
Vol. 12/ Núm. 2 202 pág. 2329
https://doi.org/10.69639/arandu.v12i2.1068
Gamificación como estrategia para mejorar la motivación y el
rendimiento académico en estudiantes de primaria
Gamification as a strategy to improve motivation and academic performance in
students
Evelyn Deyaneira Córdova Yoza
evelyncordovay98@gmail.com
https://orcid.org/0009-0009-2952-7176
Unidad Educativa Fiscal 12 de 0ctubre
Manta - Ecuador
Wilson Marcelo Rodríguez Calapiña
wrodriguez6919@gmail.com
https://orcid.org/0009-0000-8815-6672
Universidad de Investigación e Innovación de México - UIIX
Manta - Píllaro
Nury Lisseth Zambrano Mendoza
lzambrano1192@gmail.com
https://orcid.org/0009-0008-3930-4040
Investigador Independiente
Manta - Ecuador
Nuvia Fátima Holguín Delgado
fattyholguind@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0000-2819-2591
Unidad Educativa Carlos Polit Ortiz
Manta - Ecuador
Elsa Andreina Mendoza Cedeño
https://orcid.org/0009-0002-1958-1282
mendoormacel@hotmail.com
Investigador Independiente
Manta – Ecuador
Artículo recibido: 10 abril 2025 - Aceptado para publicación: 20 mayo 2025
Conflictos de intereses: Ninguno que declarar
RESUMEN
La educación contemporánea enfrenta el desafío de mantener la atención y la motivación de los
estudiantes en un contexto donde las tecnologías y el entretenimiento digital capturan gran parte
de su interés. En este escenario, la gamificación se presenta como una estrategia metodológica
innovadora que puede transformar la experiencia educativa. El presente estudio tiene como
objetivo analizar el impacto de la gamificación en la motivación y el rendimiento académico de
estudiantes de educación primaria. Para ello, se aplicó una encuesta estructurada a una muestra
de 30 alumnos de cuarto a sexto grado de una institución educativa urbana, indagando aspectos
relacionados con su interés en las actividades académicas, la percepción del aprendizaje y la

Vol. 12/ Núm. 2 202 pág. 2330
relación entre el juego y los contenidos escolares. La información recopilada evidenció un
aumento significativo en la disposición de los estudiantes para participar en las actividades de
aula, así como una mejora en su rendimiento académico, especialmente en asignaturas como
Matemáticas y Lengua. Asimismo, los estudiantes manifestaron sentirse más motivados cuando
los contenidos eran presentados mediante dinámicas lúdicas y sistemas de recompensas
simbólicas. En conclusión, la gamificación se presenta como una herramienta eficaz para mejorar
los procesos de enseñanza-aprendizaje en la educación primaria, potenciando tanto la motivación
intrínseca como los logros académicos de los estudiantes.
Palabras Claves: gamificación, atención , estudiantes, motivación
ABSTRACT
Contemporary education faces the challenge of maintaining the attention and motivation of
students in a context where technologies and digital entertainment capture much of their interest.
In this scenario, gamification is presented as an innovative methodological strategy that can
transform the educational experience. The present study aims to analyze the impact of
gamification on the motivation and academic performance of elementary school students. For this
purpose, a structured survey was applied to a sample of 30 students from fourth to sixth grade of
an urban educational institution, inquiring about aspects related to their interest in academic
activities, the perception of learning and the relationship between the game and school contents.
The information gathered showed a significant increase in the students' willingness to participate
in classroom activities, as well as an improvement in their academic performance, especially in
subjects such as Mathematics and Language. Likewise, students expressed feeling more
motivated when the contents were presented through playful dynamics and symbolic reward
systems. In conclusion, gamification is presented as an effective tool to improve teaching-learning
processes in primary education, enhancing both intrinsic motivation and academic achievement
of students.
Keywords: gamification, attention, students, motivation
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INTRODUCCIÓN
La educación inicial y primaria constituye una etapa fundamental en el desarrollo integral
de los estudiantes, puesto que es aquí donde se consolidan las bases cognitivas, sociales y
emocionales que permitirán el desenvolvimiento futuro en contextos académicos más complejos
por ende se debe cambiar la educación tradicional por aprendizajes significativos a través de un
modelo constructivista. De acuerdo con Cusme (2023) define a la educación tradicional como un
modelo de enseñanza que se centra en el profesor y su papel como transmisor de conocimientos,
no obstante, diversos estudios evidencian una preocupante disminución del interés y la
motivación de los estudiantes hacia el aprendizaje formal, motivada en parte por el uso tradicional
y repetitivo de metodologías pedagógicas que no responden a las necesidades e intereses de las
nuevas generaciones con lo mencionado anteriormente coinciden Gálvan & Siado (2021) al
manifestar que el proceso eduactivo acctual aún se ve afectado por lo tradicional, lo memorístico
y lo rutinario en lo intelectual, posiblemente, porque en los estudiantes no se fomenta una
educación activa y participativa. Se debe recordar que el estudiantado de hoy están inmersos en
un entorno digital dinámico, interactivo y altamente estimulante, lo que genera una desconexión
entre sus experiencias cotidianas y las prácticas escolares, es decir, el estudiantado debe tener una
formación holística. Con lo mencionado coinciden Solís et al., (2019) al expresar que la
educación como un hecho y practica social, se reserva al desarrollo de la capacidad intelectual,
afectiva y moral de un individuo, frente a esta realidad, surge la necesidad de implementar
estrategias didácticas innovadoras que, sin perder el rigor pedagógico, logren captar la atención
de los estudiantes, fomentar su participación activa y promover un aprendizaje significativo. En
este contexto, la gamificación emerge como una alternativa metodológica prometedora que
incorpora elementos propios como:
• El juego
• La competencia,
• Los niveles las recompensas
• Los desafíos y la narrativa
Todas estas actividades se pueden ejecutar dentro del ambiente educativo, con el propósito
de transformar la dinámica del aula en una experiencia más motivadora, atractiva y efectiva para
los educandos, citando a Carillo et al., (2020) se puede manifestar que el juego es decisivo para
el desarrollo integral del niño, es la mejor forma de descubrir el mundo y explorarlo. Al jugar, se
siente más seguro, autónomo y tiene más placer de obtener nuevas habilidades. Desde esta
perspectiva también se añade lo que en la actualidad se busca implementar en los centros
educativos como lo es la gamificación, logrando con aquellos estar a la vanguardia de era del
conocimiento.

Vol. 12/ Núm. 2 202 pág. 2332
De acuerdo con Zambrano et al., (2020) expresa que la experiencia que generan las nuevas
tecnologías en los usuarios es sumamente enriquecedora y favorable ya que los transporta a otra
realidad de forma rápida y más eficiente, tal es el caso de los videojuegos, que debido a sus
características digitales y vivenciales captan el interés del usuario, implementar la gamificación
en la educación primaria no significa simplemente incorporar juegos dentro de la enseñanza, sino
rediseñar las actividades educativas de forma que se conviertan en desafíos motivadores que
estimulen la autonomía, la creatividad y la colaboración entre los estudiantes. Esta estrategia
permite generar un entorno de aprendizaje en el cual los errores son vistos como oportunidades
de mejora, el progreso individual es valorado y las recompensas simbólicas refuerzan
positivamente el esfuerzo y la constancia. Además, permite atender la diversidad de estilos de
aprendizaje al ofrecer múltiples vías para alcanzar los objetivos educativos. A través de la presente
investigación, se pretende analizar el impacto real de la gamificación sobre la motivación y el
rendimiento académico de los estudiantes de educación primaria. La gamificación en palabras de
Franco (2023), utiliza los juegos o mecánicas del juego, en beneficio de los estudiantes para que
logren un aprendizaje que les permita construir conocimientos mediante las actividades que el
juego demande, por otra parte, el docente imparte conocimientos de una forma divertida donde el
estudiante se motiva por ir descubriendo nuevos aprendizajes.
Para ello, se ha desarrollado un estudio exploratorio con una muestra de 30 alumnos,
aplicando una encuesta que recoge su percepción antes y después de la implementación de
dinámicas gamificadas en el aula, mencionando lo expresado por Sánchez (2019) se puede decir
que la Gamificación surge como una posible alternativa, que puede agregar diversos modos para
la captación del interés de los alumnos, el despertar de su curiosidad, conjugando elementos que
llevan la participación, al compromiso, resultando en la reinvención del aprendizaje. Dentro de la
investigación se espera que los resultados obtenidos no solo evidencien los beneficios de esta
estrategia, sino que también sirvan de base para futuras propuestas didácticas que integren el juego
como eje articulador del aprendizaje, contribuyendo así a la construcción de una educación más
inclusiva, participativa y eficaz.
MATERIALES Y MÉTODOS
El presente estudio se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo de tipo descriptivo. La
técnica de recolección de datos fue La encuesta fue diseñada con siete preguntas cerradas y de
opción múltiple, orientadas a medir el nivel de motivación hacia las actividades escolares, la
percepción del rendimiento académico y la influencia de la gamificación en su experiencia de
aprendizaje. Su enfoque es no experimental puesto que la recolección de datos se realizó solo una
vez.

Vol. 12/ Núm. 2 202 pág. 2333
Los datos obtenidos fueron tabulados y analizados mediante frecuencias y porcentajes, con
el fin de identificar patrones y tendencias en las respuestas de los estudiantes respecto a la
implementación de la gamificación como estrategia pedagógica.
Población y muestra
La muestra seleccionada para la investigación fue de tipo no probabilística y participaron
30 estudiantes de cuarto, quinto y sexto grado de una institución educativa urbana del cantón
Montecristi perteneciente al distrito 13D02 de la zonal 4 del ministerio de educación ecuatoriano.
Instrumento de recolección de datos
Se diseño una encuesta estructurada la cual fue aplicada de manera presencial a 30
estudiantes de básica elemental y media ( cuarto, quinto y sexto). En total se evaluaron 7 ítems
que estaban delimitados por una escala Likert de medición ( Siempre, casi siempre, a veces, casi
nunca y nunca) que buscan evaluar la como aporta la gamificación en la motivación y el
rendimiento escolar d ellos estudiantes .
Las preguntas aplicadas fueron de la encuesta fueron:
1. ¿Te gusta participar en las actividades escolares cuando se hacen con juegos?
2. ¿Sientes que aprendes mejor cuando usas dinámicas con puntos, insignias o recompensas?
3. ¿Te motiva más estudiar cuando se usan juegos o retos?
4. ¿Crees que tu rendimiento académico ha mejorado con las actividades gamificadas?
5. ¿ Crees que las materias difíciles se hacen más fáciles cuando se usan juegos en clase?
6. ¿Te gusta trabajar en equipo cuando se hacen juegos educativos?
7. ¿Te sientes feliz cuando ganas puntos o reconocimientos en clases.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Luego de la encuesta aplicada a los 30 docentes se presentan los resultados obtenidos,
usando diagramas de barras que exponen de una manera más eficiente la información.
Gráfico 1
Participación en juegos
Elaborado por los autores
20
8 2 0 0
0
5
10
15
20
25
Siempre Casi
Siempre
A veces Casi Nunca Nunca
¿Te gusta participar en las actividades
escolares cuando se hacen con juegos?

Vol. 12/ Núm. 2 202 pág. 2334
El análisis de los datos del gráfico uno muestra que la mayoría de los estudiantes disfrutan
participar en actividades escolares cuando se realizan con juegos. El 66,7% respondió “Siempre”
y el 26,7% “Casi siempre”, lo que indica una alta aceptación de las metodologías lúdicas. Solo el
6,6% respondió “A veces” y no hubo respuestas negativas. Esto sugiere que el uso del juego en
el aula incrementa significativamente la motivación y el compromiso estudiantil, con esto
coincide Carrillo et al., (2020)al expresar que el que el aprendizaje de los estudiantes se debe
basar en experiencias concretas y vivenciales, considerando el juego didáctico innovador como
una herramienta indispensable para desarrollar en el preescolar sus potenciales. Por tanto,
implementar estrategias lúdicas puede ser clave para mejorar la participación activa en el
aprendizaje.
Gráfico 2
Dinámicas favoritas para aprender
Elaborado por los autores
Los resultados reflejan que el 28 de los 30 estudiantes manifiestan “siempre” aprender
mejor cuando se utilizan dinámicas con puntos, insignias o recompensas, y solo respondieron
“casi siempre”. No se registraron respuestas negativas. Esto evidencia una fuerte percepción
positiva hacia el aprendizaje gamificado, lo mencionado se puede respaldar con lo que mencionan
Rodríguez et al., (2022) en donde hace alusion que la gamificación usa técnicas, elementos y
dinámicas propias de los juegos a través de cualquier soporte digital con el fin de potencializar el
aprendizaje significativo, aquí los estudiantes no solo disfrutan de este enfoque, sino que también
lo asocian con una mejora en su proceso de aprendizaje. Por tanto, se valida la efectividad de las
estrategias de gamificación como medio para potenciar la comprensión y el rendimiento
académico.
28
2 0 0 0
0
10
20
30
Siempre Casi
Siempre
A veces Casi Nunca Nunca
¿Sientes que aprendes mejor cuando usas
dinámicas con puntos, insignias o
recompensas?

Vol. 12/ Núm. 2 202 pág. 2335
Gráfico 3
Motivación para aprender
Elaborado por los autores
De acuerdo con los datos obtenidos se muestra que 21 de los 30 estudiantes indicaron que
“siempre” se sienten más motivados a estudiar cuando se usan juegos o retos, mientras que el 8
respondieron “casi siempre” y solo 2 dijeron “a veces”. No hubo respuestas en la demás escala.
Esto demuestra que los juegos y retos actúan como potentes motivadores intrínsecos en el proceso
educativo y ayudan a la adquisición de aprendizajes significativos . Lo expresado se puede
sustentar con lo que expresa Sánchez , (2019) en donde expone que la gamificación no solo
aumente la motivación de los estudiantes para aprender sino hacer la participación en el trabajo
escolar más efectivo y significativo, la alta motivación observada sugiere que integrar estas
estrategias puede incrementar el interés, la participación y el compromiso de los estudiantes. En
consecuencia, el aprendizaje se vuelve más dinámico y significativo.
Gráfico 4
Mejora del rendimiento
Elaborado por los autores
Ante la pregunta sobre si el rendimiento académico ha mejorado con las actividades
gamificadas, 15 de los 30 estudiantes respondieron “siempre”, 10 “casi siempre” , 4 “a veces”,
mientras que solo uno eligió “casi nunca”. Aunque la mayoría percibe una mejora clara, existen
diferencias individuales en cuanto al impacto de la gamificación. Esto indica que, si bien es una
estrategia mayormente efectiva, su influencia puede variar según el estilo de aprendizaje o nivel
21
8
2 0 0
0
5
10
15
20
25
Siempre Casi Siempre A veces Casi Nunca Nunca
¿Te motiva más estudiar cuando se usan juegos o
retos?
15
10
4 1 0
0
5
10
15
20
Siempre Casi Siempre A veces Casi Nunca Nunca
¿Crees que tu rendimiento académico ha
mejorado con las actividades gamificadas?

Vol. 12/ Núm. 2 202 pág. 2336
de compromiso de cada estudiante. Según Egas et al., (2023) la gamificación se ha convertido en
un enfoque innovador y prometedor en la búsqueda de estrategias de enseñanza efectivas para
aumentar la motivación y el rendimiento académico entre los estudiantes. Por ello, es clave
combinar la gamificación con otras metodologías que refuercen el aprendizaje profundo y
personalizado.
Gráfico 5
Facilidad de materias difíciles
Elaborado por los autores
El 100% de los estudiantes respondió que “siempre” las materias difíciles se vuelven más
fáciles cuando se utilizan juegos en clase. Esta unanimidad refleja un fuerte consenso en la
efectividad de la gamificación como estrategia para abordar contenidos complejos. Citando a
Sarabia & Bowen (2023) se menciona que la gamificación mejora la participación de los
estudiantes en el aula tradicional, y el aprendizaje gamificado promueve el compromiso del
estudiante con su proceso de aprendizaje al hacerlos protagonistas de su proceso formativo
mediante actividades jugables que fomenten el aprendizaje significativo , esto también la
percepción positiva de que el juego no solo motiva, sino que también facilita la comprensión al
reducir el estrés y aumentar el interés. Este resultado respalda la implementación sistemática de
recursos lúdicos en asignaturas con mayor nivel de dificultad. En consecuencia, se refuerza el
valor pedagógico del aprendizaje basado en el juego.
Gráfico 6
Trabajo en equipo
Elaborado por los autores
30 0 0 0 0
0
20
40
Siempre Casi
Siempre
A veces Casi Nunca Nunca
¿ Crees que las materias difíciles se
hacen más fáciles cuando se usan juegos
en clase?
20
8 2 0 0
0
5
10
15
20
25
Siempre Casi
Siempre
A veces Casi Nunca Nunca
¿Te gusta trabajar en equipo cuando se
hacen juegos educativos?

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El 66,7% de los estudiantes expresó que “siempre” les gusta trabajar en equipo cuando
se hacen juegos educativos, mientras que el 26,7% respondió “casi siempre” y el 6,6% dijo “a
veces”. Estos resultados muestran una clara preferencia por el trabajo colaborativo en contextos
lúdicos, lo cual fomenta habilidades sociales como la comunicación, la cooperación y la empatía,
según León et al., (2023) trabajar de manera colaborativa implica generar aportaciones
equitativas por cada miembro del equipo lo que favorece desarrollar las actividades de una manera
más dinámica, con la gamificación no solo se pretende impulsar el aprendizaje individual, sino
también el desarrollo de dinámicas grupales positivas. Así, el juego se consolida como un recurso
clave para fortalecer la convivencia escolar.
Gráfico 7
Estado de ánimo en los reconocimientos
Elaborado por los autores
Los resultados muestran que el 66,7% (20 estudiantes) respondió “Siempre”, y un 26,7%
(8 estudiantes) indicó “Casi siempre”. Solo el 6,6% (2 estudiantes) eligió “A veces”, y ninguno
marcó “Casi nunca” o “Nunca”. Esto evidencia que la gran mayoría experimenta emociones
positivas al recibir incentivos, lo cual confirma que el refuerzo positivo motiva y genera bienestar
emocional en el aula. La gamificación también fomenta la motivación, el compromiso y el
aprendizaje significativo, al tiempo que desarrolla habilidades cognitivas y sociales esenciales
(Latorre & Hidalgo, 2025). Esta información es valiosa para fortalecer prácticas pedagógicas
basadas en el reconocimiento y la motivación.
CONCLUSIONES
La gamificación resulta ser una herramienta efectiva para captar y mantener la atención de
los estudiantes, superando el reto que representa la influencia del entretenimiento digital. Su
implementación en el aula favorece un clima de aprendizaje dinámico y participativo.
Los estudiantes mostraron un notable incremento en su disposición para participar en las
actividades académicas cuando se incorporaron elementos lúdicos. Esta respuesta positiva
evidencia la capacidad motivadora de las estrategias gamificadas.
20
8
2 0 0
0
5
10
15
20
25
Siempre Casi Siempre A veces Casi Nunca Nunca
¿Te sientes feliz cuando ganas puntos o
reconocimientos en clase?
Vol. 12/ Núm. 2 202 pág. 2338
El rendimiento académico de los alumnos mejoró especialmente en asignaturas como
Matemáticas y Lengua, lo cual sugiere que la gamificación puede tener un impacto concreto en
el desarrollo de habilidades cognitivas clave.
Los sistemas de recompensas simbólicas y dinámicas interactivas fortalecieron la
motivación intrínseca de los estudiantes, lo que generó un mayor compromiso con su propio
proceso de aprendizaje y un mejor desempeño académico.
En términos generales, la gamificación se consolida como una metodología viable y eficaz
dentro del contexto de la educación primaria urbana, contribuyendo a renovar las prácticas
pedagógicas tradicionales con enfoques más atractivos y significativos.

Vol. 12/ Núm. 2 202 pág. 2339
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