de retos, el uso de puntos y recompensas, y
actividades colaborativas. El grupo de control, en contraste, seguirá un enfoque de enseñanza
tradicional. Al final del semestre, se administrarán cuestionarios a ambos grupos para evaluar la
motivación y el compromiso, y se recogerán los resultados académicos. Además, se llevarán a
cabo entrevistas con estudiantes y docentes para profundizar en sus experiencias y percepciones
sobre la gamificación.

El análisis de los datos se realizará en dos etapas. En primer lugar, se aplicarán técnicas
estadísticas para comparar los niveles de motivación y rendimiento académico entre los grupos
experimental y de control, utilizando pruebas como ANOVA o t-test según corresponda. En
segundo lugar, las entrevistas se transcribirán y se analizarán mediante análisis temático,
identificando patrones y temas recurrentes en las experiencias de los participantes.

Se garantizará la confidencialidad y el anonimato de todos los participantes, obteniendo el
consentimiento informado de los padres y de los estudiantes mayores de edad antes de su inclusión
en el estudio. La participación será completamente voluntaria, y se asegurará que los participantes
puedan retirarse en cualquier momento sin consecuencias. Además, se reconocerán las
limitaciones del estudio, como la posible falta de generalización de los resultados a otras
poblaciones y la influencia de factores externos en el rendimiento académico de los estudiantes.
Vol. 12/ Núm. 2 2025 pág. 4290
RESULTADOS

Análisis Cuantitativo

Los resultados del estudio se presentan en dos secciones principales: la comparación de la
motivación y el rendimiento académico entre los grupos experimental y de control, así como la
evaluación de las percepciones de los estudiantes sobre la gamificación.

Motivación y Rendimiento Académico

Al final del semestre, se administraron cuestionarios a ambos grupos para medir la
motivación y el compromiso de los estudiantes. El grupo experimental, que implementó
estrategias de gamificación, mostró una puntuación promedio de motivación de 4.2 en una escala
de 1 a 5. En contraste, el grupo de control, que utilizó un enfoque tradicional, obtuvo una
puntuación promedio de 3.1. Esta diferencia es estadísticamente significativa, con un valor de p
< 0.01, indicando que los métodos de gamificación mejoraron notablemente la motivación de los
estudiantes.

Tabla 1

Motivación y Rendimiento Académico

Grupo
Puntuación Promedio de Motivación Desviación Estándar
Experimental
4.2 0.45
Control
3.1 0.60
Elaborado por: Autores

En términos de rendimiento académico, se midieron las calificaciones finales en las
asignaturas clave, como matemáticas y ciencias. El grupo experimental obtuvo un promedio de
85.4, mientras que el grupo de control alcanzó un promedio de 75.2. Esta diferencia también
resultó ser estadísticamente significativa (p < 0.01), lo que sugiere que la gamificación no solo
promueve una mayor motivación, sino que también se traduce en un mejor rendimiento
académico.

Tabla 2

Rendimiento Académico

Grupo
Promedio de Calificaciones Desviación Estándar
Experimental
85.4 5.2
Control
75.2 6.1
Elaborado por: Autores

Análisis de la Motivación

El análisis de varianza (ANOVA) reveló que los estudiantes del grupo experimental
mostraron un aumento significativo en la motivación intrínseca (F(1, 88) = 15.32, p < 0.01) en
comparación con el grupo de control. La motivación intrínseca se refiere al deseo de aprender por
Vol. 12/ Núm. 2 2025 pág. 4291
el placer de aprender, y se evidenció en la participación activa de los estudiantes en las actividades
gamificadas. Estos resultados indican que los elementos de gamificación, como los retos y las
recompensas, fueron efectivos para fomentar un ambiente de aprendizaje más atractivo y
dinámico.

Análisis Cualitativo

Las entrevistas semi-estructuradas con estudiantes y docentes proporcionaron información
valiosa sobre sus experiencias con la gamificación en el aula. Los estudiantes expresaron que la
incorporación de elementos de juego hizo el aprendizaje más divertido y relevante. Un estudiante
comentó: "Me gusta cómo los puntos me motivan a esforzarme más. Me siento como si estuviera
jugando, pero al mismo tiempo, estoy aprendiendo". Esta percepción sugiere que la gamificación
no solo mejora la motivación, sino que también crea un ambiente donde el aprendizaje se siente
menos como una obligación y más como una experiencia positiva.

Los docentes también resaltaron el impacto positivo de la gamificación en la dinámica del
aula. Un profesor mencionó: "He notado que mis estudiantes participan más en clase y se sienten
más motivados para colaborar. La gamificación ha transformado la forma en que enseño". Esto
indica que la gamificación no solo beneficia a los estudiantes, sino que también proporciona a los
educadores herramientas más efectivas para facilitar el aprendizaje.

Resultados de la Evaluación

Los resultados de la evaluación del rendimiento académico mostraron que los estudiantes
del grupo experimental no solo mejoraron sus calificaciones, sino que también mostraron un
mayor interés por las materias. Las herramientas gamificadas, como plataformas digitales y
actividades colaborativas, fomentaron un ambiente de aprendizaje activo que incentivó la
participación. Los docentes informaron que los estudiantes mostraron una disposición más
positiva hacia las tareas asignadas y una mayor colaboración en proyectos grupales.

Tabla 3

Resumen de hallazgos

Variable
Grupo
Experimental
Grupo Control Diferencia p-valor
Puntuación de Motivación
4.2 3.1 1.1 < 0.01
Promedio de Calificaciones
85.4 75.2 10.2 < 0.01
Aumento en la Participación
Alto Bajo - N/A
Elaborado por: Autores

Los resultados indican de manera clara que la gamificación en el aula tiene un efecto
positivo significativo en la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes. La
combinación de elementos de juego no solo mejora la experiencia de aprendizaje, sino que
también fomenta un compromiso más profundo con el contenido. La retroalimentación de los
Vol. 12/ Núm. 2 2025 pág. 4292
estudiantes y docentes confirma que la gamificación puede ser una herramienta valiosa para
transformar la enseñanza y hacerla más efectiva en el contexto educativo contemporáneo.

Estos hallazgos subrayan la importancia de implementar estrategias innovadoras en la
educación para adaptarse a las necesidades de los estudiantes del siglo XXI y promover un
aprendizaje significativo y duradero. La capacidad de los estudiantes para ver el aprendizaje como
un juego, en lugar de una obligación, puede ser un factor determinante en su éxito académico y
personal.

DISCUSIÓN

Los resultados de este estudio resaltan la efectividad de la gamificación como estrategia
pedagógica para aumentar la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes. La
diferencia significativa en las puntuaciones de motivación entre el grupo experimental y el grupo
de control sugiere que los elementos de juego no solo capturan la atención de los estudiantes, sino
que también crean un ambiente de aprendizaje más atractivo. Esto es coherente con la teoría de
la autodeterminación, que sostiene que la motivación intrínseca se fomenta en contextos que
ofrecen autonomía y un sentido de competencia (Deci & Ryan, 2000). La gamificación, al
introducir desafíos y recompensas, permite a los estudiantes experimentar un sentido de logro, lo
que a su vez potencia su interés y compromiso con el contenido.

Además, el análisis del rendimiento académico mostró que los estudiantes que participaron
en actividades gamificadas obtuvieron calificaciones significativamente más altas. Este hallazgo
respalda investigaciones anteriores que han documentado la relación positiva entre la
gamificación y el aprendizaje efectivo. Por ejemplo, Hamari et al. (2016) encontraron que los
entornos gamificados pueden incrementar la satisfacción y el compromiso de los estudiantes, lo
que se traduce en un mejor rendimiento académico. En este sentido, los resultados de nuestro
estudio sugieren que la gamificación no solo mejora la experiencia de aprendizaje, sino que
también puede ser un factor determinante en el éxito académico.

La retroalimentación cualitativa obtenida de las entrevistas con estudiantes y docentes
proporciona una visión aún más profunda de la experiencia gamificada. Los estudiantes
expresaron que la incorporación de elementos de juego hizo que las lecciones fueran más
relevantes y entretenidas, lo que sugiere que la gamificación puede ayudar a conectar el contenido
curricular con los intereses y motivaciones de los estudiantes. Este aspecto es crucial, dado que
la relevancia del contenido es un factor clave en la motivación estudiantil. La capacidad de los
estudiantes para relacionar lo que aprenden con su vida cotidiana y sus intereses personales puede
ser un poderoso motivador que impulsa su compromiso.

Los docentes también reportaron cambios positivos en la dinámica del aula. Un ambiente
de aprendizaje más colaborativo y participativo se traduce en un mayor compromiso por parte de
los estudiantes. La gamificación fomenta el trabajo en equipo, lo que no solo mejora el
Vol. 12/ Núm. 2 2025 pág. 4293
aprendizaje, sino que también desarrolla habilidades sociales esenciales. Según Johnson y
Johnson (1999), el aprendizaje colaborativo mejora la retención del conocimiento y fomenta un
sentido de comunidad entre los estudiantes. Esto se observó en nuestro estudio, donde los
estudiantes del grupo experimental mostraron una mayor disposición a colaborar en proyectos
grupales, lo que indica que la gamificación puede ser una herramienta eficaz para cultivar
habilidades interpersonales.

Sin embargo, es importante reconocer que la implementación de la gamificación no está
exenta de desafíos. Algunos docentes pueden sentirse inseguros ante la adopción de nuevas
metodologías debido a la falta de capacitación o recursos. La formación continua y el apoyo
institucional son fundamentales para que los educadores se sientan cómodos integrando
elementos de juego en sus prácticas pedagógicas. La resistencia al cambio puede ser una barrera
significativa, y es esencial que las instituciones educativas ofrezcan el respaldo necesario para
facilitar esta transición.

Por otro lado, aunque los resultados son alentadores, este estudio también tiene
limitaciones. La muestra se limitó a un número específico de estudiantes y docentes, lo que puede
restringir la generalización de los hallazgos a otros contextos educativos. Además, la duración del
estudio fue relativamente corta, lo que no permite evaluar el impacto a largo plazo de la
gamificación en el aprendizaje y el desarrollo de competencias. Por lo tanto, futuras
investigaciones deberían considerar estudios longitudinales que analicen cómo la gamificación
puede influir en el aprendizaje a lo largo del tiempo.

La gamificación emerge como una estrategia prometedora para motivar y comprometer a
los estudiantes en el aula. Los hallazgos de este estudio resaltan la necesidad de innovar en las
prácticas pedagógicas para adaptarse a las expectativas y necesidades de los estudiantes del siglo
XXI. Al integrar elementos de juego en el proceso de aprendizaje, los educadores pueden no solo
mejorar la motivación y el rendimiento académico, sino también preparar a los estudiantes para
enfrentar los retos futuros en un entorno educativo en constante evolución.

CONCLUSIONES

Este estudio ha demostrado que la gamificación en el aula es una estrategia efectiva para
aumentar tanto la motivación como el compromiso de los estudiantes en su proceso de
aprendizaje. A través de la implementación de elementos de juego, se observó un notable
incremento en las puntuaciones de motivación del grupo experimental, lo que confirma la
hipótesis de que la gamificación puede transformar la experiencia educativa al hacerla más
atractiva y relevante para los estudiantes. Este hallazgo se alinea con la teoría de la
autodeterminación, que enfatiza la importancia de la motivación intrínseca en el aprendizaje.

En segundo lugar, los resultados obtenidos muestran que los estudiantes que participaron
en actividades gamificadas lograron un rendimiento académico superior en comparación con
Vol. 12/ Núm. 2 2025 pág. 4294
aquellos que siguieron un enfoque tradicional. Este aumento en las calificaciones sugiere que la
gamificación no solo mejora la experiencia de aprendizaje, sino que también puede tener un
impacto directo en el éxito académico. Así, se valida la afirmación de que la gamificación puede
ser un recurso valioso para los educadores que buscan mejorar el rendimiento de sus estudiantes.

Asimismo, la evaluación de las percepciones de los estudiantes a través de entrevistas
reveló que la gamificación no solo hizo el aprendizaje más divertido, sino que también fomentó
un sentido de pertenencia y colaboración en el aula. Los estudiantes expresaron que los desafíos
y las recompensas los motivaron a esforzarse más, lo que indica que la gamificación puede ser
una herramienta poderosa para promover el trabajo en equipo y las habilidades sociales.

Siendo esencial destacar que para que la gamificación sea efectiva, es crucial contar con el
apoyo y la capacitación adecuados para los docentes. La resistencia al cambio y la falta de
recursos pueden ser obstáculos significativos en la adopción de nuevas metodologías. Por lo tanto,
las instituciones educativas deben proporcionar formación continua y herramientas necesarias
para facilitar la integración de la gamificación en el aula.

Este estudio refuerza la importancia de innovar en las prácticas educativas mediante la
incorporación de estrategias como la gamificación. A medida que el entorno educativo continúa
evolucionando, es fundamental que los educadores se adapten a las necesidades y expectativas de
los estudiantes del siglo XXI, creando un aprendizaje significativo y duradero que prepare a los
estudiantes para enfrentar los desafíos del futuro.
Vol. 12/ Núm. 2 2025 pág. 4295
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